Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Класс № 129 [ Master_TW_DAR ; txt , M2TWK ]


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 533

#51 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 02 июля 2013 - 22:10

Да, все верно, не нужно было в строке казны прописывать фракцию.В итоге получил то, что и задумывал:monitor_event FactionTurnStart FactionType apacheanand FactionIsLocal apacheanand I_IsFactionAIControlled tarascansand I_TurnNumber = 2and Treasury > 9000console_command diplomatic_stance tarascans apachean warend_monitorМоя невнимательность вновь подвела меня <_< Вдобавок я вспомнил, что на вступительном экзамене такой же случай был...Благодарю за помощь :D
  • 0

#52 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 03 июля 2013 - 21:00

Такой небольшой вопросик возник: существует ли условие "больше или равно" или "меньше или равно", то бишь математическими словами, нестрогий знак ?
Ситуация такая: прописываю скрипт добавления денег в зависимости от числа провинций.
Вот такой простенький:

monitor_event FactionTurnStart FactionType wales
and FactionIsLocal wales
and I_TurnNumber = 1
and I_NumberOfSettlements wales < 5
add_money wales, 500000
end_monitor

При наличии 5 регионов у фракции скрипт не работает... А в случае меньшего или большего числа действие скрипта выполняется.
Вот и интересно, учитывает ли движок знак равенства, то есть когда ровно 5 города, или нет? Хоть в туторе об этом вроде и написано, но на тесте не подтвердилось...

Как тестил: поставил в дескр_страт около 2 вражеских деревушек 2 стека. Поселений на старте - 3, после захвата - 5. Так вот, в обоих случаях - эффекта никакого...
Зато когда поставил в условии 4 поселения, то наличие 3 или 5 провинций дало о себе знать. А от того вывод напросился, что на 5 поселений скрипт не реагирует...

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 03 июля 2013 - 21:09

  • 0

#53 _Feanor_

_Feanor_

    Предатель

  • В холодной
  • 1 615 сообщений
  • Откуда:Николаев
Регистрация: 26.июн.12
Слава: 78

Отправлено 03 июля 2013 - 21:06

Ну в каком-то языке использовалось просто "<=" ">=". Тут тоже вроде такое видел.ЗЫ да, ток что проверил, есть такая штука тут.

Сообщение отредактировал _Feanor_: 03 июля 2013 - 21:08

  • 0

#54 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 03 июля 2013 - 21:11

Ну это конечно не суть как важно, главное действие команды условия теперь экспериментально ясно :) А про равенство, так, интересно просто...
  • 0

#55 _Feanor_

_Feanor_

    Предатель

  • В холодной
  • 1 615 сообщений
  • Откуда:Николаев
Регистрация: 26.июн.12
Слава: 78

Отправлено 03 июля 2013 - 21:20

Так у тебя же and I_TurnNumber = 1. Убери и будет норм все если знак равенства
  • 0

#56 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 06 июля 2013 - 11:34

Возник вопрос по скрипту с while. В учебнике написано:

Скрипт с while:

while I_CompareCounter Tax > 0

add_money hre 200

inc_counter Tax -1

end_while

Смысл: пока значение переменной tax больше 0, то каждый ход перечисляется сри 200 денег и значение переменной уменьшается на 1.

Никак не могу понять, что можно принимать за эту самую переменную Tax ?

Например, по этому образцу я хочу написать скрипт добавления денег фракции:

monitor_event FactionturnStart FactionIsLocal
while I_CompareCounter Tax > 0
add_money novgorod 50000
inc_counter Tax -1
end_while
end_monitor

Пробовал запустить - нет эффекта. Но не в этом суть. Никак не может отложиться в голове, что означает эта переменная, как ее использовать и с чем есть ? :unsure:
  • 0

#57 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 06 июля 2013 - 11:44

Возник вопрос по скрипту с while. В учебнике написано:



Никак не могу понять, что можно принимать за эту самую переменную Tax ?

Например, по этому образцу я хочу написать скрипт добавления денег фракции:

monitor_event FactionturnStart FactionIsLocal
while I_CompareCounter Tax > 0
add_money novgorod 50000
inc_counter Tax -1
end_while
end_monitor

Пробовал запустить - нет эффекта. Но не в этом суть. Никак не может отложиться в голове, что означает эта переменная, как ее использовать и с чем есть ? :unsure:

Имхо это счетчик, который надо до того инициализировать.. Я while пока еще не пользовался )

Например, установить этот счетчик на 5 и каждый ход, пока не обнулится должны прибавляться деньги

declare_counter Tax
set_counter Tax 5

monitor_event FactionturnStart FactionIsLocal
while I_CompareCounter Tax > 0
add_money novgorod 50000
inc_counter Tax -1
end_while
end_monitor
  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#58 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 06 июля 2013 - 12:36

Хорошо, попробую.Попутно у меня возникла проблема при написании скрипта с ивентом. Хочу при игре за Новгород на 1-м ходу заставить появляться окно исторического события и спаун армии. Все вроде прописал, как по тутору, но меня уже который раз преследует фатальная ошибка - вылет на десктоп во время хода.Вот сам скрипт:monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocaland I_TurnNumber = 1and not I_IsFactionAIControlled novgorodhistoric_event TEST;spawn_army;faction novgorod;character random_name, named character, age 24, x 122, y 100, label russogeneral;unit Boyar Sons exp 1 armour 0 weapon_lvl 0;unit Woodsmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0;unit Woodsmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0;unit Woodsmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0;unit Woodsmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0;unit Woodsmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0;unit Woodsmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0;unit Woodsmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0;unit Woodsmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0;unit Woodsmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0;end;terminate_monitorend_monitorСпаун я на время убирал, чтобы убедиться, где ошибка... Но вылет повторяется постоянно. Отмечу, что событие я прописал в historic_events.txt , что в папке text. Вот скрин с вылетом:]]>http://i.imgur.com/wpG0mK3.jpg]]>Где может таиться подвох? -_---------------Это точно с ивентом, т.к. я только что проверил - спаун без проблем работает.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 06 июля 2013 - 12:49

  • 0

#59 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 06 июля 2013 - 12:57

Хорошо, попробую.Попутно у меня возникла проблема при написании скрипта с ивентом. Хочу при игре за Новгород на 1-м ходу заставить появляться окно исторического события и спаун армии. Все вроде прописал, как по тутору, но меня уже который раз преследует фатальная ошибка - вылет на десктоп во время хода.Вот сам скрипт:monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocaland I_TurnNumber = 1and not I_IsFactionAIControlled novgorodhistoric_event TEST;spawn_army;faction novgorod;character random_name, named character, age 24, x 122, y 100, label russogeneral;unit Boyar Sons exp 1 armour 0 weapon_lvl 0;unit Woodsmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0;unit Woodsmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0;unit Woodsmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0;unit Woodsmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0;unit Woodsmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0;unit Woodsmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0;unit Woodsmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0;unit Woodsmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0;unit Woodsmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0;end;terminate_monitorend_monitorСпаун я на время убирал, чтобы убедиться, где ошибка... Но вылет повторяется постоянно. Отмечу, что событие я прописал в historic_events.txt , что в папке text. Вот скрин с вылетом:]]>http://i.imgur.com/wpG0mK3.jpg]]>Где может таиться подвох? -_---------------Это точно с ивентом, т.к. я только что проверил - спаун без проблем работает.

В data\text\historic_events.txt событие TEST добавил?
  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#60 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 06 июля 2013 - 13:00

В data\text\historic_events.txt событие TEST добавил?

Да, в том то и дело. Может быть, на ивенты какое-то число ограничений существует?
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II