Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Total War. WARHAMMER 3 (III) - релизная тема


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 2262

#1243326 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 13 апреля 2023 - 21:24

Пару годин життя))) та переклад україньскою мовою величезного релізного посту готовий))

Може це нікому і не потрібно, але най буде. 

А якшо комусь згодиться - то репост дуже вітається.

 

Реліз Патча 3.0.0 та DLC FORGE OF THE CHAOS DWARFS для Total War: WARHAMMER 3 (III)


  • 3

#2041 Андартан

Андартан

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 2 597 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 08.июн.10
Слава: 668

Отправлено 19 октября 2022 - 01:35


Карта меняется если строить гарнизонное здание, по-моему вполне норм.

Нет, моя главная претензия в том, что они убрали стены в малых поседениях. Это то, что для меня всегда выделяло ваху в сравнении с теми же римом-2 и аттилой, на движке которых он сделан - здесь можно сделать так, чтобы твой поселок был защищен стенами, практически любой, и они не были просто кормом для любой мимопроходящей армии. Зачем они это убрали - непонятно.

Впрочем, мод на их возвращение уже вышел, поэтому просто буду играть с ним. 


Сообщение отредактировал Андартан: 19 октября 2022 - 01:35

  • 0

#2042 PeaceWalker

PeaceWalker

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 231 сообщений
Регистрация: 13.мая.17
Слава: 761

Отправлено 19 октября 2022 - 02:14

Нет, моя главная претензия в том, что они убрали стены в малых поседениях. Это то, что для меня всегда выделяло ваху в сравнении с теми же римом-2 и аттилой, на движке которых он сделан - здесь можно сделать так, чтобы твой поселок был защищен стенами, практически любой, и они не были просто кормом для любой мимопроходящей армии. Зачем они это убрали - непонятно.
Впрочем, мод на их возвращение уже вышел, поэтому просто буду играть с ним.


А, сори, не так понял.
  • 0

#2043 vitshar

vitshar

    Козак

  • CиЧевик
  • 157 сообщений
Регистрация: 28.мая.21
Слава: 88

Отправлено 19 октября 2022 - 08:15

Переделка осад в тройке изначально получилась такой, что СА в пору задуматься об их очередной переделке, они какие-то недожатые в плане реализации.
  • 0

#2044 Клисандр

Клисандр

    Козак

  • Сердюк
  • 515 сообщений
Регистрация: 09.апр.21
Слава: 285

Отправлено 19 октября 2022 - 20:32


  • 1

#2045 Blacksing

Blacksing

    Молодик

  • CиЧевик
  • 24 сообщений
Регистрация: 01.июн.18
Слава: 2

Отправлено 21 октября 2022 - 22:31

Подскажите, если мод самому выбрать скиллы при обучение волшебниц у кислева?


  • 0

#2046 Krechet

Krechet

    Значний Радец

  • Мододел
  • 5 041 сообщений
  • Откуда:Харьков
  • Прозвище:Хижак
  • Награды:
  • Создатель:The Third Age:TW, Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 07.мая.08
Слава: 596

Отправлено 22 октября 2022 - 00:39

Подскажите, если мод самому выбрать скиллы при обучение волшебниц у кислева?

Но зачем? Во-первых, это уже читерством попахвает. Во-вторых, есть же экспорт персонажей. Беглый просмотр воркшопа ничего такого не нашёл.

 

 

Минвайл, Legend  предупреждал, что попытки СА пофиксить расходование боеприпасов персонажами сделает только хуже. Вот вам наглядный пример, к чему привёл их фикс:

 

 


Сообщение отредактировал Krechet: 22 октября 2022 - 00:42

  • 0

Краще померти вільним, ніж здатися на милість ворога

***
 


#2047 Monomakh

Monomakh

    Джура

  • CиЧевик
  • 81 сообщений
Регистрация: 13.фев.21
Слава: 12

Отправлено 22 октября 2022 - 16:27

Не, СА конечно молодцы: каждый патч фиксить осады и делать это неправильно это уже не ошибка, это уметь надо). Маленькое поселение без гарнизона - битва в поле, маленькое поселение с гарнизоном - наш "всеми любимый и обожаемый"(нет, нет и еще раз нет) тауердефенс, маленькое поселение со стенами - стены. Здесь же даже ребенок детсадиковского возраста разберется с первого раза. Но вот геймдизайнер СА - это другое дело. Ну ничего, зато будет что в 2.3 починить. Заодно может им дойдет, что человек, который все это фиксит, должен хотя бы разок-другой игру запустить и посмотреть что там да как. Тогда внезапно станет легче понимать на что народ жалуется.

