Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

«БУЛАТНАЯ СТАЛЬ: Total War» - Патч 1.4.1


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3492

#780297 Вихър

Вихър

    Козак

  • Мододел
  • 916 сообщений
  • Откуда:Русь-Матушка
  • Награды:
  • Создатель:Булатная сталь: TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 10.фев.11
Слава: 171

Отправлено 23 июня 2012 - 14:12

Изображение
«БУЛАТНАЯ СТАЛЬ: Total War» - Патч 1.4.1




СКАЧАТЬ
]]>Зеркало]]>

Содержание патча 1.4.1:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Внимание:
Патч 1.4 не совместим ни с одним альтернативным балансом.
Если у вас ходы идут по 5 минут, советуем сменить процессор на более новый или не включать много скриптов.
Старые курсоры можно вернуть, удалив папку data/cursors
Обычный шрифт можно вернуть, удалив папку data/fonts


Установка:
В архиве находится видео с правилом по установке. Следуйте ему строго и внимательно, и будет вам счастье)
1. Устанавливаем мод.
2. Устанавливаем патч.
3. Запускаем Setup. Выбираем в компании хоть один скрипт, например, Historical Battle или Garrison Script (на ваше усмотрение). Запускаем игру.
4. Начинаем новую компанию (все советы включены), делаем один ход. Закрывем игру.
5. В файле system.log.txt - читаем: патч 1.4 установлен успешно. Всё.
6. Начинаем свою новую игру и......
иногда вспоминаем незлым, тихим словом авторов мода Булатная сталь, а также всех, на чьих материалах он создан.... ))
  • 0
Да пребудет с нами сила ПРАВИ СЛАВНАЯ!

#2391 ЕщеТеплыйЖмурик

ЕщеТеплыйЖмурик

    Послушник

  • Сардельер
  • 1 473 сообщений
  • Откуда:Луганск
  • Награды:
Регистрация: 14.мар.13
Слава: 152

Отправлено 28 марта 2013 - 16:35

DEN Stark OPASEH спс но я уже все забебенил насчет блокнота я понял итак сразу)
  • 0
Молви друг и входи

#2392 ЕщеТеплыйЖмурик

ЕщеТеплыйЖмурик

    Послушник

  • Сардельер
  • 1 473 сообщений
  • Откуда:Луганск
  • Награды:
Регистрация: 14.мар.13
Слава: 152

Отправлено 28 марта 2013 - 19:12

еще бы хотелось узнать как изменить урон пороховых орудий для всех фракций(вернуть из ванилы показатели )Кому несложно растолкуйте попонятней пож-та
  • 0
Молви друг и входи

#2393 NIRA1981

NIRA1981

    Козак

  • Сердюк
  • 337 сообщений
  • Откуда:Украина,Харьков
  • Награды:
Регистрация: 27.окт.09
Слава: 14

Отправлено 28 марта 2013 - 22:44

Комрады, перебил винду. МЕДа нет БС нет, ужас!!! Помогите!!! Скиньте ссылочку на толковый, проверенный МЕД 1.5 и БС 1,4,1+все необходимые плюшки.:) Пожалуйста, а то были случаи, что вроде МЕД 1.5, а на самом деле не 1.5, а БС то файлы битые, то архивы повреждены, ну что то в этом роде.:) Лучше проверенное качать. Кстати в шапке 3-я ссылка не фуньциклирует че то. Покрайней мере у мя не получается. Пишет страница не найдена.
  • 0

#2394 KaSSiuS Klay

KaSSiuS Klay

    Козак

  • Сердюк
  • 860 сообщений
  • Откуда:Беларусь
  • Награды:
Регистрация: 30.авг.12
Слава: 62

Отправлено 29 марта 2013 - 01:28

Цитата(NochnayaPlesh @ Mar 28 2013, 18:12) [post="892390"]style_images/minus.gif Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Здесь имеется множество строк, но они нам все не нужны. Обратим внимание на:

damage - урон по зданиям и укреплениям


damage_to_troops - урон по отрядам

radius - радиус поражения при попадании ядра в отряд

area - разброс снарядов, т.е точность или кучность (чем меньше значение, тем точнее стрельба)

Я бы рекомендовал корректировать прежде всего последний из вышеперечисленных показателей, т.к без точности стрельбы об эффективности орудий речь не может идти, а случайные попадания нестабильны. Все остальные показатели выставлены на мой взгляд реалистично. Можешь еще с радиусом поэкспериментировать, но, смотри не перекрути, чтобы во время сражения не выглядело по-идиотски. А то будет ядро, диаметром 10-15 см. просекать полуторометровую полосу в рядах юнитов.
И так по-аналогии для каждого снаряда, их там немного.

