Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

БАГИ, недоработки, лаги


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1383

#1261 vadim1

vadim1

    Сардельер

  • Шляхта
  • 6 694 сообщений
  • Откуда:С Петербург
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 31.янв.08
Слава: 160

Отправлено 13 ноября 2015 - 22:37

а попробуй наоборот сыграть, удальцами против государева полка...подразумевалось что казармы 4 уровня вообще до реформы никто не построит..:-)
  • 0

#1262 Unternehmer

Unternehmer

    Молодик

  • CиЧевик
  • 43 сообщений
Регистрация: 10.июн.12
Слава: 8

Отправлено 13 ноября 2015 - 22:54



1.2 - Ну, может единица и перебор, но должно быть меньше чем более слабые юниты в идеале.

2.1 - Может я и не прав, но меня всегда преследует этот аспект, не смотря на мод так как отыгрываю благородных правителей обычно.

2.2 - Так же, как и любую другую орду в МТВ2 - перебить семейное древо. Подходить надо с умом, так как отступают они - дай дорогу. Ну, ибо очки движения большие. Ну, или убийцами, если пользуетесь. Не будет членов семьи мужского рода - не будет фракции.

3. Да, там параметр brigand_spawn_value прописывается в descr_strat.txt. В сети пишут, что чем больше значение - тем меньше шанс появления. Кто-то говорит, что хватает 120, кто-то 9999. В любом случае - любые изменения дескр_страта вступят в силу только при начале новой игры. Дескр_страт находится в папке кампании. Например вот для нашей глобалки:

 

...Medieval 2 - Total War KingdomsmodsOiM2dataworldmapscampaigncustom1618_Campaigndescr_strat.txt

 

Большое спасибо Вам за ответ.

 

Вопрос из этой же ветки, но как мне объяснил камрад vadim1, это не баг, а особенность игры:

 

В моде OiM2 есть особые постройки в конце списка доступных зданий в том или ином городе ([color=rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;]типа Оружейного завода, Кирпичного завода, Тканевой мануфактуры и тому подобное). Построить их согласно товарищу [/color]vadim1[color=rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;] нельзя, ибо они вместо гильдий.[/color]

 

Гильдию, как я понимаю, можно строить только 1 на город.

 

[color=rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;]Вопрос - какие требования предусмотрены в моде OiM2, чтобы игрок получил приглашение построить ту или иную мануфактуру?[/color]

[color=rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;]Если с оружейным заводом я ещё могу предположить необходимость достаточного количества нанятых стрелков/артиллерии, то где мне в Москве ткани и кирпичи взять? Их нигде на карте нет.[/color]

а попробуй наоборот сыграть, удальцами против государева полка...
подразумевалось что казармы 4 уровня вообще до реформы никто не построит..:-)

 

Как я уже писал камраду komatozz: "[color=rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;]Пользовательское сражение 1 на 1 на среднем уровне. Всё тестирую как с моей стороны за 1 юнит, так и с моей стороны за противоположный юнит. И так по несколько раз, ибо иногда AI тупит. Карта для тестов естественно равнина днём в сухую погоду."[/color]

 

[color=rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;]Буду Вам признателен, если Вы поможете разобраться с постройками:[/color]

 

В моде OiM2 есть особые постройки в конце списка доступных зданий в том или ином городе (типа Оружейного завода, Кирпичного завода, Тканевой мануфактуры и тому подобное). Построить их согласно Вашему сообщению нельзя, ибо они вместо гильдий.

 

Гильдию, как я понимаю, можно строить только 1 на город.

 

Вопрос - какие требования предусмотрены в моде OiM2, чтобы игрок получил приглашение построить ту или иную мануфактуру?

 

Если с оружейным заводом я ещё могу предположить необходимость достаточного количества нанятых стрелков/артиллерии, то где мне в Москве ткани и кирпичи взять? Их нигде на карте нет.


