Класс № 122 [ Vitov ; txt , M2TWK ]
#252
Отправлено 14 ноября 2012 - 16:33
Mesn, я про это и говорю) Его даже ИИ будет "обходить", когда стеком без генерала будет осаждать)Vitov, можно, по аналогии можешь добавить. Во только мосовский скрипт можно обойти, как, я уже писал когда с Опасным спорил. Хотя если этот скрипт работает только на генерале, то его еще проще обойти.
По аналогии не получится - в том скрипте совсем другие счетчики, боюсь для меня это пока сложновато. А если просто добавлю условие, что поселение не в осаде?
Сообщение отредактировал Vitov: 14 ноября 2012 - 16:34
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902
"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).
"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).
"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).
#254
Отправлено 14 ноября 2012 - 16:53
Скрипт рабочий! Это я не обратил пристального внимания на твое объяснение команды "GeneralAssaultsResidence" - генерал атакуе поселение (только как выяснилось, не генерал, а любой вражеский отряд . Именно атакует, а не осаждает. То есть гарнизон спаунится во время штурма поселения! А я ждал и гадал, на каком ходу осады появится гарнизон?)))Если это действительно так, то автор скрипта, а с ним и Опасный, чето явно проглядели.
Гарнизон спаунится не только при атаке генералом - проверял и при атаке стеком без генерала - всё кулл)
Получается, что этот скрипт ответ на многие мои "головные боли". Гарнизон не будет вымирать при длительной осаде!)
И по идее его даже известным нам способом не обойти - при атаке пустого поселения гарнизон по идее тоже должен поспаунится. Сейчас проверю, отпишусь
Сообщение отредактировал Vitov: 14 ноября 2012 - 16:55
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902
"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).
"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).
"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).
#256
Отправлено 14 ноября 2012 - 17:22
Mesn,Vitov,
По идее не должен.
А если я буду держать в осаде город, там гарнизона не будет?
Да - если поселение пустое, то игра это уже не считает "атакой", автоматом вылазит окно с тремя вариантами занятия поселения. Но всё равно этот скрипт гораздо лучше ванильного - скриптовый гарнизон не мрёт во время осады и как только осада снята, гарнизон мгновенно распускается. Даже если я начал осаду и штурм, а потом отказался от штурма в один свой ход) Супер.
По этому этот скрипт можно обойти, так же как и ванильный.
Да, гарнизона не будет до тех пор, пока ты не пойдешь на штурм. То есть обойти этот можно и "изморив" реальный гарнизон до смерти (чтобы не начинать штурм и не вызывать начало работы скрипта) и спокойно занять поселение. Но и в ванильном скрипте такое легко катило - главное начать осаду стеком, в котором сил больше, чем в скриптовом гарнизоне. И всё- ИИ будет тихо сидеть, подыхать и даже на последнем ходу не пытаться контратаковать.
Вот елибы как-нибудь заставить осаждающую армию пойти на штурм через несколько ходов осады - этот скрипт был бы идеальным!
Mesn, ты писал, что если в команде "siege_settlement ..., maintain" вместо maintain написать atack, то сразу начнётся атака. Возможно ли через это реализовать "принудительный штурм" поселения как для стека ИИ, так и Игрока?
Сообщение отредактировал Vitov: 14 ноября 2012 - 17:24
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902
"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).
"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).
"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).
#257
Отправлено 14 ноября 2012 - 17:28
Не согласен. Когда ты берешь в осаду поселение, и там спаунится полный стек, и ИИ подводит еще такой же, тогда воевать против двух стеков слишком тяжело. А если в гарнизоне будет один два отряда, то тогда и осаду ИИ снять будет намного труднее. Так что скрипт не то что не идеальный, а такой же как и предыдущий, но со своими косяками.Да, гарнизона не будет до тех пор, пока ты не пойдешь на штурм. То есть обойти этот можно и "изморив" реальный гарнизон до смерти (чтобы не начинать штурм и не вызывать начало работы скрипта) и спокойно занять поселение. Но и в ванильном скрипте такое легко катило - главное начать осаду стеком, в котором сил больше, чем в скриптовом гарнизоне. И всё- ИИ будет тихо сидеть, подыхать и даже на последнем ходу не пытаться контратаковать.
