Главе Гильдии.
Рекомендую присвоить пану

Отправлено 02 ноября 2008 - 00:08
Отправлено 02 ноября 2008 - 23:11
Отправлено 04 ноября 2008 - 00:34
Краще померти вільним, ніж здатися на милість ворога
***
Отправлено 04 ноября 2008 - 07:21
Цитата(Maxim Suvorov @ Nov 2 2008, 21:11) [post="160830"]Kompadre
Принят в Мастера с правом продолжения учёбы согласно рекомендации пана Шредера![]()
Надеюсь что и к обучению других ты приложишь не меньше усилий чем к обучению тебя[/quote]
Обещаю стараться в меру своих возможностей и знаний.
Я уже говорил, но повторюсь еще раз - считаю, что звезду за прохождение моего обучения нужно дать пану Шреддеру.
Так как, он очень точно, а главное оперативно, отвечал на весь поток моих вопросов (не всегда умных вопросов). Всегда внимательно изучал мои скрины и делал ценные замечания.
Меня очень удивляла скорость его ответов, и его ответственный подход к моему обучению. А когда он по нескольким невнятным скринам - определил неправильную привязку к костям - это вообще был Мастер класс!!
Теперь хочу воспользоваться тем, что мне можно еще продолжать обучение в этой теме и задать несколько вопросов.
Вопрос первый касается способов наложения свето-теневых переходов на текстуры, которые (свето-теневых переходы) призваны
создавать эффект складок, выпуклостей, и т.д.
В процессе работы я понял, что любые эффекты лучше накладывать не непосредственно на текстуру, а при помощи
дополнительного отдельного слоя(слоев), которые содержат только информацию о эффектах и практически ни как не зависят от
основной текстуры. Так делать выгодно по многим причинам:
1 - Это Удобство (слой(и) с эффектами можно аккуратно подстраивать для достижения требуемого результата, в то время как эффекты нанесенные непосредственно на текстуру невозможно уже тонко подстроить, не говоря о том, что они могут полностью испортить текстуру - и придется перерисовывать ее заново...)
2 - Упрощение глобальной работы (слой(и) с эффектами можно легко скопировать и перенести с одной текстуры на другую, в то время как эффект(ы) нанесенный(е) непосредственно, ни куда больше уже не перенести)
3 - Создание Базы эффектов. (если наносить эффекты при помощи отдельных слоев, то из этих слоев рано или поздно образуется "База эффектов", которая облегчит и ускорит дальнейшую работу над текстурами)
4 - Сами эффекты можно как угодно искривлять модернизировать - это пригождается когда имеем дело с "хитрыми развертками"
Но на этом "поприще" я столкнулся с некоторой проблеммой или багом фотошопа, - пока даже и не знаю..
Опишу эту проблемму по подробнее.
Итак, допустим, нужно создать эффект простейшей выпуклой складки на текстуре брони.
]]>]]>
В примере я рассмотрю, намеренно неестесственно большую складку, для наглядности, так сказать.
В начале, сделаем требуемую складку, обычным способом (ну или почти обычным). Вырежем из брони необходимый кусок под складку.
Далее скопируем его на отдельный слой. Применим к этому слою следующий эффект (см. рисунок)
]]>]]>
получаем
]]>]]>
Здесь сразу надо отметить, что не смотря на то что мы сейчас работали с, якобы отдельным слоем, способ по своей сути ни чем не отличается от самого обычного, при котором эффект непосредственно накладывается на текстуру.
Дело в том что, сейчас, этот слой с эффектом сторого настрого привязан к данной текстуре, более того, к строго определенному месту данной текстуры. Если его сдвинуть - то получится кусок в броне не связанный с ее основным рисунком и неестественно выделяющийся.
Теперь, я попробую получить такой же результат при помощи отдельногого слоя в котором присутствует информация об эффекте и лишь только о нем - больше ничего..
Для начала надо созжать такой слой. В своем "первородном состояние" этот слой выглядит примерно так:
]]>]]>
Сделать этот слой или ему подобный можно при помощи весьма нехитрых манипуляций с градиентами.
Для того чтобы, при помощи слоя с "Чистым эффектом" отдельно можно было управлять затенением и осветлением, как и при непосредственном наложении (см. рис 2), - создаем его копию.
Теперь, у имеется совмещенных два одинаковых слоя. Можно сделать так, что эти два слоя будут выполнять функцию одного, но у которого можно отдельно управлять наложением затенения и осветления..
Это сделать очень просто, надо выбрать для первого из них, в качестве режима наложения, один из режимов осветления - (1. Замена светлым, 2. осветление, 3. осветление Основы, 4. Линейный Осветлитель, 5. Светлее). Все эти режимы убирают черный цвет из слоя, причем надо отметить, что первый из них - "Замена светлым" - аналогичен нормальному наложению только без черного цвета.
