Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Класс № 129 [ Master_TW_DAR ; txt , M2TWK ]


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 533

#131 HunterWolf

HunterWolf

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 957 сообщений
  • Откуда:Россия, Тверь
  • Награды:
  • Должность:ТовмачЪ
Регистрация: 23.ноя.11
Слава: 186

Отправлено 08 февраля 2014 - 18:19

Да не это будет Типа вопрос ответ, что бы потомо мог каждый пробежаться и уже не мучатся в поисках ответов или не переспрашивать второй раз второй на что уже ответили(ЗЫ. из этой темы то же надо)
  • 0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

#132 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 10 февраля 2014 - 06:17

Полезен оказался урок по нотепаду, кое-что новое для себя открыл)Зато появился также один вопрос, который был и раньше, но к-рый почему-то не хотелось задавать (то ли слишком тупым казался он тогда...) :на каком языке программирования базируются текстовики Меда 2 ? это отдельный язык, созданный СА-шниками, или построенный на более широкоизвестной основе ?
  • 0

#133 HunterWolf

HunterWolf

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 957 сообщений
  • Откуда:Россия, Тверь
  • Награды:
  • Должность:ТовмачЪ
Регистрация: 23.ноя.11
Слава: 186

Отправлено 10 февраля 2014 - 09:33

Это даже языком назвать сложно, как бы поточнее если по сравнению с Маунтом например это твики скорее в большинстве, т.е в большинстве это значения которые меняются. Но вообщем если совсем утрировать то да это свой язык, я всех команд не знаю полностью, используются ли какие то команды специфические из какого то общего языка программирования или синтаксис на какой то что бы был похож, но скорее всего просто набор команд не связанных особым синтаксисом, скорее правилами. Короче если совсем утрировать то всё же можно назвать своим сильно упрощённым высокоуровневым языком.Можешь посмотреть вот эти уроки ]]>http://yadi.sk/d/h3ifiGIqEgiqo]]> Убедительная просьба не кому больше не давать этот курс и не распространятся что я его даю

Сообщение отредактировал HunterWolf: 10 февраля 2014 - 09:35

  • 0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

#134 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 10 февраля 2014 - 11:45

Можешь посмотреть вот эти уроки ]]>http://yadi.sk/d/h3ifiGIqEgiqo]]> Убедительная просьба не кому больше не давать этот курс и не распространятся что я его даю

HunterWolf, так точно. Поглядел маленько - инфа где-то как-то знакомая ) Вроде бы нечто подобное изучал в универе по информатике на 1 курсе, там только pascal язык был :) А так контент полезный, почитать найду время.
  • 0

#135 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 11 февраля 2014 - 22:13

Появился вопрос по бонусам ЕДБ:

building hinterland_roads
{
convert_to hinterland_castle_roads
levels roads paved_roads highways
{
roads city requires factions { sicily, byzantium, milan, scotland, turks, spain, venice, england, france, hre, portugal, egypt, mongols, moors, }
{
convert_to 0
capability
{
trade_base_income_bonus bonus 1
road_level 0
}
material wooden
construction 4
cost 1500
settlement_min town
upgrades
{
paved_roads
}
}
paved_roads city requires factions { sicily, byzantium, milan, scotland, turks, spain, venice, france, egypt, mongols, moors, } and hidden_resource roads
{
convert_to 1
capability
{
trade_base_income_bonus bonus 2
road_level 1
}
material wooden
construction 6
cost 3500
settlement_min city
upgrades
{
highways
}
}
highways city requires factions { spain, venice, } and hidden_resource hr_none
{
convert_to 2
capability
{
trade_base_income_bonus bonus 2
road_level 2
}
material wooden
construction 8
cost 5000
settlement_min huge_city
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}

Дело в том, что проверяю эффекты каждого бонуса - делаю для себя "заготовку" инфы, чтобы в дальнейшем заняться распределением бонусов в моде.
Выделенная строка читается в игре как возможность "Улучшение дорог и повышение доходов от торговли".
Для чего варьируются числа 0,1,2 так и не могу понять... Похоже на некие "рудименты" в строке бонуса, ибо ничего дополнительного не дают...
Пробовал цифры менять - все одинаково, только при отрицательном вылет с ошибкой.
Или все же разница будет в экономическом развитии поселения в зависимости от цифр ?

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 11 февраля 2014 - 22:17

  • 0

#136 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 11 февраля 2014 - 22:25

Master_TW_DAR, конечно будет. Это разница между грунтовой, каменной, и более высокими уровнями дорог.
  • 0

xA0omDh.png


#137 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 11 февраля 2014 - 22:36

Mesn, ну это понятно ) Я про "математический" эффект имею в виду. Такой же похожий бонус - stage_races X ("Позволяет проводить скачки").
Вместо икса читает абсолютно любое число, кроме отрицательных... Вот и отсюда вопрос: либо эти цифры придают бонусу фактическое существование, либо они все же как-то влияют на процесс игры... Почему эти числа вообще ставятся, остается загадкой :)

Подобный бонус "Развитие торговли" - trade_level_bonus bonus X. Икс здесь читается любым, хоть с минусом... Повлияет ли эта цира на развитие поселения, можно отследить как-нибудь этот момент в окне статистики поселения ??

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 11 февраля 2014 - 22:51

  • 0

#138 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 11 февраля 2014 - 23:07

Master_TW_DAR,

Вот и отсюда вопрос: либо эти цифры придают бонусу фактическое существование, либо они все же как-то влияют на процесс игры... Почему эти числа вообще ставятся, остается загадкой kazak-smile.gif

Они влияют на экономику провинции.
  • 0

xA0omDh.png


#139 HunterWolf

HunterWolf

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 957 сообщений
  • Откуда:Россия, Тверь
  • Награды:
  • Должность:ТовмачЪ
Регистрация: 23.ноя.11
Слава: 186

Отправлено 11 февраля 2014 - 23:28

Mesn, Ты наверно вопрос не понял)) Он спрашивал не влияют ли или не влияют вообще значения в принципе, а на сколько влияют или не влияют. Т.е ставим 1 значение получаем бонус определённый, равный например прибыли в 25 тугриков, ставим 2 получаем например уже прибыль в 26 тугриков. Вот он и спрашивает, как влияет, например формула ли есть по типу: значение 1=(экономика как есть - 45) *32)+значение умноженное на показатель. Или просто что не ставь получим бонус который пределен чем, и срабатывает он когда появляется само значение и цифра в нём любая. Например когда в записи есть строка trade_level_bonus bonus X, где икс любое значение а сам бонус равен уже установленному числу и число это где то уже чётко прописано
  • 0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

#140 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 12 февраля 2014 - 00:32

HunterWolf, я понял вопрос. Я точных цифр не знаю. Но ничто не мешает ему самому это проверить. Дело пары минут.

Проверил.
road_level 1 - доход 7762.
road_level 2 - доход 7856.

trade_level_bonus bonus 2 - доход 13569
trade_level_bonus bonus 4 - доход 19384

Эти значения бонусов скорее всего выражаются в процентах, потому как есть чисто денежный бонус income_bonus bonus Х. Если проверить на двух и более поселениях, думаю можно и более-менее точный процент определить.
  • 0

xA0omDh.png





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II