Сообщение отредактировал Vitov: 31 октября 2012 - 23:59
Класс № 122 [ Vitov ; txt , M2TWK ]
#161
Отправлено 31 октября 2012 - 23:58
"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).
"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).
"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).
#163
Отправлено 01 ноября 2012 - 14:52
Vitov, можно в милке удалить лишний плащ. Это несложно.Mesn, я не текстурщик. Это сложно?
Я вот, что подумал. В одном и том же отряде есть юниты с минимальными отличиями (одни в серых плащах и доспехах, другие в зелёных) Серые - как раз то, что мне нужно. Как сделать, чтобы отряд состоял только из серых. Где прописано это "разнообразие" юнитов в отряде?
Хочешь мира, готовься к войне. Корнелий Непот
Народ, не желающий кормить свою армию, вскоре будет вынужден кормить чужую. Наполеон I (Бонапарт)
Готовясь к битве при Гранике, Александр Македонский распорядился, чтобы македоняне плотно поужинали, выставивши все свои запасы, потому что завтра им предстоит угощаться вражескими.
Когда принесли Ксерксу аттические сухие винные ягоды, он сказал, что не будет есть их, купленные за деньги, а будет лишь тогда, когда завладеет рождающей их землёй.
#164
Отправлено 01 ноября 2012 - 20:27
Спасибо. Мне уже камрад Хорус красивых Синдаров забацал. У них серые плащи двух расцветок + доспехи перекрашенные и даже апгрейды - в общем то, что надо)Vitov, можно в милке удалить лишний плащ. Это несложно.
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902
"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).
"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).
"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).
#165
Отправлено 01 ноября 2012 - 22:52
"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).
"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).
"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).
#167
Отправлено 04 ноября 2012 - 01:23
В теории можно определить осажден город или нет на протяжении 4-5 ходов... вторая половина не реализуема на двигле мэда2...Интересует такой вопрос. Возможно ли создать такой скрипт:На 4-5 ходу осады игроком поселения ИИ, приходит сообщение, что мол провизия армии подходит к концу и нужно принять решение: либо начинать штурм, либо снимать осаду и искать провиант. Было бы просто прекрасно, если бы это было окно, как при начале осады, только кнопка "продолжить осаду" была потухшей, а "снять осаду" и "штурм" активными. Но если это окно "зашито в движек", то может быть тогда через скрипт "принять/отклонить"? Камрады мододелы, такое возможно?
#168
Отправлено 04 ноября 2012 - 13:28
Камрад, Delabras. Тогда может ты мне подскажешь, как уменьшить ходы, в течении которых продержится город при осаде. Просто смертность гарнизона при осаде, как я понял в движек зашита, но пик смертности начинается после 4-5 хода и к 10-12 ходу помирает 95% от численности отрядов, и ИИ уже даже не пытается делать вылазку на последнем ходу осады.В теории можно определить осажден город или нет на протяжении 4-5 ходов... вторая половина не реализуема на двигле мэда2...
По этому я и ищу как это исправить. Может хотябы уменьшить колличество ходов в течении которых продержится город при осаде до 4-5, тогда на последнем ходу у ИИ будет 90-80% от численности отрядов, и он сможет постоять за себя)
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902
"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).
"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).
"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).
#169
Отправлено 05 ноября 2012 - 01:42
Количество ходов изменить нельзя... а вот заставить ИИ вылезти в теории можно, но для этого нужно править поведенческий ИИ... как это делать увы не подскажу, ибо не вникал в сие дело...Камрад, Delabras. Тогда может ты мне подскажешь, как уменьшить ходы, в течении которых продержится город при осаде. Просто смертность гарнизона при осаде, как я понял в движек зашита, но пик смертности начинается после 4-5 хода и к 10-12 ходу помирает 95% от численности отрядов, и ИИ уже даже не пытается делать вылазку на последнем ходу осады.
По этому я и ищу как это исправить. Может хотябы уменьшить колличество ходов в течении которых продержится город при осаде до 4-5, тогда на последнем ходу у ИИ будет 90-80% от численности отрядов, и он сможет постоять за себя)
#170
Отправлено 05 ноября 2012 - 10:58
Да заставить ИИ вылезти не проблема. Камрад DS_ZEFS както делился опытом на форуме. Но ИИ вылазит сразу, как только начинается осада и фактор соотношения сил превышает заданный параметр. А вот как заставить ИИ вылазить на ходу 4-5 независимо от этого фактора - это вопрос на засыпку (думаю даже Германикус не подскажет.Заинтересовал один скрипт из "Руси". Если долго осаждаешь поселение, то в него добавляется чума и тогда мрет не только гарнизон, но и осаждающая армия. На мой взгляд это повысит шансы ИИ в борьбе против человека, т.к. ИИ в большинстве случаев идет на приступ уже на 2-3 ходу, а игрок любит измотать гарнизон ИИ и получить город на блюдечке.Вот код скрипта:Количество ходов изменить нельзя... а вот заставить ИИ вылезти в теории можно, но для этого нужно править поведенческий ИИ... как это делать увы не подскажу, ибо не вникал в сие дело...
declare_counter Bryanskgrdosada 0monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Bryanskgrdif I_SettlementUnderSiege Bryanskgrd if I_CompareCounter Bryanskgrdosada = 0 generate_random_counter Bryanskgrdosada 0 1 end_if inc_counter Bryanskgrdosada 1end_ifend_monitormonitor_event SettlementTurnStart SettlementName Bryanskgrdand I_CompareCounter Bryanskgrdosada > 2 add_events event plague black_death_hits date 1 position 166, 181 > точка города end_add_events set_counter Bryanskgrdosada 0end_monitormonitor_event SettlementTurnStart SettlementName Bryanskgrdand I_CompareCounter Bryanskgrdosada > 0if not I_SettlementUnderSiege Bryanskgrd set_counter Bryanskgrdosada 0end_ifend_monitorНо в нём указано конкретное поселение. А я хочу сделать, чтобы чума добавлялась во все поселения, которые осаждает игрок (не ИИ) после 4 хода осады.Как это сделать?
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902
"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).
"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).
"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).
Количество пользователей, читающих эту тему: 7
0 пользователей, 7 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II