Сообщение отредактировал Unternehmer: 13 ноября 2015 - 22:41

  • 0

#1263 holdfast

holdfast

    CiЧовий дiд

  • Мастер
  • 4 087 сообщений
  • Откуда:Україна
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 21.апр.09
Слава: 524

Отправлено 13 ноября 2015 - 22:54

Лучше дождаться ответа пана Вадима, так как он в этом деле специалист и это его работа, но на первый взгляд текстильная мануфактура (для примера) это заменённая гильдия воров и построить Вы её сможете набрав нужное количество очков и выполняя постройки зданий типа рынков, дорог, портов и т.д., а также апов поселения. Если Вам её не предлагают - можно попробовать отказываться от других, пока методом перебора не предложат (если город высокоуровневый и просто несколько гильдий набрали нужное количество очков). Подробней об условиях в файле export_descr_guilds.txt в папке "дата" мода.

Название нужной гильдии можно искать в файле export_buildings.txt в папке ...datatext

Например:

{guild_thiefs_guild_name} текстильные мануфактуры


Сообщение отредактировал h.fast: 13 ноября 2015 - 22:58

  • 0

#1264 Unternehmer

Unternehmer

    Молодик

  • CиЧевик
  • 43 сообщений
Регистрация: 10.июн.12
Слава: 8

Отправлено 13 ноября 2015 - 22:56

Лучше дождаться ответа пана Вадима, так как он в этом деле специалист и это его работа, но на первый взгляд текстильная мануфактура это заменённая гильдия воров и построить Вы её сможете набрав нужное количество очков и выполняя постройки зданий типа рынков, дорог, портов и т.д., а также апов поселения. Если Вам её не предлагают - можно попробовать отказываться от других, пока методом перебора не предложат (если город высокоуровневый и просто несколько гильдий набрали нужное количество очков). Подробней об условиях в файле export_descr_guilds.txt в папке "дата" мода.

 

Спасибо. Буду ждать ответа от пана Вадима.


  • 0

#1265 Unternehmer

Unternehmer

    Молодик

  • CиЧевик
  • 43 сообщений
Регистрация: 10.июн.12
Слава: 8

Отправлено 16 ноября 2015 - 07:11

В ожидании ответа от пана Вадима по рекомендации товарища h.fast и проиграв уже основательно порядка 50+ часов в мою первую кампанию в этом моде за Россию, а заметил ещё несколько багов:

 

Баг Nr. 1. Адский баг!!! Король багов!!!:

 

1.1 Непополнение/необучение юнитов в городах при наличии всей необходимой инфраструктуры, зелёного общественного порядка, единоверцев 99%, казны с запасом и даже наместника.

 

Поставил юниты на переобучение/пополнение. При этом новые юниты есть "на складе".

 

Ход прошёл. Юниты НЕ переобучились/ НЕ пополнились!!! Они ушли из очереди на пополнение/переобучение и даже пришло издевательское сообщение по названием "Сведения о найме", где чётко написано, что такие-то отряды пополнились/переобучились.

 

Но либо пополнение не состоялось, либо, если речь идёт о переобучении, то новых лычек не видно. (Не надо тут писать, что я типа пьяный, и новых лычек и значка оружия в виде меча не должно было быть у отряда).

 

Я говорю о том случае, когда новые лычки должны были быть:

Привёл пустой отряд в город на переобучение, где Королевская Академия, Французская фортификация и max Университет. Денег в казне с избытком. Ход прошёл. Отряд как был пустым, так и остался. 

 

Хуже того, что иногда при завершении хода отряд переобучается. Но сильно бесит, что процесс переобучения/пополнения носит вероятностный характер и никогда не знаешь дадут ли отряду обещанные лычки или нет. Чаще не дают, чем дают. И это раздражает.

 

1.2. Точно такой же баг с наймом новых отрядов. Слава Богу, что они всё же нанимаются. Но иногда пустые, иногда сразу с лычками. Никогда не знаешь, получит ли новый отряд лычки и оружие или нет.

 

Баг Nr. 2:

 

В городах Перекоп, Дербент, которые наглухо запирают проход географическими условиями (горы, море), армия игрока или его агент физически не могут обойти данное поселение. Даже, если оно нейтрально. Тем более, если оно враждебно. Приходится либо штурмовать/проникать внутрь, либо менять маршрут.

