Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

«БУЛАТНАЯ СТАЛЬ: Total War» - Патч 1.4.1


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3492

#780297 Вихър

Вихър

    Козак

  • Мододел
  • 916 сообщений
  • Откуда:Русь-Матушка
  • Награды:
  • Создатель:Булатная сталь: TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 10.фев.11
Слава: 171

Отправлено 23 июня 2012 - 14:12

Изображение
«БУЛАТНАЯ СТАЛЬ: Total War» - Патч 1.4.1




СКАЧАТЬ
]]>Зеркало]]>

Содержание патча 1.4.1:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Внимание:
Патч 1.4 не совместим ни с одним альтернативным балансом.
Если у вас ходы идут по 5 минут, советуем сменить процессор на более новый или не включать много скриптов.
Старые курсоры можно вернуть, удалив папку data/cursors
Обычный шрифт можно вернуть, удалив папку data/fonts


Установка:
В архиве находится видео с правилом по установке. Следуйте ему строго и внимательно, и будет вам счастье)
1. Устанавливаем мод.
2. Устанавливаем патч.
3. Запускаем Setup. Выбираем в компании хоть один скрипт, например, Historical Battle или Garrison Script (на ваше усмотрение). Запускаем игру.
4. Начинаем новую компанию (все советы включены), делаем один ход. Закрывем игру.
5. В файле system.log.txt - читаем: патч 1.4 установлен успешно. Всё.
6. Начинаем свою новую игру и......
иногда вспоминаем незлым, тихим словом авторов мода Булатная сталь, а также всех, на чьих материалах он создан.... ))
  • 0
Да пребудет с нами сила ПРАВИ СЛАВНАЯ!

#2431 elnimioV

elnimioV

    Джура

  • CиЧевик
  • 55 сообщений
Регистрация: 26.июн.11
Слава: 0

Отправлено 06 апреля 2013 - 17:12

Может кто-нибудь знает, как заставить отряды компа более активно использовать специальные возможности? Например, выставил копейщикам спец. возможность "Стену щитов" (как у Гвардии Басилевса). Они хорошо держат строй и топорщикам/мечникам гораздо сложнее прорубить их ряды (что и было в реале). Но копейщики ИИ не использует эту фичу...

Сообщение отредактировал elnimioV: 06 апреля 2013 - 17:12

  • 0

#2432 hardwar

hardwar

    Джура

  • CиЧевик
  • 54 сообщений
Регистрация: 21.ноя.11
Слава: 0

Отправлено 06 апреля 2013 - 17:48

Может кто-нибудь знает, как заставить отряды компа более активно использовать специальные возможности? Например, выставил копейщикам спец. возможность "Стену щитов" (как у Гвардии Басилевса). Они хорошо держат строй и топорщикам/мечникам гораздо сложнее прорубить их ряды (что и было в реале). Но копейщики ИИ не использует эту фичу...

Лол ))Стена щитов - атакующая спец. возможность. Поэтму умный ИИ не пользуеца вашей голимой подставой )) Викинги использовали такую формацию для разрушения вражеских построений. Для пикинеров, алебардьеров и прч. антикав юнитов есть фаланга...
  • 0
The future is greedy...

#2433 elnimioV

elnimioV

    Джура

  • CиЧевик
  • 55 сообщений
Регистрация: 26.июн.11
Слава: 0

Отправлено 06 апреля 2013 - 18:49

Да, ИИ не обманешь. Просто пробывал как один из вариантов сделать их строй плотнее.
  • 0

#2434 KaSSiuS Klay

KaSSiuS Klay

    Козак

  • Сердюк
  • 860 сообщений
  • Откуда:Беларусь
  • Награды:
Регистрация: 30.авг.12
Слава: 62

Отправлено 06 апреля 2013 - 21:20

Оч хорошо, что вы так внимательны и горячо отстаиваете свои убеждения.

Да я нисколько не претендую на звание "мододела" и отстаиваю не убеждения (я как и любой человек могу ошибаться, но при этом умею признавать свои ошибки), а опровергаю утверждения о моем недобросовестном подходе к данному делу.

Тогда обьясните, наконец, причину добавления 1 НР ВСЕМ юнитам, окромя несчастных крестьян

Честно говоря, я только в последний момент исправил 2 хп на 1хп для крестьян и прочей голыдьбы (крестьяне лучники, фанатики, крестьяне арбали), до этого у них было как у всех. Дело в том, что данные юниты без щитов и брони, и следовательно очень уязвимы для стрел. А при двух хитах они некоторое время держаться под градом стрел. Хотя, возможно, здесь я поторопился, можно было и оставить 2 хита. В любом случае этот момент координально не влияет на баланс.

