
Идеи для Хотсита по Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)
#11
Отправлено 12 февраля 2013 - 19:28
Честно говоря от гарнизонного скрипта толку большого нет - я его обходил.
- Знаешь в чём сила, брат? Сила в добре. А добро можно делать только с чистыми руками, холодной головой и горячим сердцем. (с)
- Всем стоять, трамвай, прижаться вправо! (с)
#12
Отправлено 12 февраля 2013 - 19:30
Alex_teri сказал(а) Feb 12 2013, 15:28:
а как ты его обходил? тут даже, если пустой город осаждаешь после бойни у стен, то один отряд, но возникнетErkenovich, хорошо, дело пошло.
Честно говоря от гарнизонного скрипта толку большого нет - я его обходил.
Сичь подобен вечности времени, ибо неподвластен он течению его...©
Жизнь есть самосовершенствование, для того, чтобы дети наши были лучше нас. Осознание данного фактора -двигатель эволюции человечества. ©
Нам, потомкам, можно много спорить и рассуждать, но это всего лишь слова. каждый из них (участники ВОВ) дрался за свою семью, и это очень весомый аргумент. ©
#13
Отправлено 12 февраля 2013 - 19:54
а что касается гарнизона скриптового - по превости брал в осаду и дожимал до выхода под стрелков. А после патчей, просто ждал когда там народу наберётся и места не останется для сильных юнитов, кроме того набивал и сам разбивая противника на подступах и отпуская пленных. )
У меня предложение такое:
Все города должны иметь стены.
Убийцы нужны, но надо подумать что с ними делать: или как контразведку с малыми шансами на убийства, или совсем отказаться.
Шпионов регулируемое количество, найм и содержание повысить.
Выход гарнизона можно запретить, но тогда стены выше частокола все как минимум, иначе перестрелять можно гарнизон.
И самое трудное, изменить стартовые позиции фракций, добавить войск на старте (не с нуля же начинать и до момента кампании у всех народов были силы и значительные), частоту найма скорректировать (а то годами играть или не армиями а отрядами маленькими), ополчение нанималось чтобы всегда и ячеек для найма открыть больше, (найм регулируется численностью, ополчение - это население), кузницы и прочие постройки на определённом уровне в в большинстве городов, где это разумно, а не везде с нуля.
Что-то ещё хотел подумать. Подумаю. )
- Знаешь в чём сила, брат? Сила в добре. А добро можно делать только с чистыми руками, холодной головой и горячим сердцем. (с)
- Всем стоять, трамвай, прижаться вправо! (с)
#14
Отправлено 12 февраля 2013 - 19:55
Erkenovich сказал(а) Feb 12 2013, 17:21:
Вообще-то такой финт ушами сильно нервирует, то его можно без всякого скриптования просто в правилах сардели запретить. Типа : Запрещено атаковать находящихся за стенами, если им на подмогу выходят из города. Если очень надо убить армию в поле под городом - осадите одним отрядом город, чтоб гарнизон не выходил на подмогу.обычно подгоняешь засаду под стены города противника, предварительно осадив город. потом снимаешь осаду и атакуешь войска под стенами и гарнизон выходит на помощь, а игрок уничтожает, и войска под стенами, и гарнизон. город достается игроку. так вот, этот скрипт дает один отряд при осаде пустого города, который доступен в найме. вот его однозначно надо будет оставить в фиксе(патч) для сита. с ним будет интереснее и сложнее
Правильный ответ всегда ассиметричен
Для игры в шахматы мало одного добросердечия
Добрым словом и пистолетом можно добиться гораздо большего чем одним добрым словом
Я не злопамятный. Я просто злой и память у меня хорошая.
#15
Отправлено 12 февраля 2013 - 20:02
Urfin, ты лучше скажи какие наработки можно применить?
- Знаешь в чём сила, брат? Сила в добре. А добро можно делать только с чистыми руками, холодной головой и горячим сердцем. (с)
- Всем стоять, трамвай, прижаться вправо! (с)
#16
Отправлено 12 февраля 2013 - 20:04
Скайп: kote6192
#17
Отправлено 12 февраля 2013 - 20:23
#18
Отправлено 12 февраля 2013 - 20:24
_Feanor_, 3. Логичнее будет поменять один-два замка на города.
Что значит добавить на старте 2-3 шпиона? Они должны бить оправданы наличием таверн. Если ты захватишь город и построишь в нём таверну, то не сможешь нанять в ней шпиона так как это место уже займёт один из тех самых стартовых шпионов.
Сообщение отредактировал Badbear: 12 февраля 2013 - 20:26
Ходи в срок. Будь мужиком Б****ь!
badbearrr@gmail.com
#19
Отправлено 12 февраля 2013 - 20:26
Alex_teri сказал(а) Feb 12 2013, 18:02:
Если что-то можно решить без скриптования, то оно всегда лучше без скриптования.Urfin, а нафига? да и вопрос не в этом - скрипт одного отряда уже есть и можно попросить чтобы несколько сделали, тогда никаких правил не надо - сам не захочешь.
Alex_teri сказал(а) Feb 12 2013, 18:02:
Фикс бага "найм в фортах" легко применим.Urfin, ты лучше скажи какие наработки можно применить?
Фикс двойного марша тоже применим, но его лучше непосредственно при создании сардели вставлять. Там три строки всего. А побочный эффект таков, что игроку в сингл точно не понравится.
Запрет вылазки - ты уже писал, можно применить. Главное помнить что, если форты деревянные, то при штурме форта он может дать плохой эффект.
Я бы еще предложил понизить минимальный процент проникновения шпиона с 5 до 0. Чтоб контрразведку можно было делать по настоящему эффективной.
Правильный ответ всегда ассиметричен
Для игры в шахматы мало одного добросердечия
Добрым словом и пистолетом можно добиться гораздо большего чем одним добрым словом
Я не злопамятный. Я просто злой и память у меня хорошая.
#20
Отправлено 12 февраля 2013 - 20:29
Скайп: kote6192
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II