Цитата(Mesn @ Nov 15 2012, 09:37) [post="831988"]style_images/minus.gif Нажмите, чтобы прочитать;#################### Garrison Script Version 3.0 #####################
declare_counter PT
;Unique Counters per Settlement
declare_counter Anorien_Siege
declare_counter Anorien_Defense
declare_counter Anorien_Local
;===============================================================
;============ Ensures Player Owned Settlements =================
;========== Are Local On Turn Start and Turn End ===============
;===============================================================
monitor_event SettlementTurnStart SettlementIsLocal
and SettlementName Anorien
set_counter Anorien_Local 1
end_monitor
monitor_event SettlementTurnEnd SettlementIsLocal
and SettlementName Anorien
set_counter Anorien_Local 1
end_monitor
;===============================================================
;============== Ensures AI Owned Settlements ===================
;========== Are Local On Turn Start and Turn End ===============
;===============================================================
monitor_event SettlementTurnStart not SettlementIsLocal
and SettlementName Anorien
set_counter Anorien_Local 0
end_monitor
monitor_event SettlementTurnEnd not SettlementIsLocal
and SettlementName Anorien
set_counter Anorien_Local 0
end_monitor
;===============================================================
;================= Decrease Siege Counter ======================
;========== Ensures Additional Spawns Don't Spawn ==============
;===============================================================
monitor_event PreFactionTurnStart not IsFactionAIControlled
inc_counter Anorien_Siege -1
set_counter PT 0
end_monitor
;=======================================================
;============ Set Max Unit Spawn Limit =================
;=======================================================
;For Player vs AI
monitor_event ScrollOpened ScrollOpened siege_scroll
set_counter PT 0
end_monitor
;For AI vs AI
monitor_event PreFactionTurnStart IsFactionAIControlled
set_counter PT 0
end_monitor
;=======================================================
;=================== Spawn Units =======================
;=============== For Player vs AI ONLY==================
;=======================================================
monitor_event ButtonPressed ButtonPressed siege_maintain_button
and I_EventCounter garrison_script_accepted = 1
if I_SettlementUnderSiege Anorien
and I_SettlementOwner Anorien = sicily
and I_CompareCounter Anorien_Siege < 1
and I_CompareCounter Anorien_Local = 0
while I_CompareCounter PT < 1
create_unit Anorien, Gondor Spearmen Mercs, num 2, exp 0, arm 0, wep 0
create_unit Anorien, Gondor Archers Mercs, num 1, exp 0, arm 0, wep 0
create_unit Anorien, Gondor Infantry Mercs, num 1, exp 0, arm 0, wep 0
create_unit Anorien, Gondor Trebuchet, num 2, exp 0, arm 0, wep 0
create_unit Anorien, Dismounted Kofm Mercs, num 2, exp 0, arm 0, wep 0
inc_counter PT 1
set_counter Anorien_Siege 5 ( прим. Vitov: я так понимаю это какойто счетчик. Что он отсчитывает. Можно ли его взять, как счётчик для роспуска отрядов?)
end_while
end_if
if
...
end_if
end_monitor
;=======================================================
;=================== Spawn Units2 =======================
;=======================================================
monitor_event ButtonPressed ButtonPressed siege_assault_button
and I_EventCounter garrison_script_accepted = 1
if I_SettlementUnderSiege Anorien
and I_SettlementOwner Anorien = sicily
and I_CompareCounter Anorien_Siege < 1
and I_CompareCounter Anorien_Local = 0
while I_CompareCounter PT < 1
create_unit Anorien, Gondor Spearmen Mercs, num 2, exp 0, arm 0, wep 0
create_unit Anorien, Gondor Archers Mercs, num 1, exp 0, arm 0, wep 0
create_unit Anorien, Gondor Infantry Mercs, num 1, exp 0, arm 0, wep 0
create_unit Anorien, Gondor Trebuchet, num 2, exp 0, arm 0, wep 0
create_unit Anorien, Dismounted Kofm Mercs, num 2, exp 0, arm 0, wep 0
inc_counter PT 1
set_counter Anorien_Siege 5
end_while
end_if
if
...