Теперь каждого, имеющего 2 жизни, прийдеца убивать ДВАЖДЫ, что равносильно уменьшению атаки любого оружия в ДВА раза

Вот и найдено решение, как сделать силу ножа меньше единицы (по факту 0.5 никак не выставить). И обратите внимание, сила оружия не задрана, а выставлена по-минимуму (отталкиваясь от исходного ножа).

Таким образом, вы эмпирическим путем фактически пришли к рекомендованной мной вилке 1-9

При трех значках опыта нож плавно перерастает в меч, вы это имели ввиду..? Хотя, признаюсь, вилка в направлении всех элементов баланса меня заинтересовала. Будет время - создам для себя резервный файл по данному принципу и попробую как оно.

И чтоб ви знали: хорса таки имеет собственные НР )) Вы слонам пропорционально накинули ХП или забили на баланс как и с хорсами...?

Всадникам ХП выставлял общий с хорсой, а наличие лошади учитывалось в показателях брони (начиная с тяжелой (от1 до 7), легким и средним не добавлял). Было бы хорошо, если бы строка stat_sec_armour действительно работала, это бы открывало дополнительные возможности. Но по какой причине в оригинале эта строка обнуленная я не знаю, возможно, она не работает или работает, но некорректно... Проводил я пару экспериментов с этой строкой (для хорсы выставлял значения брони), но разницы не ощутил, что с ней, что без нее. Потом автор мода SOVEREIGN POWER, который использовал эту строку в своем балансе говорил, что на нашем движке она не работает. Вот и не стал тратить время на пустое. А слонам я трешку поставил.

И чтоб ви знали: хорса таки имеет собственные НР )) Не уверен, но возможно когда убивают хорсу, всадник остаеца живой ,только оглушенный. При победе эти бойцы восстанавливаюца в отряде.

Кстати, сразу не въехал какой ХП для лошадей имеете ввиду? Сначала подумал про второстепенный армор, но это ведь не хит поинт. Просветите пжлст, где находится параметр, который я упустил.

Сообщение отредактировал KaSSiuS Klay: 06 апреля 2013 - 21:24

  • 0

#2435 hardwar

hardwar

    Джура

  • CиЧевик
  • 54 сообщений
Регистрация: 21.ноя.11
Слава: 0

Отправлено 07 апреля 2013 - 04:50

Да я нисколько не претендую на звание "мододела" и отстаиваю не убеждения (я как и любой человек могу ошибаться, но при этом умею признавать свои ошибки), а опровергаю утверждения о моем недобросовестном подходе к данному делу.

Критике подвергался только ваш бессистемный подход, допустивший множество косяков и противоречий и, следователно, поставивший тру баланс под сомнение. Добросовестност, точнее, терпеливость сложно переоценить: ковыряясь в EDU с 2006 года, я представляю объем работы )) Поэтому и возникло желание направить эту энергию в праельном направлении.

<…>Вот и найдено решение, как сделать силу ножа меньше единицы (по факту 0.5 никак не выставить). И обратите внимание, сила оружия не задрана, а выставлена по-минимуму (отталкиваясь от исходного ножа). При трех значках опыта нож плавно перерастает в меч, вы это имели ввиду..? Хотя, признаюсь, вилка в направлении всех элементов баланса меня заинтересовала. Будет время - создам для себя резервный файл по данному принципу и попробую как оно.

