Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Класс № 7 [ Kompadre ; texturing , M2TWK ]


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 117

#81 Krechet

Krechet

    Значний Радец

  • Мододел
  • 5 041 сообщений
  • Откуда:Харьков
  • Прозвище:Хижак
  • Награды:
  • Создатель:The Third Age:TW, Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 07.мая.08
Слава: 596

Отправлено 02 сентября 2008 - 16:04

Да. Пожэтому кильт и тело одним объектом лучше
  • 0

Краще померти вільним, ніж здатися на милість ворога

***
 


#82 Kompadre

Kompadre

    Мододел

  • Мастер
  • 391 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Cross & Sword:TW
Регистрация: 20.июн.08
Слава: 56

Отправлено 02 сентября 2008 - 21:47

SHREDDER сказал(а) Sep 2 2008, 07:41:

И на одном человеке не может быть разноцветной клетки на кильтах и на груди - узор и цвет в Шотландии четко по кланам.

Блин, жалко.. У меня там так сделано, что именно форма кильтов немного разная и вследствии этого цвет сильно менять нельзя (кильты собираются по запчастям). Придется пересматривать концепцию..Ну ладно. У вот, кстати возник, таки, один вопрос. Он касается, так называемых, unweld vertex (что то типа несвязанных вершин). Поясню что это такое, хотя и так, наверное, известно. В общем, это вершины, принадлежащие разным полигонам и находящиеся в одной и той же точке пространства. То есть, в некотором смысле - "лишние" вершины. Так как, вместо них всех достаточно иметь только одну, которая принадлежит одновременно всем пересекающимся в рассматриваемой точке полигонам. Однако, наличие некоторого количества таких вершин часто, просто неизбежно, так как, то что пересекается в трех измерениях не всегда возможно пересечь на текстурной развертке. Пример - несимметричная развертка туловища. В трехмерном варианте, туловище не терпит разрывов, а на развертке эти разрывы присутствуют. Обычно, самый левый и самый правый швы на текстурной развертке в 3D имеют одно и то же месторасположение.Так вот, при моделировании у меня накопилось много этих самых unweld vertex и многие из них не являются необходимостью. Наличие "лишних вешин"(не полигонов) ухудшает производительность? Стоит ли от них избавляться во что бы то ни стало? И еще, в месте, где присутствует "шов" из таких вершин ухудшается ли качество изображения (имеется в виду качество светового сглаживания между полигонами, анизотропная фильтрация, опять же)? Ну и последний вопрос. Когда я в милке делаю операцию Weld together, то по всему становится видно, что, да, вершины воссоединились, НО утилита Model Information 1.7 показывает то же самое кол-во вершин, что и раньше. Почему?  
  • 0

#83 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 02 сентября 2008 - 22:40

Kompadre сказал(а) 2nd September 2008 - 20:47:

Наличие "лишних вешин"(не полигонов) ухудшает производительность?

незнаю.... но думаю что нет. от этого не уйти все равно поэтому - забей.

Kompadre сказал(а) 2nd September 2008 - 20:47:

И еще, в месте, где присутствует "шов" из таких вершин ухудшается ли качество изображения

с этим тоже ничего не поделаешь. Старайся что-бы такие швы были в самых незаметных местах.

Kompadre сказал(а) 2nd September 2008 - 20:47:

Ну и последний вопрос. Когда я в милке делаю операцию Weld together, то по всему становится видно, что, да, вершины воссоединились, НО утилита Model Information 1.7 показывает то же самое кол-во вершин, что и раньше. Почему?

видимо потому что это не СШИВАНИЕ, а СОЕДИНЕНИЕ их в кучу. Как в милке сшивать - я не знаю....
  • 0

#84 Grif

Grif

    Шляхтич

  • Мастер
  • 1 657 сообщений
  • Откуда:Москва Зелик
  • Награды:
  • Создатель:Time of changes:TW
Регистрация: 05.фев.07
Слава: 96

Отправлено 03 сентября 2008 - 09:32

По сути в максе велд и таргет это есть сшивание вершин, только первый работает на радиусе пространства, а второй как говорится вручную - выделил все которые надо, нажал и все их сшил тоесть.
В милке инструмент велд работает по другому, тут он очень гиморойный и я советую не когда более не использовать его, так как это работает на текстуру и если ты свою модель не сохранил ранее, считай что ты её потерял.
Этот инструмент сращивает, а точнее преобразовывает текстурную развёртку, сшивая вершины на развёртке.
Если ваша текстура не одного цвета, то вы увидите что на том месте где было подобное сращивание - будет размытый рисунок, а проще говоря каля маля.
Короче говоря - текстура будет в игре смазана, а вот в милке можно даже этого не заметить.
Для сращивания в милке - пользуйтесь ТАРГЕТом!
  • 0
Язык может говорить слова, которые приносят жизнь или смерть. Говорящие должны быть готовы принять последствия сказанного ими.

В природе вечен круговорот сотворения и уничтожения, природа Рима такова что он пожрёт себя сам.

Верен закон выживает сильнейший - ведь слабый даже не рождается.

Великие победы всегда начинаются с поражений.

Умный враг всегда лучше глупого друга.

Драться с ветром - по силу лишь пеплу.

