Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Класс № 129 [ Master_TW_DAR ; txt , M2TWK ]


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 533

#301 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 20 апреля 2014 - 08:44

То же, все в одну калитку) Та же песня))) Спауны работают, но 2-я осада с запаздыванием, срабатывает только после 3-й вместе с 3-й...Погляжу в ФоМЕ у Витова - очень похожий скрипт у него... Если и там не работает, то это нечто....

Потестировал ФоМЕ... Мордорскими стеками поосаждал поселения Гондора, указанные в скрипте...(конструкция такая же :
monitor_event ButtonPressed ButtonPressed siege_maintain_buttonif I_SettlementUnderSiege Anorien	and I_SettlementOwner Anorien = sicily	and I_CompareCounter Anorien_Garrison = 0	and I_IsFactionAIControlled sicily			create_unit Anorien, Fountain Guard, num 1, exp 6, arm 0, wep 1			create_unit Anorien, Gondor Archers Anorien, num 8, exp 4, arm 2, wep 1			create_unit Anorien, Gondor Infantry Anorien, num 8, exp 4, arm 2, wep 1		set_counter Anorien_Garrison 1end_if...бла-бла-бла...
)Эффект абсолютно тот же самый )) Интересно, почему VITOV не обратил на это внимание - ведь тоже очень долго над гарнизонным скриптом человек работал...Значит, оставлю в таком случае тот вариант, что есть. Хотя, может, впоследствии удастся найти решение проблемы... -_-
  • 0

#302 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 20 апреля 2014 - 11:01

Master_TW_DAR, level city region West-Osgiliath_Province year_founded 0 population 1256 plan_set default_set faction_creator poland garrisoned_army unit Dismounted Kofm exp 1 armour 0 weapon_lvl 0 unit Militia Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0 building { type hinterland_info_building8 info_West-Osgiliath } building

Прописал гарнизон точно так же - вылет в меню наблюдается...Изменил строки на вот такой вариант :
garrisoned_army	unit dale elite unit, num 3, exp 1, arm 0, wep 0
В гарнизоне со старта появляется почему-то один юнит (главное появляется !) , но почему-то без опыта и всего лишь один отряд ...Что не так прописываю ?(Порыскал по модам в поискамподобной прописи - КоВу, ОиМу, СС, Булатке... нет совершенно таковых записей...)

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 20 апреля 2014 - 11:01

  • 0

#303 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 20 апреля 2014 - 11:29

[quote name='Master_TW_DAR' post='1026296' date='Apr 20 2014, 09:01']Прописал гарнизон точно так же - вылет в меню наблюдается...

Изменил строки на вот такой вариант :

unit	dale elite unit	exp 1 arm 0 wep 0unit	dale elite unit	exp 1 arm 0 wep 0
num там и не должно работать вроде..
  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#304 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 20 апреля 2014 - 11:53

DEN Stark,

Попробуй это скопировать (после "unit" и "dale elite unit" поставил "табы", а не пробелы..)

garrisoned_army;	unit gomm elite unit, num 1, exp 3, arm 0, wep 0	unit	gomm elite unit	exp 3 arm 0 wep 0
Юнит грузится, но опыта нет... Ни в иконке, ни в инфо-окне...
Задание кол-ва юнитов через num X действительно не работает...

Попробовал также способ, к-рый предложил ранее Mesn :

unit	gomm elite unit	exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
Все аналогично... опыт не прибавляется, пишет в инфо-окне, что он равен 0.

Отсюда вопрос: есть ли какие-то сведения об опыте (его блокировке / разблокировке - если такое вообще осуществимо...) в export_descr-unit.txt ??
Сейчас у меня в моде все юниты прописаны одинаковым образом, поэтому есть подозрение, что это каким-то боком может повлиять... хотя с чего бы ?

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 20 апреля 2014 - 11:54

  • 0

#305 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 20 апреля 2014 - 12:00

Отсюда вопрос: есть ли какие-то сведения об опыте (его блокировке / разблокировке - если такое вообще осуществимо...) в export_descr-unit.txt ??Сейчас у меня в моде все юниты прописаны одинаковым образом, поэтому есть подозрение, что это каким-то боком может повлиять... хотя с чего бы ?

Если и есть, то я не в курсе.. Может не работает он - опыт - в принципе? осталось, как и многое, нерабочее с первого рима...
  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#306 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 20 апреля 2014 - 14:30

Если и есть, то я не в курсе.. Может не работает он - опыт - в принципе? осталось, как и многое, нерабочее с первого рима...

DEN Stark, раз это "рудиментарный орган" в descr_start.txt , то оставим... Было просто интересно, почему не срабатывает опыт.
Хотя альтернативный способ всегда есть - прописать армию в координаты города, там все четко должно работать)

Тем временем я доработал свой новый скрипт до конца:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Все работает в целом, но есть кое-какие вопросы...

1. В ходе тестирования заметил, что гарнизон срабатывает регулярно, но через раз, как уже обсуждали ранее...
Так, при осаде стеками Мордора всевозможных поселений, прописанных в скрипте наблюдается такое поведение:

осада поселения №1 - есть спаун
осада поселения №2 - нет спауна
осада поселения №3 - есть спаун + появление (одновременное) спауна в поселении №2
и так далее совместный спаун гарнизона через каждую осаду.

