положено изначально) есть консольные команды, многие из которых можно через консоль использовать, а есть обычные, скриптовые, список которых в докудемонс можно посмотреть )Появился такой вопрос: почему разные команды задаются либо обычным способом, либо через консоль?Та же самая команда spawn_army пишется без консольной команды, а дипломатические отношения, например, diplomatic_stance, через консоль...Есть ли между этими двумя способами ввода команды принципиальное различие, или это так "положено изначально" ?
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSjaФикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
Класс № 129 [ Master_TW_DAR ; txt , M2TWK ]
#41
Отправлено 01 июля 2013 - 20:09
#42
Отправлено 01 июля 2013 - 21:24
1) В библиотеке туторов есть следующие пособия ...
1. http://mods.totalwar...-total-war.html
2. http://mods.totalwar...-total-war.html
3. http://mods.totalwar...-total-war.html
Я так понимаю, это добро все для составления скриптов в campaign_script.txt ?
2) В туторе по скриптам сказано:
Следовательно, существует несколько типов скриптов. А в чем их принципиальные отличия ? Ведь в границах и того, и другого мониторов нужно прописывать блоки условий и действий.. И существуют ли какие другие разновидности мониторов кроме этих двух указанных ?Начало бывает разное, к примеру, можно привести самые распространенные: monitor_event, monitor_conditions...
#44
Отправлено 02 июля 2013 - 03:14
Напишу как сам понимаю ))2) В туторе по скриптам сказано:
Начало бывает разное, к примеру, можно привести самые распространенные: monitor_event, monitor_conditions...
Следовательно, существует несколько типов скриптов. А в чем их принципиальные отличия ? Ведь в границах и того, и другого мониторов нужно прописывать блоки условий и действий.. И существуют ли какие другие разновидности мониторов кроме этих двух указанных ?
Выше ссылки на три списка из докудемонс.
events - список событий происходящих в игре. Они ставятся в скрипте только после начала monitor_event и в отдельном скрипте (monitor_event ... end_monitor) такое событие может быть только одно. Что там у нас первое идет? PreBattle.. Ну вот -
monitor_event PreBattle - корректное начало монитора, который запускается при событие - началось сражение, и в который еще можно добавлять дополнительные условия... А это уже
conditions. Их нельзя ставить после monitor_event, они идут
1. либо после единственного в скрипте eventa, это при конструкции monitor_event ... end_monitor
2. либо в конструкции monitor_conditions ... end_monitor. После monitor_conditions идет первое условие из списка conditions, при котором запускается такой монитор, а потом другие conditions, уточняющие.. В подобной конструкции нельзя использовать события events.
Ну и в обоих вариантах после перечисления всех условий идет список команд из commands, которые выполняются при выполнении всех условий монитора.
Вариант первый с monitor_event, подытоживаем.
monitor_event FactionTurnStart FactionType egypt
and I_LocalFaction egypt
historic_event ened-reforged true factions { egypt, }
end_monitor
Зеленое - условие из списка events, может быть только в таком виде монитора и только одно!
Оранжевое - дополнительные условия из списка conditions, может быть сколько угодно в мониторе, одно идет сразу после первого условия event, остальные каждое на новой строке. Ну и они должны "по смыслу" соответствовать первому событию-эвенту, т.е.
monitor_event FactionTurnStart IsFactionLeader
скорей всего не сработает (не проверял ) т.к. IsFactionLeader проверяется после событий относящихся к персу, как CharacterTurnEnd, например.. Ну и логически это не "читается" )) Т.е. читаем этот монитор - Фракция начинает ход, это лидер фракции, чушь же, да? )
А наоборот нормально - monitor_event CharacterTurnEnd FactionIsLocal - Перс завершает ход, фракция (его) - локальная..
Фиолетовое - собственно выполняемые команды из списка commands..
Второй вариант используется полностью без событий из events
Например если надо чтобы скрипт сработал сразу по наступлении какого-то хода
monitor_conditions I_TurnNumber = 52
and I_SettlementOwner Reims = france
historic_event filippo_capeto
add_money france 6000
end_monitor
т.е. все то же самое, но без эвентс.. Часто используется с счетчиками, т.е. срабатывает при изменении счетчика, можно так целые диалоги строить через события да/нет ))
Надеюсь более менее понятно объяснил разницу ))
Сообщение отредактировал DEN Stark: 02 июля 2013 - 03:17
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSjaФикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#45
Отправлено 02 июля 2013 - 20:15
monitor_event FactionTurnStart FactionType apachean
and not FactionIsLocal tarascans
and I_TurnNumber = 2
and Treasury apachean > 9000
console_command diplomatic_stance tarascans apachean war
end_monitor
После добавления выделенной строки не получается добиться желаемого результата - на втором ходу варьировал казну и больше, и меньше 9000 золотых - результата никакого. Дипломатия ни гугу)
Где и в чем может крыться ошибка?
#46
Отправлено 02 июля 2013 - 20:20
Попробуй без фракции..Пробую написать простецкий скрипт следующего типа: фракция при наличии в казне определенной суммы золотых начинает войну с другой фракцией.
monitor_event FactionTurnStart FactionType apachean
and not FactionIsLocal tarascans
and I_TurnNumber = 2
and Treasury apachean > 9000
console_command diplomatic_stance tarascans apachean war
end_monitor
После добавления выделенной строки не получается добиться желаемого результата - на втором ходу варьировал казну и больше, и меньше 9000 золотых - результата никакого. Дипломатия ни гугу)
Где и в чем может крыться ошибка?
and Treasury > 9000
и правильней не - and not FactionIsLocal tarascans
а -
and I_IsFactionAIControlled tarascans
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSjaФикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#47
Отправлено 02 июля 2013 - 20:24
Сообщение отредактировал _Feanor_: 02 июля 2013 - 20:25
#48
Отправлено 02 июля 2013 - 21:19
#49
Отправлено 02 июля 2013 - 21:29
and Treasury > 9000
пробовал?
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...
--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja
Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#50
Отправлено 02 июля 2013 - 21:30
Сообщение отредактировал _Feanor_: 02 июля 2013 - 21:31
Количество пользователей, читающих эту тему: 3
0 пользователей, 3 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II