Сообщение отредактировал KaSSiuS Klay: 29 марта 2013 - 01:32

  • 0

#2395 ЕщеТеплыйЖмурик

ЕщеТеплыйЖмурик

    Послушник

  • Сардельер
  • 1 473 сообщений
  • Откуда:Луганск
  • Награды:
Регистрация: 14.мар.13
Слава: 152

Отправлено 29 марта 2013 - 01:33

KaSSiuS Klay спс за инфу ща попробую намутить чето(но чую наврядли выйдет) мне в орудиях надо ток урон по зданиям увеличить остальное невыжно и так сойдет
  • 0
Молви друг и входи

#2396 hardwar

hardwar

    Джура

  • CиЧевик
  • 54 сообщений
Регистрация: 21.ноя.11
Слава: 0

Отправлено 31 марта 2013 - 00:56

NIRA1981, Дарт Вейдер, DEN Stark, еще вариант повышения живучести юнитов в строке stat_health вместо 1 проставить 2 (т.е уже нужно 2 смертельных удара). Тройка - уже не реалистично, двойка - самое то. Так всем юнитом при помощи того же Notepad++ проставил и получил продолжительность боев почти в два раза больше. Лично я под себя так подстроил, плюс полностью перекроил статы, атрибуты и прочюю бороду и получил упорные сражения. Поддерживаю мнение камрада Вейдера, что наращивать продолжительность лучше навыком защиты. Это объясняю тем, что при чрезмерном увеличении брони падает реалистичность и динамика (как и при чрезмерном увеличении бонуса жизни). Как известно, навык работает с фронта, а доспехи - со всех сторон. Значит, юнит с фронта будет сражаться долго и упорно, ну а если его атаковать сзади - у него будут значительные потери, что, согласитесь, близко к реалистичности. Всвязи с этим открывается больше возможностей при применении тактики сражения.

Камрады! Что за идиоцкая гонка вооружений? По сравнению с SS 6.1 статы выросли в полтора-два раза, а у некоторых юнитов в 3 раза! Спрашиваеца вопрос: нахуя? Какой такой баланс -шмаланс пытаемся сделать подобной правкой ещё и хитпойнтов? Жизнь у всех бойцов = 1 и мрут как мухи они от кривых рук мододелов в безумной эскалации вооружений. Поверьте, я исследовал десяток разных модов и практицки везде, с каждым новым патчем, подкручивались статы...

Основная ( и хорошая) идея иерархии статов от класса в БС была подкинута камрадом Tavra, который разработал концепцию и обоснованую систему зависимостей но, ошибся в предпосылках и поэтому сделал неверные выводы. Основная ошибка - принятие минимальной базовой атаки копейщиков - 5 а защиты 2 из которой выводились все остальные статы. Но что такое копейщик в игре и реальном средневековье? Это тот же крестьянин, вооруженный копьём и щитом, наскоро обученный держать строй, за счет которого получает бонус light spear (который, кстати, работает и на вилах крестьянина) Таким образом, копейщик - это пейзан (1,1 \ 0,1,0) со шитом и статами 1,1 \ 0,1,6-7 и апгрейдами армора: кожан +1, стеганка +2, и максимум бригандина +3. Задержка копья 30 т.к. пирсинг и обладает мах скоростью атаки. В БС, кстати, пейзан запилен с неадекватной замордованному, блеать, феодалом землепашцу атакой и чарджем 3,3! Условности игры или маразм фичи кодера?