Аналогично, для второго, надо выбрать в качестве режима наложения, один из режимов затемнения - (1. Замена темным, 2. умножение, 3. затемнение Основы, 4. Линейный Затемнитель, 5. Темнее). Опять, же по аналогии, все эти режимы убирают белый цвет из слоя, причем, также надо отметить, что первый из них - "Замена темным" - аналогичен нормальному наложению, только без белого цвета.
Таким образом, с помощью такого разделения одного слоя на 2, можно, в частности, получить фактически тот же самый первый слой, только с возможностью отдельного манипулирования затенением и осветлением.
Имея подобный слой с "Чистым эффектом", по идее, можно повторить тот же самый эффект (ну или очень похожий), который получается при непосредственном наложении, с помощью функции "Тиснение" (см. рис 2,3).
Для этого, к "Темной" части слоя применяется такое же наложение, как и при нанесении эффекта обычным способом (см. рис. 2), т.е. "Затемнение Основы" и "Непрозрачность" = 20%.
аналогично, к "Светлой части", применяется "осветление основы" и "Непрозрачность" = 50% (см. рис. 2).
И вот тут то и происходит самое интересное!!
]]>]]>
Как видно из рисунка наложение на отдельные слои работает не правильно. Фактически, оно почти ни чем не отличается от "Нормального"....
Совсем недавно мне случайно удалось обойти эту проблемму совершенно дурацким способом..
Я сделал все то же самое - НО положил обе части слоя с "Чистым" эффектом в отдельные папки. У самих слоев я не менял способ наложения и оставил его "Нормальным", менял только соответствующим образом "Непрозрачность".
Затем, Внимание!, я изменяю способ наложения не у самих слоев, а у папок, в которых лежат слои!! Казалось бы - какая разница??!!
А вот какая.. сравните с рис.5...
]]>]]>
]]>]]>
Отсюда, собственно, вопрос? Хотя я и научился обходить данную проблемму - но почему она возникает??
Может у меня фотошоп и в других местах как то неправильно работает? Ну и вообще, неудобно для каждого отдельного слоя создавать папку - в фотошопе кол-во вложенных папок ограничено...
Другой вопрос - при помощи чего паны мастера, создают эффекты складок (может кисти какие то используете) и не возникало ли у вас подобной проблеммы?
И последний вопрос. Относится к Милке. Она меня уже окончательно достала, так что я в скором времени хочу перейти на 3DSMAX.
Но она пока все равно необходима.. А вопрос вот какой. У меня иногда, ни стого не с сего, окно 3D просмотра вдруг раз и "застывает". Объект остается там в неподвижном состоянии несмотря на все попытки его повертеть..
А иногда, так и вообще становится черным.. Я, обычно, в такие моменты выхожу из Милки НЕ СОХРАНЯЯСЬ, так как боюсь получит бэд сейв..
Но то ли я его уже получил - то ли что, но в последнее время стало совершенно невозможно работать.. Такая фигня происходит все чаще и чаще..
Не знаете как лечится это?? У меня такие проблеммы что на 1.8.2, что на 1.8.4..
ну вот вроде все..
Еще раз спасибо тем кто помогал мне в моем обучении и, надеюсь, будет помогать и дальше..
Отправлено 04 ноября 2008 - 10:22
Отправлено 04 ноября 2008 - 10:42
Отправлено 04 ноября 2008 - 12:45
Grif сказал(а) Nov 4 2008, 08:42:
Спасибо за ответ, Пан Гриф, но здесь ты ошибаешься... Так как данный эффект после его создания и проверки, можно изгибать и масштабировать как душе угодно...Данный способ наложения я не применяю, так как всё это будет похоже не на естественные складки, а на ровные как палки........Милка 1.8.0 такого глюка не имеет. Но я думаю недолго осталось, скоро должен появится нормальный конвертер для Макса. !!!
. Я привел, просто, простейший способ применения Насчет конвертера для МАКСА - это СУПЕР новость!!2Йомен - спасибо за поздравление
![]()
Сообщение отредактировал Kompadre: 04 ноября 2008 - 12:49
Отправлено 04 ноября 2008 - 13:08
Цитата
Да это понятно что можно сделать что угодно. Можно даже пейзаж нарисовать с помощью тиснения. Просто дело в том что это не выгодно с точки зрения экономии времени, вот и всё. Я нарисую в ручную эти складки за 3 минуты.Так как данный эффект после его создания и проверки, можно изгибать и масштабировать как душе угодно
Отправлено 04 ноября 2008 - 13:12
Grif сказал(а) Nov 4 2008, 11:08:
Я тоже так как ты думаю, но я вот не умею рисовать и не владею классической техникой рисунка.....
Только со знанием фотореференса, без умения рисовать в ручную(включая классическую технику рисунка) вас не в одну фирму не примут.![]()
Kompadre
Да, поздравляю с Мастером!
Кстати а про SHREDDERа то, что все забыли.
Поздравляю камрада с ещё одной звёздочкой!!!, надо ж мне как то выкручиваться
Спасибо за поздравления.
Отправлено 04 ноября 2008 - 13:16
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II