Не реально, потому как нельзя определить конкретного генерала, осаждающего конкретное поселение.Mesn, ты писал, что если в команде "siege_settlement ..., maintain" вместо maintain написать atack, то сразу начнётся атака. Возможно ли через это реализовать "принудительный штурм" поселения как для стека ИИ, так и Игрока?
Я бы даже сказал что первый мне больше нравится.Так что скрипт не то что не идеальный, а такой же как и предыдущий, но со своими косяками.
#258
Отправлено 14 ноября 2012 - 17:42
Mesn,Я бы даже сказал что первый мне больше нравится.
но в первом вобще нет роспуска скриптовых гарнизонов. Если честно, я в шоке от такого дисбаланса, вносимого этим скриптом. А в этом новом скрипте спаун очень прост: штурм - спаун. Нет штурма - роспуск гарнизона. Никакого дисбаланса, чистая самооборона.
Вот если бы возможно было сделать такой же мгновенный роспуск отрядов, как в этом новом скрипте, тогда может он бы был получше, а так гораздо хуже в плане баланса.
Хотя и в осальных своих "плюсах"ванила не фонтан, как показали отчеты игроков - мой мощный гарнизон для Мории - легко вымер (вместе с балрогом и игрок занял поселение но потеряв ни одного солдата. Да и кстати - я путём длительных наблюдений за тем, как ИИ осаждает Осгилиат и Минас-Тирит, пришел к выводу, что спаун ванильных гарнизонов не бесконечен. Рано или поздно они не спаунятся и всё - амба.
И вот ещё один способ обхода ванильного скрипта - атакуешь несолькими отрядами тяжелой конницы и пехоты. ИИ видя, что сила на его стороне, делает вылазку своим свеженьким гарнизоном. Ты стоишь на краю карты и ждешь, пока вся королевская рать ИИ подойдет вплотную. А затем накидываешься на какой-нибудь слабый отряд всеми силами и доводишь его до состояния паники. Он конечно бежит в город, ты жертвуя пехотными отрядами связываешь боем всю рать. А тяжелой конницей следуешь за обратившимся в бегство отрядом врага до самых ворот и дальше на площать. ИИ может оставить там 1 отряд (иногда и не оставляет). Для нескольких отрядов тяжелой конницы это не проблемма - выносишь их. И вуаля, город твой через 4 минуты.
В новом скрипте все это невозможно проделать, т.к. ИИ не делает вылазок, а только защищается, удерживая стены и площадь, что несомненно сделает осады более сложными и зрелищными.
Игрок, видя маленький гарнизон, будет идти на штурм и начинать битву - если он стратег и любит сложные осады. А если он заинтересован в читах, то ему придётся перезагружать сохранёнки (при условии, что они есть, чтобы начать "измор".
Хорошо, "вернёмся к нашим баранам" - а можно как-нибудь снять осаду с поселения после n-го числа ходов, может команда какая есть или условие?
Или вместо конкретного характера заставить всех осаждающих генералов врага идти на штурм. Вместо имени генерала указать randon_name и условие SiegeEquipmentCompleted (Одна из осаждающих армий завершила постройку осадных машин). Такое может прокатить?
Сообщение отредактировал Vitov: 14 ноября 2012 - 18:35
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902
"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).
"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).
"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).
#259
Отправлено 14 ноября 2012 - 18:57
После первой осады не будет.Игрок, видя маленький гарнизон, будет идти на штурм и начинать битву - если он стратег и любит сложные осады. А если он заинтересован в читах, то ему придётся перезагружать сохранёнки (при условии, что они есть, чтобы начать "измор".