Любители задирать статы напрочь забывают об ограничении движка на опыт и улучшение брони: всего ТРИ ступени с шагом +1. Следовательно, чем меньше статы, тем существенее будет разница в опыте и арморе ОДНОТИПНЫХ бойцов, а у перекачаных терминаторов ни апгрейд брони, ни шевроны опыта не имеют существенного значения, ибо увеличение даже на 10-15% в позднем средневековье роли не играет. Кузница ващще добавляет жалкие 3-5%, что делает их строительство практицки бессмысленным.
Опыт бойца обязан играть важнейшую роль в сражениях, а навык защиты быть основным статом. Я уже писал неоднократно, что сбалансированным оружием (клинки) защищатся намного лучше, чем несбалансированым (топоры, булавы). Полеармы эффективны только в строю - для этого есть бонусы и штрафы движка.
Постулируя основные принципы баланса я лишь обращаю внимание на противоречия, возникающие при безумном задирании статов юнитов в ущерб геймплею и концепции тактического симулятора Medieval TW. Всё это лишь рекомендации для тех, кто понимает, что делает и не ищет легких путей ( этим Бог консоль в помощь: add_money, create_unit, auto_win)

1. Параметры атаки ВСЕХ юнитов ограничить вилкой от 1 до 9. Первые смогут увеличить атаку опытом на 400% , а вторые - на 33% . что для пейзана было мегакруто, а профессиональному воину - отн. неплохая добавка к итак высокому мастерству. Например, доппельсолднеры с цвайхандерами и фламбергами.

2. Параметры армора ограничить такой-же вилкой 0-9, где последний сответствует фулл плэйт армору, который тоже мона будет апгрейдить аж на 33% Исторически это выражалось в лучшей ковке и точной подгонке частей, наличия желобов жесткости, пасс-гарды, спец закалки и т.п. Сответствено 1 - это кожан, а 0 - cannon flash meat ))) Апгрейд в кузнях, как и их строительство будет иметь огромное значение, а не бессмысленную трату бабла на жалкие 2-10% прибавки к 30-35 армору уберзольдат.

3. Параметры навыка защиты выставлять в зависимости от типа оружия и мастерства бойца: разумная вилка в те же 1-9. легкое копье 2, пика 1, несбалансированое бронебойное, двуручное и полеарм 2-4, клинки как сбалансированое 6-9.

4. Щиты можно разделить на на несколько основных классов : павезы 7-8 копейщики и арбали. Капли 7-6 пехоты и кавалерии. Круглые щиты, напр. викингов 5. Тарчи рыцарей и пр. кавалерии 4-3. Баклеры (и пр. кулачные щиты 50-30 см.) арабов, сарацин и т.д. 3-2. Сланги (slung - щит, носимый на спине двуручными воинами и стрелками) 1-2.

5. Скорость удара (или задержка между) минимальная у ножа 15, далее копьё и клинки 30, топоры и булавы + пики 45 (без замаха не йобнешь!) цвайхандеры, двуручные топоры и полеарм - вилка 60-105, в зависимости от класса воина. Милиция-алебардьеры или ополчение с бердышем 105-120, а гварды папы - 90. Доппельсолднеры 60, но "искупающие", например - 90 ибо нетренированы.

6. Скорость передвижения минимальная у арморед пикинеров и алебардьеров 0.7- 0.8 Копейщики и прочие с павезой 0.8-0.9 Спешенные рыцари, и хеви кавалерия, в зависимости от армора и коня (бардед, арморед) 0.9-0.95 Остальные, не столь обремененые железом - 1
Пони и фаст пони 1.05 и 1.1 соответственно ибо легкая кавалерия была ВСЕГДА быстрее в разгоне и скорости, чем тяжелые рыцари. В БС у пони скорость как у рыцарского тяжелого коня 0.95, что вызывает только фалломорфизм от дилетанства кодера. В компенсацию возросшей скорости, дистанцию поражения (и атаку до 6, но увеличеным ammo до 8) джавелинам всадникам я уменьшил до 40 т.к. метнуть сидя на коне только корпусом, без помощи ног дальше 40 (а то и 35) нереально... Кто сомневаеца: покидайте хотя бы снежки, сидя ))) Пешим на 45 -55 запульнуть запросто с атакой в 8-9.
У легкой кавы не должно быть в принципе армора круче легкой кольчуги, иначе это не Light... Чардж и атака у неё в 1,5-2 раза меньше рыцарей, т.к. основной урон наносица оглушением и затаптыванием, а не копьем. Лайт кава такой массой не обладает. Нередки случаи, когда из всего полегшего (после чарджа рацарями) отряда лучников восстанавливалось 99% после победы, есс-но ))) Чардж пехоты проще: чем меньше армор, тем выше чардж. Например, хайландеры шотландцев или хускарлы (и прочие викинги) имели исторически наивысший чардж. Масса бойца добавляет урон.