#85 Kompadre

Kompadre

    Мододел

  • Мастер
  • 391 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Cross & Sword:TW
Регистрация: 20.июн.08
Слава: 56

Отправлено 04 сентября 2008 - 01:56

А что такое ТАРГЕТ?Насчет необратимых последствий, после применения weld together, преувеличиваешь слегка пан GRIF :). Есть же, в конце концов операция Unweld.

Сообщение отредактировал Kompadre: 04 сентября 2008 - 02:50

  • 0

#86 Grif

Grif

    Шляхтич

  • Мастер
  • 1 657 сообщений
  • Откуда:Москва Зелик
  • Награды:
  • Создатель:Time of changes:TW
Регистрация: 05.фев.07
Слава: 96

Отправлено 04 сентября 2008 - 10:36

Я не преувеличиваю. Конечно модель будет, но будет уже не в том виде в котором была ДО Велда и не каким Унвелдом это не исправить.
Смотри скрин:
Изображение

0 - Чистая модель.
1 - К руке применился так называемый Велд. Эффект - острые углы сгладились(внизу рубахи), но вместе с этим появилась яркая и бросающаяся в глаза тень!
2 - Теперь мы те же вершины обрабатываем Унвелдом. Эффект - тень пропала, но вместе с этим в модели появились ярко выраженные фейсы. Их и в помине не было ранее.

Вообще это даже не косяк милки, мне кажется это косяк конвертера, который преобразовывает формат меш в милку. Так же проблемы с осадной техникой из за этого, в модели путается освещённые участки с оттенёнными, в итоге хрень получается в игре.


Цитата

А что такое ТАРГЕТ?

Я забыл, здесь немоного по другому зовётся! Snap Tagether.
Странно, почему тагет, а не таргет!? Кто знает милка вообще чья прога? немецкая чтоль?

Сообщение отредактировал Grif: 04 сентября 2008 - 10:41

  • 0
Язык может говорить слова, которые приносят жизнь или смерть. Говорящие должны быть готовы принять последствия сказанного ими.

В природе вечен круговорот сотворения и уничтожения, природа Рима такова что он пожрёт себя сам.

Верен закон выживает сильнейший - ведь слабый даже не рождается.

Великие победы всегда начинаются с поражений.

Умный враг всегда лучше глупого друга.

Драться с ветром - по силу лишь пеплу.

#87 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 04 сентября 2008 - 11:17

Grif сказал(а) 4th September 2008 - 09:36:

2 - Теперь мы те же вершины обрабатываем Унвелдом. Эффект - тень пропала, но вместе с этим в модели появились ярко выраженные фейсы. Их и в помине не было ранее.

это можно тоже исправить )))) - по одной вершине повытягивать в сторонку, скшить как положено, а потом соеденить смежные вершины с помощью scale. Геморно - но можно.
  • 0

#88 Grif

Grif

    Шляхтич

  • Мастер
  • 1 657 сообщений
  • Откуда:Москва Зелик
  • Награды:
  • Создатель:Time of changes:TW
Регистрация: 05.фев.07
Слава: 96

Отправлено 04 сентября 2008 - 11:56

Цитата

Геморно - но можно.

Да, всё можно исправить, потеряв модель - можно сделать новую! :) По мне лучше таким гимором после не заниматся, ведь данный гимор это уже исправление ошибок, а ошибки это не работа над моделью, а мазахизм над работой. Поэтому и говорю что лучше забыть про этот инструмент, чтоб не заниматься потом мазахизмом. Когда занятся будет нечем, и будете профи, можете поэксперементировать с ним, где то в какой то модели не будет тени, где то тень можно устранить перетягиванием вершин. Но лучше пока с ним не эксперементировать.

Цитата

а потом соеденить смежные вершины с помощью scale.

А не понял - скале ведь это увеличение!? Как им соединять?
  • 0
Язык может говорить слова, которые приносят жизнь или смерть. Говорящие должны быть готовы принять последствия сказанного ими.

В природе вечен круговорот сотворения и уничтожения, природа Рима такова что он пожрёт себя сам.

Верен закон выживает сильнейший - ведь слабый даже не рождается.

Великие победы всегда начинаются с поражений.

Умный враг всегда лучше глупого друга.

Драться с ветром - по силу лишь пеплу.

#89 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 04 сентября 2008 - 12:19

Grif сказал(а) 4th September 2008 - 10:56:

А не понял - скале ведь это увеличение!? Как им соединять?

гм..)))) вообще-то "скале" это как увеличение так и уменьшение - в том числе и до "0" т.е. все выделенные вершины будут соеденены в одну точку БЕЗ сшивание, т.е. развертка не нарушиться.
  • 0

#90 Maxim Suvorov

Maxim Suvorov

    Значний Радец

  • Генеральна Cтаршина
  • 9 895 сообщений
  • Откуда:Киев - Бруклин, южный Бруклин...
  • Прозвище:Архистратиг
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; XIII век:Русич; M&B:ОиМ; Cossacks3; WatchDogs: Legion
Регистрация: 29.окт.06
Слава: 959

Отправлено 04 сентября 2008 - 14:01

Изображение Grif
На самом деле велд/анвелд используют в моделинги очень часто. Развелдженые точки применяют для того что бы придать острые угли модели и ребра. А вот свелдженые точки - для того что бы всё было гладко. -_-
  • 0
Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.

За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"

- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II