Сообщение отредактировал Fed1R: 20 октября 2014 - 11:03
Флудилка. Рим 2 - что хотелось бы сказать...
#581
Отправлено 20 октября 2014 - 10:55
Мудрость правителя оценивается не способностью что-то скоммуниздить у соседа, пользуясь моментом. Она оценивается способностью предвидеть последствия собственных решений и поступков
#582
Отправлено 23 октября 2014 - 05:52
Уронить казну в минус с помощью рейда можно при следующем раскладе:
- АИ укомплектовал юнитами максимум доступных ему армий
- АИ владеет одним регионом или небольшим кол-вом регионов (2-3).
Что мы имеем. АИ тратит на содержании своих армий кучу денег. Финансовых источников у него мало - 1-2 города. Если мы встаём в рейд на его территории, то в этом регионе происходит сильное падение дохода. Особенно это сказывается на городах со стенами, которые и приносят основной доход. В результате казна АИ уходит в минус, его отряды начинают быстро таять.
У меня подобное произошло при игре за Карфаген, когда я воевал с Гарамантидой. У неё два города - мажор и минор. Минор я захватил. Но как штурмовать мажор (город со стенами), если там гарнизон в 20 юнитов и стоит полная армия. Плюс в некотором отдалении приближаются ещё его три армии.
Подвожу к городу две свои армии. Первая из сильных юнитов, другая из простеньких. Вот второй армией беру город в осаду, а сильную армию ставлю рядом в рейд. На следующий ход я вижу, что отряды всех армий и гарнизона Гарамантиды понесли небоевые потери порядка 20-25 %. Я в шоке! Ещё ход и гаримантиков беру голыми руками.
Общим в игре небоевые потери слишком высокие (от голода, от минусовой казны), и где это исправить до сих пор не знаю.
Так как я только сейчас понял, почему несмотря на то, что дал АИ еды, он иногда несёт небоевые потери. Усилил гарнизон Массалии, а толку - варвары встают в рейд, из-за этого отряды Массилии тают и моё желание видеть эту фракцию в лице сильного неприступного города сводится к нулю.
Сейчас посмотрел таблицы: режим рейд на 100% понижает прибыль от всех зданий в регионе, где стоит армия в этом режиме. Т.е. полностью лишает прибыли город. Вот так.
Может вам это понравится - не убивая врага в битве, уничтожить его грабежом? Однако мне это не по душе. Надо что-то с этим делать. Либо снижать процент, либо вообще обнулять.
Как вариант: вместо 100% сделать 20%, т.к. это выглядит логично - ведь содержание армии в режиме рейд снижается на 20%, значит, по идее и причиняемый убыток региону тоже должен быть не 100-процентным
Сообщение отредактировал papeion: 23 октября 2014 - 07:45
#583
Отправлено 23 октября 2014 - 23:49
Кроме дохода от городов и тп. у ИИ есть ещё холявный доход,зависящий от уровня сложности компании. ИИ не обнищает с этой гуманитарной помощью.
#584
Отправлено 24 октября 2014 - 00:51
#585
Отправлено 24 октября 2014 - 07:25
#586
Отправлено 24 октября 2014 - 11:35
Пользуйтесь "засадами" ,комп начнет по дороге отправлять к вашему ближайшему поселению свои войска на по дороге ставьте "засады " так по одной все армии и компа и положите.спасибо за идею, а то частенько бывает что у противника остается один город и куча армий, а штурмовать их город нет желанья.
#587
Отправлено 25 октября 2014 - 16:53
Давайте поговорим о слонах:
- Игрок слонов использует так, что ой-ой-ой как врагам плохо приходится. А вот АИ использует их хуже: то кидает на пики да на копья, то под град стрел, то просто убивает своих слонов из-за того, что они стали неуправляемыми. При этом в безумие слоны впадают с 1-2 залпов огненных стрел.
- А повоевать против слонов всё-таки хочется так, чтобы трудновастенько было с ними справиться. Я решил протестировать удаление у них способности впадать в неуправляемое безумие. Абилка "убить слонов" автоматически становится бесполезной, поэтому её можно не трогать.
- Что получилось. АИ в основном кидает слонов во фронт впереди войска. Если слонов много, то убить их быстро не получается, и тогда они ударяют по моей пехоте. Раньше бы они просто обезумели бы и поменяли направление, или были бы убиты погонщиками. Если слоны к тому же и бронированные, то вообще - ой, тут могут спасти только отряды пикинёров.
В результате теста я решил играть без "слоновьего безумия".
Осталось только решить - увеличить ли численность отряда слонов или так оставить. Также ясен пень, что фракции, за которую играешь, надо устанавливать жёсткий лимит на кол-во отрядов слонов, особенно бронированных, а заодно на пикинёров. Сейчас я модернизирую фракцию Гарамантида, чтобы играя за Карфаген, интереснее было с ней сражаться. Дал ей 10 новых юнитов из камрадовских юнит-паков, в том числе красивейшего принца и смурного короля. И предоставлю возможность нанимать африканских слонов.
Вот будет песня!!! Ведь слоны-то будут воевать, а не фигнёй заниматься.
Сообщение отредактировал papeion: 25 октября 2014 - 17:54
#588
Отправлено 30 октября 2014 - 22:41
#589
Отправлено 30 октября 2014 - 23:16
Даже ты можешь это знать. Достаточно щёлкнуть на вражескую армию и тебе покажут область как она ходит в том режиме в котором она сейчас.Короче плюнул на этот бред и буду играть на высоком заного. Там хотя бы нету читерства АИ (откуда он знает, как двигаются мои армии например). Я поставил воителя, (вроде +16% к перемещению армии), так они все равно на 1 миллиметр отходят, что бы я не доставал до них и грабят.
#590
Отправлено 30 октября 2014 - 23:48
Сообщение отредактировал Killerbear: 30 октября 2014 - 23:49
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II