Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Класс № 122 [ Vitov ; txt , M2TWK ]


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 324

#161 VITOV

VITOV

    Мододел

  • Мододел
  • 1 782 сообщений
  • Откуда:Белая Русь, г.Молодечно
  • Награды:
  • Создатель:Fate of Middle-Earth
Регистрация: 10.авг.11
Слава: 99

Отправлено 31 октября 2012 - 23:58

Mesn, знаю. А для чего тогда нужен descr_event_images (только сейчас тутор по RTW нашел) ?

Сообщение отредактировал Vitov: 31 октября 2012 - 23:59

  • 0
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902

"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).

"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).

"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).

#162 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 01 ноября 2012 - 00:28

Vitov, для настройки отображения картинок в ивентах, типа расположения и прочего. Но они тебе не нужны.
  • 0

xA0omDh.png


#163 Квентин

Квентин

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 1 481 сообщений
  • Откуда:Россия, Люберцы
  • Награды:
Регистрация: 05.ноя.07
Слава: 176

Отправлено 01 ноября 2012 - 14:52

Mesn, я не текстурщик. Это сложно?

Я вот, что подумал. В одном и том же отряде есть юниты с минимальными отличиями (одни в серых плащах и доспехах, другие в зелёных) Серые - как раз то, что мне нужно. Как сделать, чтобы отряд состоял только из серых. Где прописано это "разнообразие" юнитов в отряде?

Vitov, можно в милке удалить лишний плащ. Это несложно.
  • 0
Хочешь мира, готовься к войне. Корнелий Непот

Народ, не желающий кормить свою армию, вскоре будет вынужден кормить чужую. Наполеон I (Бонапарт)

Готовясь к битве при Гранике, Александр Македонский распорядился, чтобы македоняне плотно поужинали, выставивши все свои запасы, потому что завтра им предстоит угощаться вражескими.

Когда принесли Ксерксу аттические сухие винные ягоды, он сказал, что не будет есть их, купленные за деньги, а будет лишь тогда, когда завладеет рождающей их землёй.

#164 VITOV

VITOV

    Мододел

  • Мододел
  • 1 782 сообщений
  • Откуда:Белая Русь, г.Молодечно
  • Награды:
  • Создатель:Fate of Middle-Earth
Регистрация: 10.авг.11
Слава: 99

Отправлено 01 ноября 2012 - 20:27

Vitov, можно в милке удалить лишний плащ. Это несложно.

Спасибо. Мне уже камрад Хорус красивых Синдаров забацал. У них серые плащи двух расцветок + доспехи перекрашенные и даже апгрейды - в общем то, что надо)
  • 0
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902

"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).

"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).

"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).

#165 VITOV

VITOV

    Мододел

  • Мододел
  • 1 782 сообщений
  • Откуда:Белая Русь, г.Молодечно
  • Награды:
  • Создатель:Fate of Middle-Earth
Регистрация: 10.авг.11
Слава: 99

Отправлено 01 ноября 2012 - 22:52

Интересует такой вопрос. Возможно ли создать такой скрипт:На 4-5 ходу осады игроком поселения ИИ, приходит сообщение, что мол провизия армии подходит к концу и нужно принять решение: либо начинать штурм, либо снимать осаду и искать провиант. Было бы просто прекрасно, если бы это было окно, как при начале осады, только кнопка "продолжить осаду" была потухшей, а "снять осаду" и "штурм" активными. Но если это окно "зашито в движек", то может быть тогда через скрипт "принять/отклонить"? Камрады мододелы, такое возможно?
  • 0
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902

"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).

"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).

"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).

#166 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 02 ноября 2012 - 11:52

Vitov, по идее можно. Но нужно рыться в списках скриптовых команд.
  • 0

xA0omDh.png


#167 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 04 ноября 2012 - 01:23

Интересует такой вопрос. Возможно ли создать такой скрипт:На 4-5 ходу осады игроком поселения ИИ, приходит сообщение, что мол провизия армии подходит к концу и нужно принять решение: либо начинать штурм, либо снимать осаду и искать провиант. Было бы просто прекрасно, если бы это было окно, как при начале осады, только кнопка "продолжить осаду" была потухшей, а "снять осаду" и "штурм" активными. Но если это окно "зашито в движек", то может быть тогда через скрипт "принять/отклонить"? Камрады мододелы, такое возможно?

