Класс № 129 [ Master_TW_DAR ; txt , M2TWK ]
#131
Отправлено 08 февраля 2014 - 18:19
Нормальная, мне хватает.
#132
Отправлено 10 февраля 2014 - 06:17
#133
Отправлено 10 февраля 2014 - 09:33
Сообщение отредактировал HunterWolf: 10 февраля 2014 - 09:35
Нормальная, мне хватает.
#134
Отправлено 10 февраля 2014 - 11:45
HunterWolf, так точно. Поглядел маленько - инфа где-то как-то знакомая ) Вроде бы нечто подобное изучал в универе по информатике на 1 курсе, там только pascal язык был А так контент полезный, почитать найду время.Можешь посмотреть вот эти уроки ]]>http://yadi.sk/d/h3ifiGIqEgiqo]]> Убедительная просьба не кому больше не давать этот курс и не распространятся что я его даю
#135
Отправлено 11 февраля 2014 - 22:13
Дело в том, что проверяю эффекты каждого бонуса - делаю для себя "заготовку" инфы, чтобы в дальнейшем заняться распределением бонусов в моде.building hinterland_roads
{
convert_to hinterland_castle_roads
levels roads paved_roads highways
{
roads city requires factions { sicily, byzantium, milan, scotland, turks, spain, venice, england, france, hre, portugal, egypt, mongols, moors, }
{
convert_to 0
capability
{
trade_base_income_bonus bonus 1
road_level 0
}
material wooden
construction 4
cost 1500
settlement_min town
upgrades
{
paved_roads
}
}
paved_roads city requires factions { sicily, byzantium, milan, scotland, turks, spain, venice, france, egypt, mongols, moors, } and hidden_resource roads
{
convert_to 1
capability
{
trade_base_income_bonus bonus 2
road_level 1
}
material wooden
construction 6
cost 3500
settlement_min city
upgrades
{
highways
}
}
highways city requires factions { spain, venice, } and hidden_resource hr_none
{
convert_to 2
capability
{
trade_base_income_bonus bonus 2
road_level 2
}
material wooden
construction 8
cost 5000
settlement_min huge_city
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}
Выделенная строка читается в игре как возможность "Улучшение дорог и повышение доходов от торговли".
Для чего варьируются числа 0,1,2 так и не могу понять... Похоже на некие "рудименты" в строке бонуса, ибо ничего дополнительного не дают...
Пробовал цифры менять - все одинаково, только при отрицательном вылет с ошибкой.
Или все же разница будет в экономическом развитии поселения в зависимости от цифр ?
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 11 февраля 2014 - 22:17
#137
Отправлено 11 февраля 2014 - 22:36
Вместо икса читает абсолютно любое число, кроме отрицательных... Вот и отсюда вопрос: либо эти цифры придают бонусу фактическое существование, либо они все же как-то влияют на процесс игры... Почему эти числа вообще ставятся, остается загадкой
Подобный бонус "Развитие торговли" - trade_level_bonus bonus X. Икс здесь читается любым, хоть с минусом... Повлияет ли эта цира на развитие поселения, можно отследить как-нибудь этот момент в окне статистики поселения ??
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 11 февраля 2014 - 22:51
#139
Отправлено 11 февраля 2014 - 23:28
Нормальная, мне хватает.
#140
Отправлено 12 февраля 2014 - 00:32
Проверил.
road_level 1 - доход 7762.
road_level 2 - доход 7856.
trade_level_bonus bonus 2 - доход 13569
trade_level_bonus bonus 4 - доход 19384
Эти значения бонусов скорее всего выражаются в процентах, потому как есть чисто денежный бонус income_bonus bonus Х. Если проверить на двух и более поселениях, думаю можно и более-менее точный процент определить.
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II