
После того, как внесли правки в таблицу и сохранили данные, тут же воспользуйтесь функцией Minimize DB Files, которая удалит лишние (неправленные) строки. Как видите на скриншоте, после обработки в таблице остались только две строки, которые я правил. Ничего лишнего!
]]>

В папке с модом автоматически генерируется копия вашего мода - оптимизированная. Теперь используйте именно её.
И обязательно переименуйте таблицу. Пишут, что разницы нет, как вы её назовёте, главное чтобы не было пробелов. И заметил, что обычно просто добавляют слово через префикс (вначале или в конце). На скриншоте видно, что я добавил в конце имя своего же мода.
Имя папки, в которой лежит таблица, менять нельзя.
Зачем мы это делаем? Во-первых, после выхода патча надо будет проверить, не внесли ли правки СА в те строки, которые мы правили. Если да, то придётся их переработать, чтобы оптимизировать под новый патч. И когда наши таблицы в моде не содержат лишнее, то сделать это проще. Да и мод легче. Поэтому пользуйтесь функцией Minimize DB Files
А переименовываем таблицы для того, чтобы они не конфликтовали с ванильными и таблицами других модов, расположенных в этой же папке. Благодаря этому мы сможем делать несколько модов для усиления разных фракций и в различных вариантах затем подключать-совмещать их.
Следующий урок о том, как править найм юнитов. Ведь для усиления фракции нам обязательно надо изменить найм базовых юнитов, а также сместить найм сильных юнитов в казармах, чтобы они появлялись в стеках ИИ пораньше.

Какие именно юниты нанимаются в тех или иных зданиях - за это отвечает таблица building_units_allowed
Перекиньте её в ваш мод. С помощью скриншотов напоминаю, как это делается:
]]>

]]>

]]>

Кликните правой кнопкой мыши по выделенной папке с таблицей, чтобы произошёл процесс переброски таблицы в ваш мод.
Кстати, оказывается для той же цели можно двойным щелчком левой кнопки мыши кликнуть непосредственно по таблице.
]]>

]]>

На последнем скриншоте видно, что я сразу же переименовал таблицу. Переименуйте и вы. Зачем это нужно, мы обсудили на прошл. уроке.
Продолжение урока следует (скоро)

В колонке building показано здание, в следующей колонке юнит, который нанимается тут, далее дополнительный опыт этого юнита. Давайте заменим найм Рорариев на Гастатов. Чтобы было проще, сделаем выборку только тех строк, которые нам нужны, для этого в колонке юнитов, выбираем рорариев. Готово.
Мы видим, что рорарии нанимаются в разных видах и лвл городских центрах. Чтобы изменение действовало везде, и правку тоже придётся делать во всех строках.
]]>

На следующем скриншоте видно, как легко заменить одного юнита на другого. После действия, ячейка окрашивается в красный цвет. Пробуйте!
]]>

А тут вы можете видеть, что я сделал зависимым уровень добавочного опыта от лвл постройки. Во 2 лвл добавляется 2 лычки и т.д. Чтобы всё работало правильно надо подобную правку сделать во всех строках, которые нас интересуют.
]]>

Когда закончили работу, обязательно сделайте оптимизацию таблицы, о которой мы говорили в прошлом уроке, и сохраните данные.
]]>

В папке генерируется оптимизированная копия мода, её мы и будем использовать, а старую удалим.
]]>

Пока всё. Проверяйте. Позже разберём некоторые нюансы и варианты.
Сообщение отредактировал papeion: 06 августа 2014 - 14:01