NIRA1981, Дарт Вейдер, DEN Stark, еще вариант повышения живучести юнитов в строке stat_health вместо 1 проставить 2 (т.е уже нужно 2 смертельных удара). Тройка - уже не реалистично, двойка - самое то. Так всем юнитом при помощи того же Notepad++ проставил и получил продолжительность боев почти в два раза больше. Лично я под себя так подстроил, плюс полностью перекроил статы, атрибуты и прочюю бороду и получил упорные сражения. Поддерживаю мнение камрада Вейдера, что наращивать продолжительность лучше навыком защиты. Это объясняю тем, что при чрезмерном увеличении брони падает реалистичность и динамика (как и при чрезмерном увеличении бонуса жизни). Как известно, навык работает с фронта, а доспехи - со всех сторон. Значит, юнит с фронта будет сражаться долго и упорно, ну а если его атаковать сзади - у него будут значительные потери, что, согласитесь, близко к реалистичности. Всвязи с этим открывается больше возможностей при применении тактики сражения.
Камрады! Что за идиоцкая гонка вооружений? По сравнению с SS 6.1 статы выросли в полтора-два раза, а у некоторых юнитов в 3 раза! Спрашиваеца вопрос: нахуя? Какой такой баланс -шмаланс пытаемся сделать подобной правкой ещё и хитпойнтов? Жизнь у всех бойцов = 1 и мрут как мухи они от кривых рук мододелов в безумной эскалации вооружений. Поверьте, я исследовал десяток разных модов и практицки везде, с каждым новым патчем, подкручивались статы...
Основная ( и хорошая) идея иерархии статов от класса в БС была подкинута камрадом
Tavra, который разработал концепцию и обоснованую систему зависимостей но, ошибся в предпосылках и поэтому сделал неверные выводы. Основная ошибка - принятие минимальной базовой атаки копейщиков - 5 а защиты 2 из которой выводились все остальные статы. Но что такое копейщик в игре и реальном средневековье? Это тот же крестьянин, вооруженный копьём и щитом, наскоро обученный держать строй, за счет которого получает бонус
light spear (который, кстати, работает и на вилах крестьянина) Таким образом, копейщик - это пейзан (1,1 \ 0,1,0) со шитом и статами 1,1 \ 0,1,6-7 и апгрейдами армора: кожан +1, стеганка +2, и максимум бригандина +3. Задержка копья 30 т.к. пирсинг и обладает мах скоростью атаки. В БС, кстати, пейзан запилен с неадекватной замордованному,
блеать, феодалом землепашцу атакой и чарджем 3,3! Условности игры или
маразм фичи кодера?
Любители задирать статы напрочь забывают об ограничении движка на опыт и улучшение брони:
всего ТРИ ступени с шагом +1. Следовательно, чем меньше статы, тем существенее будет разница в опыте и арморе ОДНОТИПНЫХ бойцов, а у перекачаных терминаторов ни апгрейд брони, ни шевроны опыта не имеют существенного значения, ибо увеличение даже на 10-15% в позднем средневековье роли не играет. Кузница ващще добавляет жалкие 3-5%, что делает их строительство практицки бессмысленным.
Опыт бойца обязан играть важнейшую роль в сражениях, а навык защиты быть основным статом. Я уже писал неоднократно, что сбалансированным оружием (клинки) защищатся намного лучше, чем несбалансированым (топоры, булавы). Полеармы эффективны только в строю - для этого есть бонусы и штрафы движка.
Постулируя основные принципы баланса я лишь обращаю внимание на противоречия, возникающие при безумном задирании статов юнитов в ущерб геймплею и концепции тактического симулятора Medieval TW. Всё это лишь рекомендации для тех, кто понимает, что делает и не ищет легких путей ( этим
Бог консоль в помощь: add_money, create_unit, auto_win)
1. Параметры атаки ВСЕХ юнитов ограничить вилкой от 1 до 9. Первые смогут увеличить атаку опытом на 400% , а вторые - на 33% . что для пейзана было мегакруто, а профессиональному воину - отн. неплохая добавка к итак высокому мастерству. Например, доппельсолднеры с цвайхандерами и фламбергами.