Возврат к кампании после загрузки сэйва исправляет это, но имхо это не лучший вариант... если игрок поймет, что таким способом можно обходить спаун гарнизона (ибо если он не появился , как в случае осады №2 , то и после завершения хода не появится - так показывает тест... ), то это будет неким "читерством" против ИИ (хотя по-моему гарнизонный скрипт есть то же самое "читерство" только уже в пользу ИИ :) ).

Как это исправить, никак не знаю. Отмечу, что и у камрада VITOV'а в сабмоде Fate of Middle-Earth очень похожая конструкция скрипта, но и там аналогичное поведение у спауна...
Подозреваю, так и в других модах, где используется монитор по срабатыванию скрипта во время нажатия кнопки...
Очень надеюсь здесь на помощь и советы кого-либо из опытных кодеров.

2. Скрипт работает, хоть и неисправно (как изложено в пункте 1)... Но не удается выяснить, в какой ситуации он работает именно - если поселение будет находиться под управлением человека или ИИ (в обоих случаях), либо же только под командованием компьютера...

Пробовал потестировать это дело с помощью условия типа SettlementIsLocal - скрипт игнорирует его, ссылаясь на то, что мол в мониторе текущего типа такой синтаксис не уместен, то же самое и внутри блоков if - end_if .

Нашел другой способ - принудить ИИ атаковать нужное поселение во время игры за фракцию, владеющую этим поселением :

monitor_event FactionTurnStart FactionType mordorand not FactionIsLocaland I_TurnNumber = 0siege_settlement Nazgulc, Imladris, attackend_monitor
Все поначалу идет хорошо, полководец двигается куда надо, но затем происходит вылет во время атаки одного персонажа другим - и это очень препятствует тестированию подобной ситуации...

Вообще этот вылет - одна из проблем мода Dagor Dagorath , к-рую пока никто не смог разрешить, "больной мозоль" нашего мода.
Все просто - при любом столкновении - будь то нападении ИИ-персонажа на персонажа человека, либо наоборот, будь то на карте в "чистом поле", либо при вылазке во время осады,
либо во время нападения из засады - постоянно наблюдается вылет с системной ошибкой, сопровождающийся белым виндоусовским окошечком с восклицательным знаком...

Это действительно проблема, т.к. из-за нее становятся невозможны многие перспективные возможности кампании, к тому же очень досаждает тестированию мода.

Если кто знает, в чем может быть беда, пожалуйста подскажите или посоветуйте, как ее исправить, буду очень благодарен !


Ну и напоследок задам несколько очередных вопросов:

3. По прописи юнита в battle_models.modeldb. Для примера привожу вот такой код :

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
3.1. Насколько я понимаю, это полная пропись графоконтента для одного конкретного юнита в EDU ?
3.2. За что отвечают следующие записи в вышеуказанном коде ?

1 4 None 22 MTW2_Hobbit_2H_Poleaxe 0  1 26 MTW2_Hobbit_2H_Axe_primary 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
4. Вопрос не совсем по кодингу... но на перспективу все-таки задам...

Как-то (было скучно) блуждал по папке ui мода, смотрел, где-что лежит... наткнулся на tga-файлы с интерфейсом, открыл их фотошопом и увидел "полотно" из множества разных изображений на одном холсте ...

Например такое, чтобы было ясно, о чем речь:

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
И здесь сразу же возник главный вопрос: как игра определяет, какое из изображений "прикрепляется" к определенной части экрана, т.е. игрового интерфейса ?
Если здесь связь (подозреваю) объектов основана на соответствие нужных координат, то прописывается где-нибудь эта привязка в текстовиках мода ??


ЗЫ На сегодня, пожалуй, с кодингом все, свою задачу на эти выходные я выполнил, теперь продолжу обучение и работу над модом в следующие выходные )
Заранее спасибо всем за помощь и советы )

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 20 апреля 2014 - 14:40

  • 0

#307 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 22 апреля 2014 - 13:50

Master_TW_DAR, http://totalwar.fun/...0-18-42-53.html
  • 0

xA0omDh.png


#308 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 25 апреля 2014 - 15:39

Добрый день, Гильдия !

Наступили выходные - возвращаюсь к обучению и работе над модом.


Mesn, спасибо за ссылку на тутор - очевидно, ранее я его не замечал... а благодаря этому мануалу узнал, что существует sd-конвертер и что sd-файлы можно править...

Начну сегодня с такого вопроса: в папке data лежат некие файлы packagedb.txt и packageglobalconfig.txt ... Кто-нибудь может подсказать, за что они отвечают в игре ?

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 25 апреля 2014 - 15:52

  • 0

#309 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 25 апреля 2014 - 16:31

Начну сегодня с такого вопроса: в папке data лежат некие файлы packagedb.txt и packageglobalconfig.txt ... Кто-нибудь может подсказать, за что они отвечают в игре ?

Кажется для работы каменных фортов..
  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#310 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 25 апреля 2014 - 17:07

Файл descr_missions.txt...

Существуют ли какие-нибудь ограничения на количество миссий ? Их можно сочинять наподобие скриптов, или же они зависят напрямую от гильдий ??
Есть ли какая-либо связь между количеством миссий и количеством гильдий ???
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II