Пешие лучники и арбали реально имели запас стрел\ болтов не менее 30, а конница монголов, например по 30 легких и 30 тяжелых... Так что корректировать...

Никоем образом не претендую на абсалютную истину всех изложеных тезисов, но хотелось бы услышать аргументированную критику моей концепции, ибо всего лишь возврат к истокам и идеям MTW позволит обогатить геймплей, отказавшись от идеоцкой эскалации статов.
Простейший и эффективный метод увеличения продолжительности сражений кроется в изменении параметра:
14 <melee-hit-rate>0.6</melee-hit-rate> в battle_config.xml который определяет коэффициент повреждений только в рукопашном бою для все юнитов сразу. Указанный 0.6 - это максимальный и один из МОИХ вариантов в AiSet1-5 которыми попределяеца вариативность всех типов повреждений. Что-то типа фактора случайности от разработчика SS

Сообщение отредактировал hardwar: 31 марта 2013 - 01:57

  • 0
The future is greedy...

#2397 фрон де беф

фрон де беф

    Козак

  • CиЧевик
  • 267 сообщений
Регистрация: 30.окт.11
Слава: 0

Отправлено 31 марта 2013 - 01:36

Дружище , мож и верно гришь , а мож и не. Это по ходу дискуса выяснится. Вот тока с матюками тише. Это игровой сайт , а раз игровой , значит его посещают дети.
  • 0
Сначала, я отрублю Вам ухо... потом ..... ха-ха-ха! © M2TW

#2398 Ingvarr

Ingvarr

    CiЧовий дiд

  • Бунчужний
  • 1 635 сообщений
  • Откуда:Бессарабия
  • Награды:
Регистрация: 29.июл.07
Слава: 58

Отправлено 31 марта 2013 - 02:15

hardwar, спасибо за интересную статью :sm36: , но насчёт мата - камрад фрон де беф верно сказал - возьми это на заметку !..
(а по существу твоей статьи - в целом согласен (интересно, что твои цифры щитовой защиты 1 в 1 совпадают с моими, которые я для себя вывел)) - единственно, насчёт конных-пеших метателей дротиков скажу, что у конника скорость коня может соответствовать разбегу пешего).

Сообщение отредактировал Ingvarr: 31 марта 2013 - 02:46

  • 0
"Пролитой крови - не засохнуть" !..
-------------------------------------------------
"Всё на свете можно исправить, кроме Смерти"... М.Сервантес

#2399 hardwar

hardwar

    Джура

  • CиЧевик
  • 54 сообщений
Регистрация: 21.ноя.11
Слава: 0

Отправлено 31 марта 2013 - 02:34

...Вот тока с матюками тише. Это игровой сайт , а раз игровой , значит его посещают дети.

Ви таки будете смеяца, но занимаясь воспитание и обучением детей, я гарантирую, что даже IRL детей "матюками" ни разу не удивишь, а беременные и кормящие впечатлительные женщины в тотал вар не играют...Дети не воспринимают все слова буквально: шаблонное и конкретно-описательное мышление - лишь продукт жестоких и насильственных ограничений пубертатного периода онтогенеза )))

Сообщение отредактировал hardwar: 31 марта 2013 - 02:38

  • 0
The future is greedy...

#2400 Ingvarr

Ingvarr

    CiЧовий дiд

  • Бунчужний
  • 1 635 сообщений
  • Откуда:Бессарабия
  • Награды:
Регистрация: 29.июл.07
Слава: 58

Отправлено 31 марта 2013 - 02:42

hardwar, всё равно - и нам, взрослым (мне, например)) тоже неприятно ... как бы здесь не "курилка" всё-таки ... :pardon: Не в обиду !..)
---------------------
ЗЫ Кстати, если сделаешь свою боёвку - выложи её сюда, Ok ?.. :napoleon:

Сообщение отредактировал Ingvarr: 31 марта 2013 - 11:25

  • 0
"Пролитой крови - не засохнуть" !..
-------------------------------------------------
"Всё на свете можно исправить, кроме Смерти"... М.Сервантес




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II