. Вы как-то своеобразно, по бытовому, представляете себе боевой нож: джек-найф, сакс, наваха, катласс, акинак, хаусвер, кинжал наконец! В длину 30-50 см и весе до кг-это было грозное оружие ближнего боя. Неужели вы думаете, что лучники или обслуга катапульты прихватили на войну кухонные/перочинные ножики? ))Теперь снова теория. Представьте поединок двух аркебузеров: снайпера и новичка. При разбросе пуль, прямо пропорциональному расстоянию до цели, у новичка есть вероятность убить снайпера, а снайперу-промахнуца. Дуэли это подтверждают. Ибо пуля-дура.В поединке мечника, прокачавшего скилл до грандмастера и новайса-ополченца у последнего шансы выжить стремяца к нулю как, например, лоху выиграть у каталы в "очко" или Киркорову отпиздить Валуева )) Есть возражения? Таким образом, мастерство владения оружием или боевой опыт имеет огромное значение для сражений ХОЛОДНЫМ оружием. И какой бы армор новичок не нацепил на себя, мастер вероятней всего победит. Поэтому боевой нож лучника1, 2 в умелых руках (+3) становица 4, 2 и при задержке 25 вполне сравним со скандинавским мечником-дренгиром 4, 3 при задержке 40. Исход боя теперь может зависеть от армора или боевого духа. Даже в 17-18 веке навык рукопашной схватки (штыкового боя) мог решить исход сражения...Именно опыт и боевой дух - основа победы (по Сунь Цзы) , а не толщина армора! Лишь при прочих равных это имеет значение. С развитием стрелкового оружия армор был резко обесценен и появились другие критерии. Разумееца, лидерство в технологиях может привести к победе над отсталым противником и это должно быть отражено в игровой модели, но в рукопашной, даже в ядерный век, побеждает мастерство и боевой дух.

<…> А слонам я трешку поставил. Кстати, сразу не въехал какой ХП для лошадей имеете ввиду? Сначала подумал про второстепенный армор, но это ведь не хит поинт. Просветите пжлст, где находится параметр, который я упустил.

Сомневаясь, что вы вообще поняли вопрос про ХП хорсы, и подозревая, что даже не в теме, я задал вопрос про слона, как единственного юнита с наибольшим количеством ХП.Вы не там поменяли: 3хп теперь у обслуги )) ХП маунта идут сразу после всадника, чрез запятую. Поэтму ваш слон имеет 4 хп (в ванилле - 6) , хорсы рыцарей и др. кавы всего 0-2 (кстати: 0НР ни разу не пробовал: а юнит не подохнет сразу на поле боя?) что теоретицки должно приводить к массовому падежу скота при увеличении армора и ХП всадников. Ну, а если конь убит - то и всадник вне игры, что и заставило вас засуетица...К сожалению, в командировке я не могу проверить эти догадки, поэтму лишь теоретизирую. Но, поверьте: аналогичные вашим, комбинации мной давно уже изучены и опробованы: оригинальную EDU ss6.1 - 6.4 я знаю практицки наизусть, а в булатке ( созданной по мотивам) лишь отрихтованная, при ребрендинге, версия.
  • 0
The future is greedy...

#2436 KaSSiuS Klay

KaSSiuS Klay

    Козак

  • Сердюк
  • 860 сообщений
  • Откуда:Беларусь
  • Награды:
Регистрация: 30.авг.12
Слава: 62

Отправлено 07 апреля 2013 - 13:08

Вы как-то своеобразно, по бытовому, представляете себе боевой нож: джек-найф, сакс, наваха, катласс, акинак, хаусвер, кинжал наконец! В длину 30-50 см и весе до кг-это было грозное оружие ближнего боя. Неужели вы думаете, что лучники или обслуга катапульты прихватили на войну кухонные/перочинные ножики? ))

Особенно лучники-крестьяне взяли с собой хаусверы, которые по стоимости дороже самого крестьянина :rolleyes: . Конечно же самодельную заточку схватил со стола в сарае и побежал.

Именно опыт и боевой дух - основа победы (по Сунь Цзы) , а не толщина армора!

Никто не спорит, но как ножом мы будем пробивать доспех? Рыцари использовали мизерикордии для добивания поверженных врагов. Этот кинжал проникал в стыки между латами. Как правило им целились в область шеи между шлемом и панцирем. Так это использовалось против лежачего, уже беспомощного воина. А как этим кинжалом будем метить в подвижного? Славяне использовали засопожный нож против незащищенных лошадей, в арморе сложнее. В любом случае чел в доспехе и с мечом получает преимущество даже перед ассасином с ножом (если он его не метнет).

или Киркорову отпиздить Валуева )) Есть возражения?

Если первый будет в омоновском бронике, со щитом, в шлеме, а в руках электрошокер, то что ему кулаки второго? Задача Киркорова намного проще (только касание, даже бить не надо), не так ли?

Сомневаясь, что вы вообще поняли вопрос про ХП хорсы, и подозревая, что даже не в теме, я задал вопрос про слона, как единственного юнита с наибольшим количеством ХП.

