#386
Delabras
Отправлено 06 мая 2014 - 16:11
А как проверял этот скрипт? Играя за Англию сдал город ИИ и в Англии порушились все фермы?
Я захватил город ИИ и снес у себя постройку фермы) по всей империи) но если эта постройка будет изначально недоступна для Англии то снесет только в захваченом городе. ЗЫ напишите конкретно что нужно сделать, а то я уже запутался)) что нужно сделать, снести постройки эльфов у подконтрольной ИИ фракции или же у фракции игрока?
Сообщение отредактировал Delabras: 06 мая 2014 - 16:14
#387
DEN Stark
Отправлено 06 мая 2014 - 16:16
Я захватил город ИИ и снес у себя постройку фермы) по всей империи)
ЗЫ напишите конкретно что нужно сделать, а то я уже запутался)) что нужно сделать, снести постройки эльфов у подконтрольной ИИ фракции или же у фракции игрока?
Надо чтобы если Мордор захватит город эльфов - в городе уничтожалась эльфийская казарма
Delabras, а в этом скрипте с фермами неужели только этот уровень рушит? если поменять на труэ не то же самое будет? мне кажется лог все таки у тебя ругается после этого, но пропускает ))
#388
Delabras
Отправлено 06 мая 2014 - 16:23
Надо чтобы если Мордор захватит город эльфов - в городе уничтожалась эльфийская казарма
Мордор подконтрольный игроку или ИИ? У мордора есть в линейке построек Эльфийская казарма (может ли он их строить)? Имеются ли еще у мордора города где есть Эльфийская казарма?
скрипт собственно будет такой:
monitor_event GeneralCaptureSettlement FactionIsLocal Мордор destroy_buildings Мордор Эльфийские_казармы Уровень_казармы end_monitor
Если же Мордор под контролем ИИ, то меняем
FactionIsLocal на
FactionType (а если нужно в добавок исключить Игрока из этого скрипта, то дописываем еще условие and not FactionIsLocal Мордор )
monitor_event GeneralCaptureSettlement FactionType Мордорand not FactionIsLocal Мордор destroy_buildings Мордор Эльфийские_казармы Уровень_казармы end_monitor
Delabras, а в этом скрипте с фермами неужели только этот уровень рушит? если поменять на труэ не то же самое будет? мне кажется лог все таки у тебя ругается после этого, но пропускает ))
В моем скрипте рушит только указанный уровень, если прописать true то вообще ничего не рушит... лог ругается, но постройку рушит только указанного уровня)
Сообщение отредактировал Delabras: 06 мая 2014 - 16:26
#389
Master_TW_DAR
Отправлено 06 мая 2014 - 16:25
Delabras,
DEN Stark, щас погодьте, пропущу все через мозг)))
напишите конкретно что нужно сделать, а то я уже запутался)) что нужно сделать, снести постройки эльфов у подконтрольной ИИ фракции или же у фракции игрока?
Delabras, концепт вообще такой:
Скажем, если орки захватывают поселение эльфов, где есть исконно-эльфийские постройки (культурные, казармы индивидуальные), то в случае захвата поселения в нем рушатся такие строения.
Это для того чтобы тупо орки не смогли нанимать войска в эльфийских казармах (что бредово...). Но это легко ограничить отдельной прописью рекрутинга.
Но постройки остаются. И возникает необходимость рушить их автоматом. Можно конечно и вручную, но тут такое дело - пробовал прописывать максимум строений в поселении - думал, лимит на них есть. Ничего подобного - прописываю 12, стрелочка в интерфейсе поселения ниже опускается - еще 12 зданий. Далее стрелка списка уже имеющихся в поселении построек не функционирует - она рассчитана на клик туда и клик обратно. Так, 25 и 26 постройки хоть и есть, но не видны в списке, оттого хочу сделать так в моде, чтобы рушить подобное безобразие. Построек по концепту много, и в теории такое вполне возможно.
Какой то есть алгоритм имею в виду:
Фракция Орки захватывает поселение фракции Эльфы. Если в поселении уже имелись постройки менталитета фракции Эльфы (те что мы мучаем...), то при захвате поселения фракцией другого менталитета они автоматически рушатся. Но только в этом поселении.
Вот чего хочется добиться... но дестрой работает на все подряд вслепую...
Мордор как раз я тестирую ) Но в идеале скрипт должен работать и для ИИ в обратном порядке.
#390
Delabras
Отправлено 06 мая 2014 - 16:28
Фракция Орки захватывает поселение фракции Эльфы. Если в поселении уже имелись постройки менталитета фракции Эльфы (те что мы мучаем...), то при захвате поселения фракцией другого менталитета они автоматически рушатся. Но только в этом поселении. Вот чего хочется добиться... но дестрой работает на все подряд вслепую...Мордор как раз я тестирую ) Но в идеале скрипт должен работать и для ИИ в обратном порядке.
Как я понял Мордор не может строить эльфийские казармы и ни в одном городе мордора нет эльфийской казармы верно?
monitor_event GeneralCaptureSettlement FactionType Мордор destroy_buildings Мордор Эльфийские_казармы Уровень_казармы end_monitor
Сообщение отредактировал Delabras: 06 мая 2014 - 16:29
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II
- СiЧъ Total WarS
- → СiЧЕВЫЕ СТРУКТУРЫ [TW+] И НАШИ КЛАНЫ [по Другим Играм]
- → Гильдия Мастеров - мододелов
-
Privacy Policy