В теории можно определить осажден город или нет на протяжении 4-5 ходов... вторая половина не реализуема на двигле мэда2... :(
  • 0

95d342139a63.jpg
 


#168 VITOV

VITOV

    Мододел

  • Мододел
  • 1 782 сообщений
  • Откуда:Белая Русь, г.Молодечно
  • Награды:
  • Создатель:Fate of Middle-Earth
Регистрация: 10.авг.11
Слава: 99

Отправлено 04 ноября 2012 - 13:28

В теории можно определить осажден город или нет на протяжении 4-5 ходов... вторая половина не реализуема на двигле мэда2... :(

Камрад, Delabras. Тогда может ты мне подскажешь, как уменьшить ходы, в течении которых продержится город при осаде. Просто смертность гарнизона при осаде, как я понял в движек зашита, но пик смертности начинается после 4-5 хода и к 10-12 ходу помирает 95% от численности отрядов, и ИИ уже даже не пытается делать вылазку на последнем ходу осады.

По этому я и ищу как это исправить. Может хотябы уменьшить колличество ходов в течении которых продержится город при осаде до 4-5, тогда на последнем ходу у ИИ будет 90-80% от численности отрядов, и он сможет постоять за себя)
  • 0
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902

"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).

"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).

"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).

#169 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 05 ноября 2012 - 01:42

Камрад, Delabras. Тогда может ты мне подскажешь, как уменьшить ходы, в течении которых продержится город при осаде. Просто смертность гарнизона при осаде, как я понял в движек зашита, но пик смертности начинается после 4-5 хода и к 10-12 ходу помирает 95% от численности отрядов, и ИИ уже даже не пытается делать вылазку на последнем ходу осады.

По этому я и ищу как это исправить. Может хотябы уменьшить колличество ходов в течении которых продержится город при осаде до 4-5, тогда на последнем ходу у ИИ будет 90-80% от численности отрядов, и он сможет постоять за себя)

Количество ходов изменить нельзя... а вот заставить ИИ вылезти в теории можно, но для этого нужно править поведенческий ИИ... как это делать увы не подскажу, ибо не вникал в сие дело...
  • 0

95d342139a63.jpg
 


#170 VITOV

VITOV

    Мододел

  • Мододел
  • 1 782 сообщений
  • Откуда:Белая Русь, г.Молодечно
  • Награды:
  • Создатель:Fate of Middle-Earth
Регистрация: 10.авг.11
Слава: 99

Отправлено 05 ноября 2012 - 10:58

Количество ходов изменить нельзя... а вот заставить ИИ вылезти в теории можно, но для этого нужно править поведенческий ИИ... как это делать увы не подскажу, ибо не вникал в сие дело...

Да заставить ИИ вылезти не проблема. Камрад DS_ZEFS както делился опытом на форуме. Но ИИ вылазит сразу, как только начинается осада и фактор соотношения сил превышает заданный параметр. А вот как заставить ИИ вылазить на ходу 4-5 независимо от этого фактора - это вопрос на засыпку (думаю даже Германикус не подскажет:).Заинтересовал один скрипт из "Руси". Если долго осаждаешь поселение, то в него добавляется чума и тогда мрет не только гарнизон, но и осаждающая армия. На мой взгляд это повысит шансы ИИ в борьбе против человека, т.к. ИИ в большинстве случаев идет на приступ уже на 2-3 ходу, а игрок любит измотать гарнизон ИИ и получить город на блюдечке.Вот код скрипта:
declare_counter Bryanskgrdosada 0monitor_event  SettlementTurnStart SettlementName Bryanskgrdif I_SettlementUnderSiege Bryanskgrd    if I_CompareCounter Bryanskgrdosada = 0        generate_random_counter Bryanskgrdosada 0 1    end_if     inc_counter Bryanskgrdosada 1end_ifend_monitormonitor_event  SettlementTurnStart SettlementName Bryanskgrdand I_CompareCounter Bryanskgrdosada > 2    add_events          event plague black_death_hits         date 1            position    166, 181 > точка города    end_add_events    set_counter Bryanskgrdosada 0end_monitormonitor_event  SettlementTurnStart SettlementName Bryanskgrdand I_CompareCounter Bryanskgrdosada > 0if not I_SettlementUnderSiege Bryanskgrd    set_counter Bryanskgrdosada 0end_ifend_monitor
Но в нём указано конкретное поселение. А я хочу сделать, чтобы чума добавлялась во все поселения, которые осаждает игрок (не ИИ) после 4 хода осады.Как это сделать?
  • 0
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902

"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).

"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).

"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).




Количество пользователей, читающих эту тему: 7

0 пользователей, 7 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II