 

При этом AI каким-то чудом проходит эти узловые места насквозь и бежит грабить тыл. Что за бред?

 

Баг Nr. 3:

При отступлении/ поражении AI убегает так далеко, что догнать его победившей чисто конной армии игрока не представляется возможным.

 

И всё это на фоне просто нереального дисбаланса в игре, когда AI с 2-3 городов, причём не самых развитых содержит полчища стеков.

 

Мне, как игроку надоело сражаться постоянно с 2-3 стеками против моего 1ого от каких-то периферийных фракций.

Особенно на фоне бага с отсутствием пополнения в моих поселениях, см. Баг Nr.1.

 

Я ещё понимаю проведение генерального сражения за регион, но AI просто спамит одинаковые армии на !среднем! уровне сложности кампании.

 

Автобой засчитывает мне поражении, при этом 2 стека вражины выносятся мною с лёгкостью вручную. Сначала было прикольно, но потом по 2-3 однотипных стека выносить вручную каждые несколько ходов - это жуткая рутина.

 

Дошёл до Крыма с моими 2 стеками и обнаружил там примерно 6 полных стеков + полные гарнизоны крымских татар с 2-х поселений. Ещё 4 стека и полный гарнизон их же в Тамани. 13 полных стеков с 3-х весьма бедных поселений??? Это бред.


Сообщение отредактировал Unternehmer: 16 ноября 2015 - 07:14

  • 0

#1266 vadim1

vadim1

    Сардельер

  • Шляхта
  • 6 694 сообщений
  • Откуда:С Петербург
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 31.янв.08
Слава: 160

Отправлено 16 ноября 2015 - 12:28

конечно интереснее играть с двумя стеками против трех городов с десятком юнитов в них . сразу чувствуешь себя Наполеоном ! :-)

Сообщение отредактировал vadim1: 16 ноября 2015 - 12:30

  • 0

#1267 holdfast

holdfast

    CiЧовий дiд

  • Мастер
  • 4 087 сообщений
  • Откуда:Україна
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 21.апр.09
Слава: 524

Отправлено 16 ноября 2015 - 16:00

По первому пункту - сохраняетесь перед концом хода? Есть такой баг в игре в целом - переобучение не срабатывает если сохраниться (то ли быстрым сейвом, то ли любым - уже не помню). Выход - сначала сохраниться, а потом набрать юниты в переобучение и нажать конец хода.

Второй пункт - не баг, а нормальное дело. В войне тех времён серьёзные отряды редко действовали в отрыве от баз снабжения. Да и замки часто строили так, чтоб вражеская армия их обойти не могла. Насчёт агентов - не должно мешать. Разве что если вокруг города армии вражеские стоят, иначе должен бы обойти.

Третий пункт - может и рутина, не спорю, но большинство модов имеет стремление к усложнению жизни игрока. Ибо игрок всё равно умнее, хитрее, и ещё и имеет парочку па в арсенале, которые с разной степенью упрощают ему жизнь, хоть разработчиками в движке не задумывались. Если всё равно трудно, то могу лишь посоветовать попробовать более легкий уровень сложности. Надеюсь Вам все ещё будет интересно играть.


  • 0

#1268 Unternehmer

Unternehmer

    Молодик

  • CиЧевик
  • 43 сообщений
Регистрация: 10.июн.12
Слава: 8

Отправлено 16 ноября 2015 - 21:02

По первому пункту - сохраняетесь перед концом хода? Есть такой баг в игре в целом - переобучение не срабатывает если сохраниться (то ли быстрым сейвом, то ли любым - уже не помню). Выход - сначала сохраниться, а потом набрать юниты в переобучение и нажать конец хода.

Второй пункт - не баг, а нормальное дело. В войне тех времён серьёзные отряды редко действовали в отрыве от баз снабжения. Да и замки часто строили так, чтоб вражеская армия их обойти не могла. Насчёт агентов - не должно мешать. Разве что если вокруг города армии вражеские стоят, иначе должен бы обойти.