Время захвата площади вообще бред разрабов Меда.И вот ещё один способ обхода ванильного скрипта - атакуешь несолькими отрядами тяжелой конницы и пехоты. ИИ видя, что сила на его стороне, делает вылазку своим свеженьким гарнизоном. Ты стоишь на краю карты и ждешь, пока вся королевская рать ИИ подойдет вплотную. А затем накидываешься на какой-нибудь слабый отряд всеми силами и доводишь его до состояния паники. Он конечно бежит в город, ты жертвуя пехотными отрядами связываешь боем всю рать. А тяжелой конницей следуешь за обратившимся в бегство отрядом врага до самых ворот и дальше на площать. ИИ может оставить там 1 отряд (иногда и не оставляет). Для нескольких отрядов тяжелой конницы это не проблемма - выносишь их. И вуаля, город твой через 4 минуты.
Новый скрип позволяет спокойно осаждать город полным стеком (а можно и не полным) до полного вымирания, не боясь подкреплений, если в городе было немного отрядов.В новом скрипте все это невозможно проделать, т.к. ИИ не делает вылазок, а только защищается, удерживая стены и площадь, что несомненно сделает осады более сложными и зрелищными.
Есть такое понятие как "время перезарядки" скрипта.Хотя и в осальных своих "плюсах"ванила не фонтан, как показали отчеты игроков - мой мощный гарнизон для Мории - легко вымер (вместе с балрогом и игрок занял поселение но потеряв ни одного солдата. Да и кстати - я путём длительных наблюдений за тем, как ИИ осаждает Осгилиат и Минас-Тирит, пришел к выводу, что спаун ванильных гарнизонов не бесконечен. Рано или поздно они не спаунятся и всё - амба.
Не проблема добавить роспуск. Проблема в том что ИИ не знает про этот скрипт, и будет пытаться отбить поселение с помощью подкреплений. А если в городе дохлый гарнизон, то это делает попытку ИИ практически не реальной.но в первом вобще нет роспуска скриптовых гарнизонов. Если честно, я в шоке от такого дисбаланса, вносимого этим скриптом. А в этом новом скрипте спаун очень прост: штурм - спаун. Нет штурма - роспуск гарнизона. Никакого дисбаланса, чистая самооборона.
Вроде нет. Камрад, я бы посоветовал забить на эти осады, есть другие способы сделать игру более интересной и продолжительной.Хорошо, "вернёмся к нашим баранам" - а можно как-нибудь снять осаду с поселения после n-го числа ходов, может команда какая есть или условие?
А если объединить эти два скрипта, вот тогда можно сказать что это идеальный гарнизонный скрипт.
#260
Отправлено 14 ноября 2012 - 19:07
Полностью согласен, по этому увеличил его до максимума)Я бы рад забить, камрад), но тестеры говорят, что с моими мощными нераспускаемыми гарнизонами очень пренеприятно играть. Я и сам поинмаю, что это сильный дисбаланс. Но со слабыми ванильными гарнизонами играть вообще не интересно (эх еслибы ИИ сам держал в городах большие гарнизоны - мечты, мечты)Кстати. Я кажется нашел способ, как сделать, так, чтобы в поселении ИИ с гарнизонным скриптом всегда был хотябы 1 отряд, чтобы его нельзя было просто занять) Это условие UngarrisonedSettlement (Поселение осталось без гарнизона). Если да, то в поселении ИИ спаунится 1 захудалый отряд - дисбаланса это не внесёт, а вот поселение на блюдечке уже не получится занять)Время захвата площади вообще бред разрабов Меда.Вроде нет. Камрад, я бы посоветовал забить на эти осады, есть другие способы сделать игру более интересной и продолжительной.
Сообщение отредактировал Vitov: 14 ноября 2012 - 19:07
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902
"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).
"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).
"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).
Количество пользователей, читающих эту тему: 4
0 пользователей, 4 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II