Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Класс № 129 [ Master_TW_DAR ; txt , M2TWK ]


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 533

#361 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 04 мая 2014 - 11:30

Появились новые вопросы: 1. В одном из классов читал, как один майстер (не помню, кто именно) утверждал, что monitor_conditions сильнее грузит движок игры, чем monitor_event ... Существует ли этому какое-нибудь адекватное объяснение ?2. Чем отличаются друг от друга скриптовые условия ?а) EventCounter---------------------------------------------------Идентификатор: EventCounterТребования для триггера: event_counterПараметры: logic token, value (integer)Пример использования: EventCounter > 0Описание: Проверяет счетчик ивента на страт.картеТактический/стратегический режим: СтратегическийКласс: EVENT_COUNTERВыполнение: ДаАвтор: Grig---------------------------------------------------б) I_EventCounter---------------------------------------------------Идентификатор: I_EventCounterТребования для триггера: Параметры: event_name, logic token, value (integer)Пример использования: I_EventCounter world_is_round > 0Описание: Проверяет счетчик ивента на страт.карте Тактический/стратегический режим: СтратегическийКласс: I_EVENT_COUNTERВыполнение: ДаАвтор: Grig---------------------------------------------------Которое из условий целесообразнее применить в сочетании с monitor_conditions для того чтобы задать скриптом ивентом выбора ?Насколько я понимаю, EventCounter уже требует наличие ивента внутри монитора (как такое вообще возможно осуществить ?...)?

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 04 мая 2014 - 11:37

  • 0

#362 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 04 мая 2014 - 18:52

Появился вопрос по постройкам: в процессе теста выявлено, что при захвате поселения выбор оккупации и порабощения поселения сохраняет все постройки, а уничтожение жителей - к разрушению зданий (например, было 12 построек, а после захвата стало 4). Где можно в текстовиках отредактировать это дело ?
  • 0

#363 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 04 мая 2014 - 21:40

Master_TW_DAR, команду EventCounter не встречал в скриптах, возможно это ошибка. I_EventCounter проверка значения счетчика.
  • 0

xA0omDh.png


#364 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 05 мая 2014 - 03:27

Появился вопрос по постройкам: в процессе теста выявлено, что при захвате поселения выбор оккупации и порабощения поселения сохраняет все постройки, а уничтожение жителей - к разрушению зданий (например, было 12 построек, а после захвата стало 4). Где можно в текстовиках отредактировать это дело ?

Те 4, которые остались, возможно просто неразрушаемые? Вроде и должен рушить при данном выборе
  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#365 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 05 мая 2014 - 21:59

Те 4, которые остались, возможно просто неразрушаемые? Вроде и должен рушить при данном выборе

DEN Stark, а какой параметр в EDB определяет, что постройка разрушаемая или нет ?? Или это настраивается где-то в другом текстовике ?

Я про то, что, может быть, есть возможность изменить эффект разрушения зданий при оккупации / порабощении / уничтожении населения при захвате поселения ?
Такое можно редактировать ? Чтобы задать разрушение необходимых построек.

В strat.txt по локализации нашел код

{SMT_EXTERMINATE}	Уничтожить жителей
а по нему в descr_campaign_db.xml вот такие строки :

<settlement>
<sack_money_modifier float="0.2"/>
<exterminate_money_modifier float="0.4"/>
<chiv_spf_modifier float="0.75"/>
<chiv_sof_modifier float="1.0"/>
<dread_sof_modifier float="-0.5"/>
<piety_cor_sif_modifier float="1.0"/>
<piety_admin_sif_modifier float="1.0"/>
<port_to_port_mp_min float="100.0"/>
<heresy_unrest_modifier float="30.0"/>
<religion_unrest_modifier float="20.0"/>
<siege_gear_required_for_city_level string="huge_city"/>
<siege_gear_required_for_castle_level string="moot_and_bailey"/>
<no_towers_only_for_city_level string="huge_city"/>
<no_towers_only_for_castle_level string="moot_and_bailey"/>
<min_turn_keep_rebel_garrison int="999"/>
<destroy_empty_forts bool="false"/>
<can_build_forts bool="false"/>
<fort_fortification_level string="3"/>

и

<recruitment>
<recruitment_slots uint="1"/>
<retraining_slots uint="1"/>
<deplenish_pools_with_caps bool="false"/>
<clear_pools_with_caps bool="false"/>
<add_initial_with_caps bool="true"/>
<add_disband_no_caps bool="true"/>
<force_clamp_to_max bool="false"/>
<deplenish_multiplier float="0.9"/>
<deplenish_offset float="-0.2"/>
<percentage_pool_reduction_lost uint="10"/>
<percentage_pool_reduction_occupy uint="20"/>
<percentage_pool_reduction_sack uint="45"/>
<percentage_pool_reduction_exterminate uint="100"/>
<max_agents_per_turn uint="1"/>

Это имеет какое-нибудь отношение к вышеуказанному вопросу ?

Потестировал снова это дело... Ради интереса прописал в поселении 26 строений, из которых 24 отображаются нормально, а остальные 2 находятся внизу списка уже имеющихся в поселении построек, их никак нельзя увидеть на иконке, т.к. стрелка интерфейса работает туда и обратно (переключается только между 1-ми и 2-ми 12-ю постройками)...

При оккупации населения сохраняется из 26 все 26 построек, при порабощении - из 26 остается 16, а при вырезании - из 26 сохраняется 8 строений.
Можно ли как-то изменить эту градацию разрушения, да так чтобы уничтожать все постройки (никак не нахожу способа разрушить через ЕДБ строения одной фракции / религии / культуры при захвате поселения фракцией противоположного влияния... никто не знает, ка кэто осуществитбь через ЕДБ ?).

