Класс № 129 [ Master_TW_DAR ; txt , M2TWK ]
#351
Отправлено 03 мая 2014 - 10:21
1. Если, скажем, у нас в трейте 2 - 3 уровня... Каждый уровень будет спрашивать разрешения на появление у кокретно одного и того же триггера, или можно задать для каждого левела трейта свой триггер отдельный (соответственно, если можно, то как ? ) ??
2. Да, дополнение к вопросу 1... Сколько вообще левелов теоретически можно задать трейту ??
#352
Отправлено 03 мая 2014 - 10:23
1) ну в теории зависит от условий триггера, к примеру ты можешь ограничить срабатывание триггера наличием уровня трейта... ну и там уже плясать создавая другие триггеры... а так то можно и одним триггером обойтись)Delabras, тогда еще такие вопросики под конец:
1. Если, скажем, у нас в трейте 2 - 3 уровня... Каждый уровень будет спрашивать разрешения на появление у кокретно одного и того же триггера, или можно задать для каждого левела трейта свой триггер отдельный (соответственно, если можно, то как ? ) ??
2. Да, дополнение к вопросу 1... Сколько вообще левелов теоретически можно задать трейту ??
2) всего 9ть уровней может быть
Сообщение отредактировал Delabras: 03 мая 2014 - 10:24
#353
Отправлено 03 мая 2014 - 10:38
DEN Stark, Delabras, похоже стало допирать до меня..Второй уровень перс получит когда триггер сработает 6ть раз, но это опять таки зависит от строки Эффекты в тригеграх еслит ам к примеру будет стоять
Цитата
Affects GoodCommander 2 Chance 100
то трейт присвоистся через 3 хода, после первого срабатывания Threshold станет равным 2 после второго 4 и на третье срабатывание станет равным 6-ти присвоиться трейт
Affects TraitX 1 cance 100
дает 1 threshold к трейту TraitX, там может быть и 2 и 4.. переходна след. уровень трейта осуществляется по достиэению указанного количества threshold..
неудобно с андроида писать ))
Значит, теперь точно для усвоения:
1. Chance - это вероятность, с которой появится данный трейт (ставим сто пудов, чтобы не мучаться при тестах...).
2. Если эффект триггера сработает на все 100 %, то к счетчику Threshold произойдет прирост очков на то число, что мы укажем в строке Affects триггера.
3. Когда Threshold достигнет требуемого значения, персонаж получит данный левел трейта и соответственно прокачается на величину Effect , указанную в блоке трейта.
Не думал однако, что так глубоко корень дела упирается...)
#354
Отправлено 03 мая 2014 - 14:35
Все верно)DEN Stark, Delabras, похоже стало допирать до меня..
Значит, теперь точно для усвоения:
1. Chance - это вероятность, с которой появится данный трейт (ставим сто пудов, чтобы не мучаться при тестах...).
2. Если эффект триггера сработает на все 100 %, то к счетчику Threshold произойдет прирост очков на то число, что мы укажем в строке Affects триггера.
3. Когда Threshold достигнет требуемого значения, персонаж получит данный левел трейта и соответственно прокачается на величину Effect , указанную в блоке трейта.
Не думал однако, что так глубоко корень дела упирается...)
#355
Отправлено 03 мая 2014 - 17:57
Существует определенный лимит черт, и когда добавшяешь свои, это нужно учитывать. Я при работе над ОиМом брал старые черты, оставлял их пропись, но менял условия, эффекты и прочее.
Типа существует ограничения на число трейтов в игре ?
Это правда, а если да, то чему оно равно ??
ЗЫ По разгребанию полезной инфы из архивов по кодингу / скриптингу осталось ровно 5 аудиторий:
[*]28 - Delabras
[*]121 - DEN Stark
[*]122 - VITOV
[*]127 - _Feanor_
[*]129 - мой текущий
[/list]С остальными более-менее разобрался, отобрал наиболее адекватное из всего многообразия : http://totalwar.fun/...showtopic=45894
Вышеуказанные 5 классов буду разбирать более подробно, т.к. в них ну очень большой объем информации, а в последнем после прочтения и изучения архивов он будет увеличиваться...
Думал, быстро справлюсь с этим делом, но затормозил - многое пришлось корректировать, переиначивать, исправлять ошибки... одним словом, муторно маленько , зато много полезного удалось найти и откопать для себя
После трехдневного "знакомства" с процессом учебы предыдущих коллег немного голова кругом и почему-то потянуло мод делать
Так что немнжко передохну от этой рутины и продолжу добивать оставшиеся аудитории
#356
Отправлено 04 мая 2014 - 02:57
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...
--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja
Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#357
Отправлено 04 мая 2014 - 06:38
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 04 мая 2014 - 09:34
#358
Отправлено 04 мая 2014 - 09:37
#359
Отправлено 04 мая 2014 - 09:45
1) Размер дохода фракции - как я понимаю это ВВП, другими словами сколько бабла в казну фракция получит за ход2) Размер казны фракции - Размер золотовалютных запасов)) эту используй если нужно определить объем казны...Не могу никак понять, есть ли между этими командами принципиальное различие ?Какую из них лучше применить в случае, если мне надо задать условие, чтобы срабатывал ивент при объеме казны державы большей какого-то кокретного числа ?
Сообщение отредактировал Delabras: 04 мая 2014 - 09:48
#360
Отправлено 04 мая 2014 - 10:08
Однако по FactionIncome остаются такие вопросы:
1. То есть это суммарный показатель поступления в казну державы, т.е. "Ожидаемая прибыль", указанная ниже на скрине:1) Размер дохода фракции - как я понимаю это ВВП, другими словами сколько бабла в казну фракция получит за ход
Может ли служить вариантом наращивание казны правителя в descr_strat.txt ?
denari_kings_purse 3000Спасибо за ответы!
===========================================================
Да, протестировал такой вариант - добавил казне правителя 150000 золотых - ивент срабатывает при условии FactionIncome как при положительном, так и при отрицательном (чтобы уж точно быть уверенным) состоянии казны. Теперь разница окончательно понятна.2. Если моя догадка в пункте 1 верна, то как увеличивать принудительно этот самый показатель ?
Может ли служить вариантом наращивание казны правителя в descr_strat.txt ?
denari_kings_purse 3000
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 04 мая 2014 - 10:19
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II