А вы не сомневайтесь, я полностью в теме, но хотел, чтобы вы сами сказали эту глупость. Во-первых, 0 ХП и падежь скота это полный бред. Во-вторых, как можно ковыряться в EDU с 2006 года и не знать, что вторая цифра stat_health НЕ РАБОТАЕТ на тактической карте??? Это проверено уже 38 с половиной раз. Она может использоваться только при автобоях. В Риме так балансили дополнительных юнитов в отряде, типа боевых псов. Вот эту цифру я использовал для балансировки юнитов, имеющих атрибут "ар" и/или чардж выше 10. Так как эти параметры не учитываются при автобое, но они очень важны, т.к "пробивное" оружие имеет показатели ниже, чем у непробивного и автобой рассчитывает в пользу непробивного, а во время сражения атрибут "ар" дает значительное преимущество. Вот я и попытался снивелировать эту разницу за счет второй цифры хитов. По автобоям трудно судить работает ли этот параметр как надо, поэтому тестирование в процессе. Как видите, и здесь есть система, а не случайность. По два дополнительных хита получали те, у кого и чардж выше 10 и "ар", по одному - те, у кого что-то одно, а ноль - те, у кого ни одного, ни второго. А с остальным согласен.
  • 0

#2437 Temudzhin

Temudzhin

    Джура

  • CиЧевик
  • 63 сообщений
  • Откуда:Stockholm, Sweden
Регистрация: 01.сен.11
Слава: -1

Отправлено 10 апреля 2013 - 01:46

Как еретиков поубавить в 1.4???Пачками появляются.как процесс svchost.exe обуздать чтоб не грузил проц, а то ходы по 5 минут идут?
  • 0
Делаешь - не бойся, боишься - не делай.

#2438 Astik

Astik

    Молодик

  • Сирома
  • 2 сообщений
Регистрация: 12.апр.13
Слава: 0

Отправлено 12 апреля 2013 - 13:42

Подскажие пожалуйста как сделать Венецианского Дожа королем Италии.....все региона аппенинского полуострова покарил...даже сицилию и сардинию.....а crown_Italy всё нет и нет.За Францию для колучения короны Франции нужно захватить (Париж,Ренн,Реймс,Брюгге,Мец,Анже,Кан,Бордо,Марсель,Клермон и Тулузу)За Аглю все региона острова Британия....А вот с короной Италии никак не разберусь(Подскажите какие регионы нужны для её появления?И если можно также для короны Польши,Венгрии....да и всех остальных если можнно)
  • 0

#2439 мамлюк

мамлюк

    Молодик

  • CиЧевик
  • 38 сообщений
  • Откуда:Донецк
Регистрация: 28.апр.12
Слава: 0

Отправлено 12 апреля 2013 - 21:02

Подскажие пожалуйста как сделать Венецианского Дожа королем Италии.....все региона аппенинского полуострова покарил...даже сицилию и сардинию.....а crown_Italy всё нет и нет.За Францию для колучения короны Франции нужно захватить (Париж,Ренн,Реймс,Брюгге,Мец,Анже,Кан,Бордо,Марсель,Клермон и Тулузу)За Аглю все региона острова Британия....А вот с короной Италии никак не разберусь(Подскажите какие регионы нужны для её появления?И если можно также для короны Польши,Венгрии....да и всех остальных если можнно)

что-то я не пойму каким королем италии как был дожем так и останется это венецианский титул правителя
  • 0

#2440 Kuzm@ Мастер

Kuzm@ Мастер

    Козак

  • Сердюк
  • 318 сообщений
  • Откуда:Казахстан, Актобе
  • Награды:
Регистрация: 31.мар.11
Слава: 15

Отправлено 12 апреля 2013 - 22:49

мамлюк, по видимому он имеет в виду трейт... Если иконку свиты, тогда это анч. К сожалению условия его получения я пока незнаю...

Сообщение отредактировал Kuzm@ Мастер: 13 апреля 2013 - 17:06

  • 0

Motherboard: Z87-PRO (Asus)
CPU: Intel Core i5 4690K 3.5 Ghz (Boost 4.0 Ghz)
GPU: Nvidia GeForce GTX 770 4096 x 256 (Gigabyte)
RAM: 16Gb DDR3 1866 Mhz (Kingston Hyper-X)
SSD: V300 120 Gb (Kingston)
HDD: 2x1000 Gb SATA/600 (WD Caviar Black, 64 mb)
PSU: 750W (Thermaltake
)

OS: Windows 7 (x64)





Количество пользователей, читающих эту тему: 7

0 пользователей, 7 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II