2. Параметры армора ограничить такой-же вилкой 0-9, где последний сответствует фулл плэйт армору, который тоже мона будет апгрейдить аж на 33% Исторически это выражалось в лучшей ковке и точной подгонке частей, наличия желобов жесткости, пасс-гарды, спец закалки и т.п. Сответствено 1 - это кожан, а 0 -
cannon flash meat ))) Апгрейд в кузнях, как и их строительство будет иметь огромное значение, а не бессмысленную трату бабла на жалкие 2-10% прибавки к 30-35 армору уберзольдат.
3. Параметры навыка защиты выставлять в зависимости от типа оружия и мастерства бойца: разумная вилка в те же 1-9. легкое копье 2, пика 1, несбалансированое бронебойное, двуручное и полеарм 2-4, клинки как сбалансированое 6-9.
4. Щиты можно разделить на на несколько основных классов :
павезы 7-8 копейщики и арбали.
Капли 7-6 пехоты и кавалерии.
Круглые щиты, напр. викингов 5.
Тарчи рыцарей и пр. кавалерии 4-3.
Баклеры (и пр. кулачные щиты 50-30 см.) арабов, сарацин и т.д. 3-2.
Сланги (slung - щит, носимый на спине двуручными воинами и стрелками) 1-2.
5. Скорость удара (или задержка между) минимальная у ножа 15, далее копьё и клинки 30, топоры и булавы + пики 45 (без замаха не йобнешь!) цвайхандеры, двуручные топоры и полеарм - вилка 60-105, в зависимости от класса воина.
Милиция-алебардьеры или
ополчение с бердышем 105-120, а
гварды папы - 90.
Доппельсолднеры 60, но
"искупающие", например - 90 ибо нетренированы.
6. Скорость передвижения минимальная у арморед
пикинеров и
алебардьеров 0.7- 0.8
Копейщики и прочие с павезой 0.8-0.9
Спешенные рыцари, и
хеви кавалерия, в зависимости от армора и коня (бардед, арморед) 0.9-0.95 Остальные, не столь обремененые железом - 1
Пони и фаст пони 1.05 и 1.1 соответственно ибо легкая кавалерия была ВСЕГДА быстрее в разгоне и скорости, чем тяжелые рыцари. В БС у пони скорость как у рыцарского тяжелого коня 0.95, что вызывает только фалломорфизм от дилетанства кодера. В компенсацию возросшей скорости, дистанцию поражения (и атаку до 6, но увеличеным ammo до 8) джавелинам всадникам я уменьшил до 40 т.к. метнуть сидя на коне только корпусом, без помощи ног дальше 40 (а то и 35) нереально... Кто сомневаеца: покидайте хотя бы снежки, сидя ))) Пешим на 45 -55 запульнуть запросто с атакой в 8-9.
У легкой кавы не должно быть в принципе армора круче легкой кольчуги, иначе это не Light... Чардж и атака у неё в 1,5-2 раза меньше рыцарей, т.к. основной урон наносица оглушением и затаптыванием, а не копьем. Лайт кава такой массой не обладает. Нередки случаи, когда из всего полегшего (после чарджа рацарями) отряда лучников восстанавливалось 99% после победы, есс-но ))) Чардж пехоты проще: чем меньше армор, тем выше чардж. Например, хайландеры шотландцев или хускарлы (и прочие викинги) имели исторически наивысший чардж. Масса бойца добавляет урон.
Пешие лучники и арбали реально имели запас стрел\ болтов не менее 30, а конница монголов, например по 30 легких и 30 тяжелых... Так что корректировать...
Никоем образом не претендую на абсалютную истину всех изложеных тезисов, но хотелось бы услышать аргументированную критику моей концепции, ибо всего лишь возврат к истокам и идеям MTW позволит обогатить геймплей, отказавшись от идеоцкой эскалации статов.
Простейший и эффективный метод увеличения продолжительности сражений кроется в изменении параметра:
14 <melee-hit-rate>
0.6</melee-hit-rate> в
battle_config.xml который определяет коэффициент повреждений только в рукопашном бою для все юнитов сразу. Указанный 0.6 - это максимальный и один из МОИХ вариантов в
AiSet1-5 которыми попределяеца вариативность всех типов повреждений. Что-то типа фактора случайности от разработчика SS
Сообщение отредактировал hardwar: 31 марта 2013 - 01:57
The future is greedy...