Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 04 мая 2014 - 11:37
Класс № 129 [ Master_TW_DAR ; txt , M2TWK ]
#361
Отправлено 04 мая 2014 - 11:30
#362
Отправлено 04 мая 2014 - 18:52
#364
Отправлено 05 мая 2014 - 03:27
Те 4, которые остались, возможно просто неразрушаемые? Вроде и должен рушить при данном выбореПоявился вопрос по постройкам: в процессе теста выявлено, что при захвате поселения выбор оккупации и порабощения поселения сохраняет все постройки, а уничтожение жителей - к разрушению зданий (например, было 12 построек, а после захвата стало 4). Где можно в текстовиках отредактировать это дело ?
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSjaФикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#365
Отправлено 05 мая 2014 - 21:59
DEN Stark, а какой параметр в EDB определяет, что постройка разрушаемая или нет ?? Или это настраивается где-то в другом текстовике ?Те 4, которые остались, возможно просто неразрушаемые? Вроде и должен рушить при данном выборе
Я про то, что, может быть, есть возможность изменить эффект разрушения зданий при оккупации / порабощении / уничтожении населения при захвате поселения ?
Такое можно редактировать ? Чтобы задать разрушение необходимых построек.
В strat.txt по локализации нашел код
{SMT_EXTERMINATE} Уничтожить жителейа по нему в descr_campaign_db.xml вот такие строки :
и<settlement>
<sack_money_modifier float="0.2"/>
<exterminate_money_modifier float="0.4"/>
<chiv_spf_modifier float="0.75"/>
<chiv_sof_modifier float="1.0"/>
<dread_sof_modifier float="-0.5"/>
<piety_cor_sif_modifier float="1.0"/>
<piety_admin_sif_modifier float="1.0"/>
<port_to_port_mp_min float="100.0"/>
<heresy_unrest_modifier float="30.0"/>
<religion_unrest_modifier float="20.0"/>
<siege_gear_required_for_city_level string="huge_city"/>
<siege_gear_required_for_castle_level string="moot_and_bailey"/>
<no_towers_only_for_city_level string="huge_city"/>
<no_towers_only_for_castle_level string="moot_and_bailey"/>
<min_turn_keep_rebel_garrison int="999"/>
<destroy_empty_forts bool="false"/>
<can_build_forts bool="false"/>
<fort_fortification_level string="3"/>
Это имеет какое-нибудь отношение к вышеуказанному вопросу ?<recruitment>
<recruitment_slots uint="1"/>
<retraining_slots uint="1"/>
<deplenish_pools_with_caps bool="false"/>
<clear_pools_with_caps bool="false"/>
<add_initial_with_caps bool="true"/>
<add_disband_no_caps bool="true"/>
<force_clamp_to_max bool="false"/>
<deplenish_multiplier float="0.9"/>
<deplenish_offset float="-0.2"/>
<percentage_pool_reduction_lost uint="10"/>
<percentage_pool_reduction_occupy uint="20"/>
<percentage_pool_reduction_sack uint="45"/>
<percentage_pool_reduction_exterminate uint="100"/>
<max_agents_per_turn uint="1"/>
Потестировал снова это дело... Ради интереса прописал в поселении 26 строений, из которых 24 отображаются нормально, а остальные 2 находятся внизу списка уже имеющихся в поселении построек, их никак нельзя увидеть на иконке, т.к. стрелка интерфейса работает туда и обратно (переключается только между 1-ми и 2-ми 12-ю постройками)...
При оккупации населения сохраняется из 26 все 26 построек, при порабощении - из 26 остается 16, а при вырезании - из 26 сохраняется 8 строений.
Можно ли как-то изменить эту градацию разрушения, да так чтобы уничтожать все постройки (никак не нахожу способа разрушить через ЕДБ строения одной фракции / религии / культуры при захвате поселения фракцией противоположного влияния... никто не знает, ка кэто осуществитбь через ЕДБ ?).