end_if
end_monitor
;=======================================================
;=================== Spawn Units =======================
;================ For AI vs AI ONLY=====================
;=======================================================
monitor_event FactionTurnStart IsFactionAIControlled
and I_EventCounter garrison_script_accepted = 1
if I_SettlementUnderSiege Anorien
and I_SettlementOwner Anorien = sicily
and I_CompareCounter Anorien_Siege < 1
and I_CompareCounter Anorien_Local = 0
while I_CompareCounter PT < 1
create_unit Anorien, Gondor Spearmen Mercs, num 3, exp 0, arm 0, wep 0
create_unit Anorien, Gondor Archers Mercs, num 3, exp 0, arm 0, wep 0
create_unit Anorien, Gondor Infantry Mercs, num 3, exp 0, arm 0, wep 0
create_unit Anorien, Dismounted Kofm Mercs, num 3, exp 0, arm 0, wep 0
inc_counter PT 1
set_counter Anorien_Siege 2
end_while
end_if
if
...
end_if
end_monitor
Класс № 122 [ Vitov ; txt , M2TWK ]
Автор
VITOV
, сен 30 2012 21:11
Сообщений в теме: 324
#271
Отправлено 15 ноября 2012 - 12:22
Цитата(Mesn @ Nov 15 2012, 09:37) [post="831988"]style_images/minus.gif Нажмите, чтобы прочитать
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902
"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).
"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).
"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).
"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).
"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).
"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).
#273
Отправлено 15 ноября 2012 - 13:57
Сразу после боя в Мории появился отряд снаг. Что и требовалось доказать:Цитата(Mesn @ Nov 15 2012, 10:38) [post="832006"]style_images/minus.gif Нажмите, чтобы прочитатьВот сам скриптНажмите, чтобы прочитатьСделаю такой скрипт для всех поселений, в которых действет гарнизонный скрипт. И ещё хочу попробовать сделать, подобное, когда во время последнего хода осады гаризон вымирает. Если получится, тогда уж точно "измором" город не возьмешь)Нажмите, чтобы прочитать
Сообщение отредактировал Vitov: 15 ноября 2012 - 14:40
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902
"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).
"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).
"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).
"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).
"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).
"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).
#274
Отправлено 15 ноября 2012 - 15:26
Vitov,
Лучше уж давать больше армий ИИ, чем вот такие скрипты, которые не усложняют игру, но делают ее более нудной.
Это ты сам можешь сделать. Делается для того чтобы гарнизонный скрипт срабатывал не каждый раз после начала осады, а непример только через 5 ходов после предыдущего срабатывания.а что за зверь такой "время перезарядки скрипта"? Это для всех скриптов действует или как то прописывается в коде самого скрипта
Конечно тебе решать, но это не реалистично.И ещё хочу попробовать сделать, подобное, когда во время последнего хода осады гаризон вымирает. Если получится, тогда уж точно "измором" город не возьмешь)
Лучше уж давать больше армий ИИ, чем вот такие скрипты, которые не усложняют игру, но делают ее более нудной.
А если гарнизон сделал вылазку и ты его разбил, все равно добавляется отряд?Вот протестировал свой скрипт по добавлению отряда в пустой город. Отряд добавляется только после битвы. Если возле города произошла битва и гарнизон города пришел в подкрепления своему отряду, то после битвы в город добавляется один хиленький отряд. Это работает, даже если в битве гарнизон города был полностью уничножен, и возвращаться в город уже некому. Теперь обойти гарнизонный скрипт будет не легко, если вообще возможно
#275
Отправлено 15 ноября 2012 - 21:33
Mesn, а где находится этот параметр в приведённом мною гарнизонном скрипте (через 1 пост выше)?Это ты сам можешь сделать. Делается для того чтобы гарнизонный скрипт срабатывал не каждый раз после начала осады, а непример только через 5 ходов после предыдущего срабатывания.