Третий пункт - может и рутина, не спорю, но большинство модов имеет стремление к усложнению жизни игрока. Ибо игрок всё равно умнее, хитрее, и ещё и имеет парочку па в арсенале, которые с разной степенью упрощают ему жизнь, хоть разработчиками в движке не задумывались. Если всё равно трудно, то могу лишь посоветовать попробовать более легкий уровень сложности. Надеюсь Вам все ещё будет интересно играть.

 

Прежде всего прошу пана Вадима по рекомендации от товарища h.fast ответить на мой вопрос о гильдиях в этом разделе форума. Разработчики, и видимо пан Вадим тоже относится к их числу, старались и придумывали новую систему строений, а игроки ей не пользуются только потому что никто им не объяснил как: "...[color=rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;]какие требования предусмотрены в моде OiM2, чтобы игрок получил приглашение построить ту или иную мануфактуру?" (см. моё сообщение от 13.11.2015 в этой ветке форума)[/color]

 

По Багу 1:

 

Спасибо за совет. Из-за постоянных сложных битв (2-3 стека вражины против моего раненного одного) и частых вылетов после какого-то пустякового события или просмотра info о поселении на этом же ходу приходится часто сохраняться.

 

Как я понимаю из Вашего сообщения, на тот ход, на который пришлась битва с быстрым сохранением перед боев и происходит баг с отсутствием пополнения/переобучения. Предпосылку Вашу поэтому с радостью принимаю и буду тестить дальше.

 

По Багу 2:

 

2.1 Нормально - это если я не могу обойти AI в подобном географически запертом поселении, и AI мой гарнизон (если поселение принадлежит мне) обойти тоже не может.

 

А баг заключается в том, что я не могу обойти AI, а враждебный (даже не нейтральный) стек AI насквозь проходит мою армию в гарнизоне и бежит грабить тылы. Почему моя армия его не перехватывает, даже имея запас хода? Почему стек АI не начинает штурмовать моё поселение с моим гарнизоном, а пробегает его насквозь?

 

В моей кампании !враждебные! мне османы каким-то образом пролезли через мой гарнизон в Перекопе и побежали мне в тыл. А нейтральные персы спокойно, задержавшись на 1 ход без осады возле стен севернее моего Дербента с гарнизоном, прошли насквозь через моё поселение к себе на юг.

 

Поэтому просьба разработчикам уравнять в правах игрока и AI в возможности проходить/не проходить насквозь эти поселения при наличии там чужеродной армии.

 

2.2. Ещё мелочь, но досадно:

 

Армии нейтралов и союзников без права прохода бегают по моей территории. Это они меня специально на войну провоцируют или это баг?

 

2.3. Также мелочь, но как-то кисло:

 

Армия вражины в случае поражения убегает так далеко, что моя победившая её чисто конная армия догнать не может. Я разбил 2 стека крымчан в районе Азов-Раздоры, так они убежали аж до Полтавы, и на следующий ход принялись осаждать поселение. А моя победившая армия туда даже дойти не успевает. Их что американцы эвакуируют на вертолётах прямо с лошадьми?

 

По п.3.:

 

Я разумеется не в праве советовать что-либо мододелам, ибо это их мод.

Но свои 5 копеек (или если хотите ложку дёгтя к банке мёда), с позволения сообщества и при глубоком уважении к авторскому стилю, я добавлю:

 

Заставить игрока бороться с автоспамом вражьих стеков на !среднем! уровне сложности - это не трудно для мозгов, а муторно по времени. Каждые несколько ходов выносить вручную 2-3 стека вражины много ума не надо. Зато требует кучу времени на выполнение механических операций. Зачем?

 

Можно конечно использовать коды выигрыша автобоя, но я привык играть честно без кодов. Иначе самого себя уважать за победу перестанешь.

Хуже всего, что коды искажают баланс, который стремишься достичь всю игру.

 

Трудная кампания на !среднем! уровне игровой сложности - это война по всему периметру, предательство союзников, и чрезмерные расходы на армию вследствие большого числа крупных враждебных государств.