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 05 мая 2014 - 22:26

  • 0

#366 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 06 мая 2014 - 00:15

В теории в ЭДБ есть строка материала, может она как-то отвечает за вероятность повреждения, хотя я и не замечал особо эффекта, но и целенаправленно не отслеживал его

material stone			construction  1 			cost  1200 			settlement_min village
В данном примере камень, попробуй заменить material stone на material wooden Касательно неуничтожения построек, тут все просто, если есть приставка building hinterland_farms то постройка не разрушаема. если есть приставка building temple_belenus то определяет как храм, в ваниле храмы разных религиозных конфесий рушились при захвате автоматически, у меня такого нет... хотя все прописано соответственно правилам... возможно это в движке... как вариант разрушения построек принадлежащих другим фракциям (действует даже для постройки с приставкой hinterland) такой скрипт:


monitor_event GeneralCaptureSettlement FactionIsLocal england		destroy_buildings england guild_roman assassins_guild		  destroy_buildings Фракция Наименование_постройкиend_monitor


Сообщение отредактировал Delabras: 06 мая 2014 - 01:37

  • 0

95d342139a63.jpg
 


#367 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 06 мая 2014 - 09:29

Delabras,

В данном примере камень, попробуй заменить material stone на material wooden

увы, но тестирую строения на 1-м уровне, а там и у разрушаемых, и у неразрушаемых на начальных левелах woоden прописан.

если есть приставка building temple_belenus то определяет как храм, в ваниле храмы разных религиозных конфесий рушились при захвате автоматически, у меня такого нет...

Есть одна культурная постройка в моде для фракций эльфийского менталитета... ранее eldar_blg код был - при захвате поселения орками рушилась разве что при захвате с вырезанием жителей, а в остальных начальных способах - оккупации и порабощении -оставалась, даже когда идентификатор поменял всюду на temple_eldar, как в сообщении выше..

В случае если идентификатор постройки hinterland_eldar, то при уничтожении населения постройка сохраняется, как и в двух ранних случаях захвата.

Выходит, все верно... Но это при вырезании конечно )

возможно это в движке... как вариант разрушения построек принадлежащих другим фракциям (действует даже для постройки с приставкой hinterland) такой скрипт:

Тестирую вот такую конструкцию:

monitor_event GeneralCaptureSettlement FactionIsLocal mordordestroy_buildings mordor noldors_barracks noldors_barracks_1end_monitor
mordor - фракция, noldors_barracks - постройка, noldors_barracks_1 - первый уровень постройки.

Во всех трех ситуациях захвата скрипт не хочет рушить постройку...

GeneralCaptureSettlement - в докудемоне в комментарии написано

---------------------------------------------------
Идентификатор: GeneralCaptureSettlement
Событие: Полководец захватил поселение
Экспортируются: nc_character_record, character_record, faction, region_id, character_type, target_settlement, settlement, rsam
Класс: ET_GENERAL_CAPTURE_SETTLEMENT
Автор: Guy
---------------------------------------------------

Тип скриптового ивента действует при захвате поселения персонажем типа general или named character ?

И тем, и другим персонажем захватывал поселение - одинаково...

Лог пишет ошибку, непонятную мне почему-то:

09:22:48.472 [game.script] [error] Script parsing error at line 20, column 43 in mods/Dagor_Dagorath/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt
Refund option must be true or false.

Сама строка ошибки вот:

destroy_buildings mordor noldors_barracks noldors_barracks_1

20, 43 - это после пробела перед названием уровня постройки... в чем может быть проблема ?

Табуляцию везде в строке расставил вместо пробелов - ошибка не исчезла...

В общем, скрипт не работает... что делаю не так ? -_-

ЗЫ Команда destroy_buildings, да и не только она... в списках commans \ conditions \ events отсутствуют, или, видимо, там для ванилы самой синтаксис, а для кингдомса нет... Надо это дело дополнять и редактировать, оно полезно и того, думаю, будт стоить...
  • 0

#368 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 06 мая 2014 - 09:49

Не надо уровни постройки, вместо них нужно тру или фалсэТипа destroy_buildings mordor noldors_barracks trueЕмнип если труэ то возвращаются деньги за уничтоженные здания

ЗЫ Команда destroy_buildings, да и не только она... в списках commans \ conditions \ events отсутствуют, или, видимо, там для ванилы самой синтаксис, а для кингдомса нет... Надо это дело дополнять и редактировать, оно полезно и того, думаю, будт стоить...

У тебя видать устаревший вариант ))Прикрепленный файл  DocudemonsEE.7z   563,54К   9 Количество загрузок:
  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#369 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 06 мая 2014 - 11:02

Не надо уровни постройки, вместо них нужно тру или фалсэ

destroy_buildings mordor noldors_barracks true
уничтожает все уровни выбранной постройкиа команда
destroy_buildings mordor noldors_barracks noldors_barracks_1
удаляет указанный уровень постройкиЗЫ небольшое отступление команда для построек, работает только для Ортодокса или для других религий тоже, кто проверял?
amplify_religion_level 1

Сообщение отредактировал Delabras: 06 мая 2014 - 11:15

  • 0

95d342139a63.jpg
 


#370 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 06 мая 2014 - 11:15

а команда

destroy_buildings mordor noldors_barracks noldors_barracks_1
удаляет указанный уровень постройки

Ааа, ну я просто с таким вариантом не сталкивался )
  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II