Трудно найти грань между сложным и нудным (всё зависит от способностей игрока) Но нудной игру скорее делают не скрипты, а возможность осаждать города по 12 ходов) Если бы это можно было исправить, не нужно было бы извращаться со скриптами. Но кто может понять мотивы разрабов, закрывающих доступ к редактированию простейших параметров игры?))Конечно тебе решать, но это не реалистично.
Лучше уж давать больше армий ИИ, чем вот такие скрипты, которые не усложняют игру, но делают ее более нудной.
Не проверял, но это легко предотвратить, добавив условие: and not I_SettlementUnderSiege Misty-MountainsА если гарнизон сделал вылазку и ты его разбил, все равно добавляется отряд?
Сообщение отредактировал Vitov: 15 ноября 2012 - 21:38
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902
"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).
"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).
"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).
#276
Отправлено 15 ноября 2012 - 21:41
Vitov,
Я так не думаю, если есть возможность осаждать 12 ходов, чтоб не потерять солдат при штурме, почему бы и нет. Но делай как знаешь, я все равно подобное уберу, если буду в твой саб играть.Но нудной игру скорее делают не скрипты, а возможность осаждать города по 12 ходов)
set_counter Anorien_Siege 5Mesn, а где находится этот параметр в приведённом мною гарнизонном скрипте (через 1 пост выше)?
#277
Отправлено 15 ноября 2012 - 22:00
Mesn, буду польщен, если после своего большого проекта по КоВ, ты найдёшь время на мой скромный труд. Но просто мне один матёрый геймер заявил, что подобным образом проходит все моды. Зачем тогда вообще на тактике города осаждать - поморили самые сильные гарнизоны врага, а мелкие автобоем добили. Вот и компания пройдена)Я так не думаю, если есть возможность осаждать 12 ходов, чтоб не потерять солдат при штурме, почему бы и нет. Но делай как знаешь, я все равно подобное уберу, если буду в твой саб играть.
То есть скрипт перезаряжается 5 ходов? А если атаковал ИИ, я так понимаю, перезаряжается 2 хода?set_counter Anorien_Siege 5
Сообщение отредактировал Vitov: 15 ноября 2012 - 22:06
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902
"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).
"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).
"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).
#278
Отправлено 15 ноября 2012 - 22:14
Vitov,
А матерый геймер не будет так задротсвовать. Есть у нас камрад бигбей, так он берет города исключительно шпионами. Засылает в город кучу, открывает ворота и сразу штурмует. Вот это матерый геймер. Ему и два стека против его пол стека не помеха.
Так в том то и прикол, что есть выбор. Или ты штурмуешь город сразу но с потерями, или осаждаешь его долго, но почти без потерь. А подобный скрипт лишит игрока этого выбора.Но просто мне один матёрый геймер заявил, что подобным образом проходит все моды. Зачем тогда вообще на тактике города осаждать - поморили самые сильные гарнизоны врага, а мелкие автобоем добили. Вот и компания пройдена)
Ага.То есть скрипт перезаряжается 5 ходов? А если атаковал ИИ, я так понимаю, перезаряжается 2 хода?
А матерый геймер не будет так задротсвовать. Есть у нас камрад бигбей, так он берет города исключительно шпионами. Засылает в город кучу, открывает ворота и сразу штурмует. Вот это матерый геймер. Ему и два стека против его пол стека не помеха.
#279
Отправлено 15 ноября 2012 - 22:18
Я забыл добавить кавычки в словосочетание матёрый геймер)А матерый геймер не будет так задротсвовать. Есть у нас камрад бигбей, так он берет города исключительно шпионами. Засылает в город кучу, открывает ворота и сразу штурмует. Вот это матерый геймер. Ему и два стека против его пол стека не помеха.
Сообщение отредактировал Vitov: 15 ноября 2012 - 22:22
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902
"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).
"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).
"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).
Количество пользователей, читающих эту тему: 5
0 пользователей, 5 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II