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 05 мая 2014 - 22:26
#366
Отправлено 06 мая 2014 - 00:15
В теории в ЭДБ есть строка материала, может она как-то отвечает за вероятность повреждения, хотя я и не замечал особо эффекта, но и целенаправленно не отслеживал его
material stone construction 1 cost 1200 settlement_min villageВ данном примере камень, попробуй заменить material stone на material wooden Касательно неуничтожения построек, тут все просто, если есть приставка building hinterland_farms то постройка не разрушаема. если есть приставка building temple_belenus то определяет как храм, в ваниле храмы разных религиозных конфесий рушились при захвате автоматически, у меня такого нет... хотя все прописано соответственно правилам... возможно это в движке... как вариант разрушения построек принадлежащих другим фракциям (действует даже для постройки с приставкой hinterland) такой скрипт:
monitor_event GeneralCaptureSettlement FactionIsLocal england destroy_buildings england guild_roman assassins_guild destroy_buildings Фракция Наименование_постройкиend_monitor
Сообщение отредактировал Delabras: 06 мая 2014 - 01:37
#367
Отправлено 06 мая 2014 - 09:29
увы, но тестирую строения на 1-м уровне, а там и у разрушаемых, и у неразрушаемых на начальных левелах woоden прописан.В данном примере камень, попробуй заменить material stone на material wooden
Есть одна культурная постройка в моде для фракций эльфийского менталитета... ранее eldar_blg код был - при захвате поселения орками рушилась разве что при захвате с вырезанием жителей, а в остальных начальных способах - оккупации и порабощении -оставалась, даже когда идентификатор поменял всюду на temple_eldar, как в сообщении выше..если есть приставка building temple_belenus то определяет как храм, в ваниле храмы разных религиозных конфесий рушились при захвате автоматически, у меня такого нет...
В случае если идентификатор постройки hinterland_eldar, то при уничтожении населения постройка сохраняется, как и в двух ранних случаях захвата.
Выходит, все верно... Но это при вырезании конечно )
Тестирую вот такую конструкцию:возможно это в движке... как вариант разрушения построек принадлежащих другим фракциям (действует даже для постройки с приставкой hinterland) такой скрипт:
monitor_event GeneralCaptureSettlement FactionIsLocal mordordestroy_buildings mordor noldors_barracks noldors_barracks_1end_monitormordor - фракция, noldors_barracks - постройка, noldors_barracks_1 - первый уровень постройки.
Во всех трех ситуациях захвата скрипт не хочет рушить постройку...
GeneralCaptureSettlement - в докудемоне в комментарии написано
Тип скриптового ивента действует при захвате поселения персонажем типа general или named character ?---------------------------------------------------
Идентификатор: GeneralCaptureSettlement
Событие: Полководец захватил поселение
Экспортируются: nc_character_record, character_record, faction, region_id, character_type, target_settlement, settlement, rsam
Класс: ET_GENERAL_CAPTURE_SETTLEMENT
Автор: Guy
---------------------------------------------------
И тем, и другим персонажем захватывал поселение - одинаково...
Лог пишет ошибку, непонятную мне почему-то:
Сама строка ошибки вот:09:22:48.472 [game.script] [error] Script parsing error at line 20, column 43 in mods/Dagor_Dagorath/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt
Refund option must be true or false.
20, 43 - это после пробела перед названием уровня постройки... в чем может быть проблема ?destroy_buildings mordor noldors_barracks noldors_barracks_1
Табуляцию везде в строке расставил вместо пробелов - ошибка не исчезла...
В общем, скрипт не работает... что делаю не так ?
ЗЫ Команда destroy_buildings, да и не только она... в списках commans \ conditions \ events отсутствуют, или, видимо, там для ванилы самой синтаксис, а для кингдомса нет... Надо это дело дополнять и редактировать, оно полезно и того, думаю, будт стоить...
#368
Отправлено 06 мая 2014 - 09:49
У тебя видать устаревший вариант )) DocudemonsEE.7z 563,54К 9 Количество загрузок:ЗЫ Команда destroy_buildings, да и не только она... в списках commans \ conditions \ events отсутствуют, или, видимо, там для ванилы самой синтаксис, а для кингдомса нет... Надо это дело дополнять и редактировать, оно полезно и того, думаю, будт стоить...
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSjaФикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#369
Отправлено 06 мая 2014 - 11:02
Не надо уровни постройки, вместо них нужно тру или фалсэ
destroy_buildings mordor noldors_barracks trueуничтожает все уровни выбранной постройкиа командаdestroy_buildings mordor noldors_barracks noldors_barracks_1удаляет указанный уровень постройкиЗЫ небольшое отступление команда для построек, работает только для Ортодокса или для других религий тоже, кто проверял?amplify_religion_level 1
Сообщение отредактировал Delabras: 06 мая 2014 - 11:15
#370
Отправлено 06 мая 2014 - 11:15
Ааа, ну я просто с таким вариантом не сталкивался )а команда
destroy_buildings mordor noldors_barracks noldors_barracks_1удаляет указанный уровень постройки
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSjaФикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II