 

А не борьба со стейк-спамом от какой-то периферийной фракции, у которой огромный базовый доход, льготы на найм/пополнение/содержание и доходы которой не зависят от количества и размеров её поселений.

 

Если мне захочется вдруг убить вечер на сражения со стейк-спамом, то достаточно "Пользовательского сражения". Каждый раз перемалывать однотипные тупые парные стеки вражины, вместо того чтобы думать, какой сделать следующий стратегический ход на карте кампании - в этом удовольствия мало.

 

 

 

Если это нельзя решить по какой угодно причине, то я буду очень благодарен уважаемым мододелам, если они опубликуют перечень фракции с гипертрофированными бонусами, чтобы их и только их давить автобоем с кодами, а с остальными фракциями воевать только честно.


  • 0

#1269 holdfast

holdfast

    CiЧовий дiд

  • Мастер
  • 4 087 сообщений
  • Откуда:Україна
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 21.апр.09
Слава: 524

Отправлено 16 ноября 2015 - 22:04

По первому - нет, сбрасывает переобучение если сохраниться перед нажатием кнопки окончания хода. Т.е. "сделать все движения-набрать войска для переобучения-сохраниться-нажать _конец хода_" последовательность неверная. Правильно делать "сделать все движения-сохраниться-набрать войска для переобучения-нажать кнопку _конец хода_". Возможно дело и не в этом, возможно у Вас что-то другое - например ошибка в функциональности здания, или какой-то рудимент оного. Я лишь предполагаю, и если не поможет это решение от известного бага, то значит причину в другом искать надо.

По второму - я не знаю как оно всё происходило, может турки флотом переправились, или как. У самого никаких проблем с этим не возникало никогда, более того имею слабость часто блокировать переправы или узкие места таким образом, что даже агенты вражеские не проникают, да и дружеские войска и агенты тоже. И специально захватываю некоторые города, где возможность такого перекрытия границы есть, ибо сам не люблю когда по моей территории шляются. И всё работает. Не могу понять, почему у Вас всё не так. В любом случае - на 99% это механизм движка и мододелы ОиМа специально ничего не настраивали, если такое вообще возможно.

По 2.3 - не знаю специально ли это делалось в моде (я присоединился на позднем этапе к команде), но не вижу в этом ничего плохого. Профессиональные армии только формировались, победителям важней была добыча в лагере противника, а не преследование. В силу своих скудных познаний в модостроительстве, полагаю, что длинна отступления как-то пропорциональна длинне хода. Могу ошибаться.

По третьему пункту - писали Вам уже (если память не подводит), что минорам денежная помощь капает, иначе быстро гибнут. Ну тупые они, понимаете? Может есть идеальная настройка с идеальным интеллектом для железяки, но нету специалистов рыться в этих всех числительных таблицах, высматривать результаты и настраивать, или даже подстраивать под мод - тот же ДартМод, который добавляет интеллекта компу, скорей всего оплошается в нашем моде в виду того, что он призван помочь компу руководить мечниками и рыцарями, а у нас, как понимаете, порох.

Да, никаких списков нету - открывайте кампайн_скрипт, если Вам интересно, и смотрите сами кому-шо падает. Вы уж не обижайтесь, но официальной поддержки у мода нет, так как мод наш не коммерческий. И тратить время на подобные дела никто не хочет.


Сообщение отредактировал h.fast: 16 ноября 2015 - 22:45

  • 0

#1270 komatozz

komatozz

    Мододел

  • Мастер
  • 7 236 сообщений
  • Откуда:город суровых мужиков Челябинск
  • Награды:
  • Создатель:Ренессанс: TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 10.авг.08
Слава: 385

Отправлено 16 ноября 2015 - 22:05

2.2 это и в ваниле так..

 

добавлю от себя еще - большую часть кодинга делал пан вадим и не удивительно что ьалансу уделено не так много времени чтоб он устраивал всех, тут либо мод делать либо ковырять настройки чеголибо полгода в поисках баланса....


Сообщение отредактировал komatozz: 16 ноября 2015 - 22:11

  • 0
16b08ae9e578.png




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II