Это немного корявое решение. Должно быть где-то это отключается вовсе, но пробежал по таблицам из папки db - не нашел. А ведь на TWC вроде как есть моды, которые это отключают. Надо будет более внимательно прошерстить все.Отключить пока похоже нельзя, но можно в projectiles_tables (где все основные свойства боеприпасов) сделать огненные боеприпасы полным аналогом обычных
Я делаю небольшие правки для себя и еще не решил что делать с факелами. Оставить или отключить. По большому счету я не против них, так как если не будет факелов, то будет таран с практически тем же эффектом. Но все же склоняюсь к тому, что факелы надо вообще убрать, так как они позволяют штурмовать город со стенами на первом же ходу, что мне не очень нравится. И опять же, где-то мелькала информация, что на TWC такой модик сварганили. Сам в таблицах не нашел где это отключить.Практически у всех видов оружия есть два параметра урона - базовый и урон через доспех. Не знаете как они работают?Так же можно ослабить воротожгущие факелы torch, уменьшив им значение в колонке damage и способность поджигать в колонке incendiary заменив значение high на medium или low.
Моддинг Rome 2 TW - Общие вопросы
#321
Отправлено 13 сентября 2013 - 00:16
#322
Отправлено 13 сентября 2013 - 01:26
На счет решения - кривоватое, но пока и так пойдет, лучше, чем эти лазеры. А вообще можно один "тяжелым" дротиком сделать, с малым радиусом, второй легким и дальнобойным, но с меньшим уроном.По дамагу - там насколько понял первыей дамаг вроде для морского боя, второй для суши.А коэфициент защиты доспехов и шита от метательного оружия в kv_rules_tables, значения projectile_damage_shield_divisor и projectile_damage_armour_divisor. И табличка unit_shield_types_tables - защита щитов от рукопашного и метательного оружия.Это немного корявое решение. Должно быть где-то это отключается вовсе, но пробежал по таблицам из папки db - не нашел. А ведь на TWC вроде как есть моды, которые это отключают. Надо будет более внимательно прошерстить все.Практически у всех видов оружия есть два параметра урона - базовый и урон через доспех. Не знаете как они работают?
Сообщение отредактировал nnn900: 13 сентября 2013 - 01:27
#323
Отправлено 13 сентября 2013 - 03:28
Отвечаю на свой же вопрос - набор ограничивается в таблице main_units, колонка Campaign_Cap. В этой же таблице есть колонка Campaign_Total_Cap, интересно за что она отвечает? Есть желание привязать количество юнитов того или иного типа к уровню Империума. Например, когда уровень Империума позволяет набирать всего 3 армии, чтобы ограничение на юнитов было одно (например для элитных - три штуки, по одному на армию). Когда Империум подростает и нам позволено набирать 6 армий, чтобы пропорционально вырос и лимит на юнитов (для тех самых элитных - уже шесть штук,). Ну и т.д. То есть чтобы лимит динамически менялся. Есть идеи как это можно сделать?Где можно задать ограничение набора определенных юнитов?
Отвечаю и на этот свой вопрос. Таблица missile_weapons_to_projectiles. Удаляем все строчки, у которых в колонке missile_weapons стоят какие либо луки (bow) или дротики (javelin). В колонке projectile указаны особенности этих метательных снарядов. Кстати там помимо огненных эффектов были и еще какие-то, я все повыкидывал нафиг)) Оставил спец-эффекты только для артиллерии.Кто английский понимает ]]>здесь]]> есть кое какая информация о том, как заставить пехоту-рукопашников с дротиками/пилумами метать их в позиции стоя, как это было в первом Риме.Кто знает как отключить огненные стрелы и пилумы?
#324
Отправлено 13 сентября 2013 - 08:20
#325
Отправлено 13 сентября 2013 - 08:26
#326
Отправлено 13 сентября 2013 - 10:45
Открываете в PFM файл data_rome2.pack, там открываете таблицу по пути db\building_effects_junction. Затем можно выполнить команду Extract, для того чтобы сделать свой мини-мод не затрагивающий оригинальные файлы игры и изменять потом как угодно только эту изъятую таблицу, либо править сам оригинальный файл. В этой таблице в колонке building указаны здания различного уровня. В колонке effect приведены те или иные эффекты, связанные с этими зданиями. Эффект потребления еды - это rom_building_food_consumption. В колонке value указан конкретный расход еды (для эффекта rom_building_food_consumption). Снижайте эти цифры - здания будут меньше жрать)) Хотя лично я считаю, что и оригинальные значения хороши. Скорее всего вы просто пока не научились держать баланс построек.Господа, простите мою лень искать по всем сообщениям в разделе. Чем открывать конкретные распакованные файлы после того как извлёк их PackFileManager? Или спрошу прямо: как открыть файл про здания в игре? хочу убрать слишком сильное влияние помоек на общественный порядок. Или может быть уже есть подобный мод, я точно не единственный кому это мешает!
#327
Отправлено 13 сентября 2013 - 12:09
Скорее всего как и в прошлых играх - лимит в кастом батле и мультиплеере.В этой же таблице есть колонка Campaign_Total_Cap, интересно за что она отвечает?
#328
Отправлено 13 сентября 2013 - 18:49
Сообщение отредактировал Ranantal: 13 сентября 2013 - 18:52
#329
Отправлено 13 сентября 2013 - 19:25
Урон состоит из двух слагаемых - базовый и урон через доспех. То есть если урон через доспех сделать нулевым, то базового урона может и не хватить, чтобы пробить бронь. Но как это работает - пока не разобрался. Поэкспериментировал с параметрами из kv_rules, что вы упомянули - не обнаружил никакого эффекта от их изменения в 1000 раз.В табличке по щитам unit_shield_types_tables не увидел где там защита от метательного оружия. Есть колонка armour_value, которая является одной из слагаемых брони юнита (второе слагаемое - это параметр защиты доспеха) и колонка defense_value, которая дает прибавку шансу отбить удар (навык защиты).По дамагу - там насколько понял первыей дамаг вроде для морского боя, второй для суши.А коэфициент защиты доспехов и шита от метательного оружия в kv_rules_tables, значения projectile_damage_shield_divisor и projectile_damage_armour_divisor. И табличка unit_shield_types_tables - защита щитов от рукопашного и метательного оружия.
Описания юнитов не должны быть пустые, видно что-то нечаянно удалили. Восстановите файл и попробуйте снова.С помощью пак менеджера прописал фракийским пельтастам новый шлем, чтобы проверить работоспособность. Менеджер завис, пришлось вырубать процесс. Открыв снова, обнаружил, что всё юниты пустые. То есть ничего не прописано вообще, одна пустота. Подумал, что пак глючит. Включил игру. Вместо юнитов теперь призраки. Только стяги и кружки под ногами видно. Что я делаю не так?
#330
Отправлено 13 сентября 2013 - 19:39
Восстановил, решил действовать через создание нового файла - всё получилось. Теперь пельтасты щеголяют в новых шлемах.Но возник ещё вопрос. Я так понял, что у каждого солдата в отряде либо есть, либо нет определенного элемента экипировки, того же шлема, например. А как сделать, чтобы половина ходила в шлемах, а другая - без них?Описания юнитов не должны быть пустые, видно что-то нечаянно удалили. Восстановите файл и попробуйте снова.
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II