Система с этими самовозводящимися башенками была говном изначально и надо было их оставить в тех битвах на выживание и никуда дальше костылями и пятыми колесами не лепить. Потому что именно из-за нее всю эту систему крутят, вертят, переворачивают, переставляют и никак не доведут до ума. А ее до ума довести можно только одним путем и даже СА его прекрасно знают: признать что идея с башнями дерьмо, смирится с этим и двигаться дальше. Но нет, они ее упорно пытаются сохранить, ведь это ж просто прорыв года от СА эта уникальная механика товер-дефенса которой нигде никогда ни в одной игре не было (на самом деле таким браузеркам уже 100500 лет).Отсюда все эти убогие и тупые условности из разряда ну это ж город норски/огров, имперцы его захватили и сразу забыли как стены строить, на лошади ездить и из огнестрела стрелять ахахах. Ведь если сделать так, как расписано выше, битвочки с башенками пропадут, львиная доля городов будет играться либо в чистом поле, либо по правилам столиц провинций со стенами, а гарнизон второго левела будет промежуточным звеном, которое само по себе абсолютно не надо, но без него стен не построить. При этом даже в таком раскладе убогий товер-дефенс в городе без стен занимал бы из всех битв где-то 20% для всяких огров/хаоситов/лесных эльфов, которые в стены не умеют и еще 10% "цивилизованных" фракций, которые не успели гарнизон в топ вывести. Так бы все осады на 3 примерно равных части и размазались (битва в поле - город без стен - город со стенами). Но нет же, кого-то это так задевает ну прям пипец, что место того что бы эту систему выкинуть на помойку или кардинально переделать до вменяемого состояния, ее продолжают лепить в те бедные осады, постоянно вредя им и нарываясь на хейт от игроков. Просили уменьшить количество битв за малые поселения, а после гениальной переделки их стало еще больше: если прикинуть что в каждой провинции в среднем 3 города, 2 из которых маленькие и стены теперь там никак не появятся, добавить сюда норску и огров с эльфами, которые не могут строить стены даже в столицах провинций, то выйдет что большинство битв (может даже больше, чем было в патче 2.1) станет битвами за малые поселения без стен с башенками, количество которых игроки просили уменьшить. Замечательная работа.

Это все мне напоминает ситуацию в мморпг, когда весь рейд терпит барышню или друга рейд-лидера, которые играют из рук вон плохо, рейд постоянно потерпает от их гениальных идей и решений, при этом у данных особей еще и самооценка неадекватная, они с другими людьми ссорятся, которые им приоткрыть глаза пытаются на реальный расклад вещей, а рл знает обо всем этом, понимает что рейду это вредит, но все равно упорно терпит. Вот только он терпит ради там секса или дружбы, а ради чего в этой ситуации СА "терпит" я не пойму. 


Сообщение отредактировал Monomakh: 22 октября 2022 - 16:30

  • 0

#2048 Клисандр

Клисандр

    Козак

  • Сердюк
  • 515 сообщений
Регистрация: 09.апр.21
Слава: 285

Отправлено 22 октября 2022 - 16:51

Не, СА конечно молодцы: каждый патч фиксить осады и делать это неправильно это уже не ошибка, это уметь надо). Маленькое поселение без гарнизона - битва в поле, маленькое поселение с гарнизоном - наш "всеми любимый и обожаемый"(нет, нет и еще раз нет) тауердефенс, маленькое поселение со стенами - стены. Здесь же даже ребенок детсадиковского возраста разберется с первого раза. Но вот геймдизайнер СА - это другое дело. Ну ничего, зато будет что в 2.3 починить. Заодно может им дойдет, что человек, который все это фиксит, должен хотя бы разок-другой игру запустить и посмотреть что там да как. Тогда внезапно станет легче понимать на что народ жалуется.

Система с этими самовозводящимися башенками была говном изначально и надо было их оставить в тех битвах на выживание и никуда дальше костылями и пятыми колесами не лепить. Потому что именно из-за нее всю эту систему крутят, вертят, переворачивают, переставляют и никак не доведут до ума. А ее до ума довести можно только одним путем и даже СА его прекрасно знают: признать что идея с башнями дерьмо, смирится с этим и двигаться дальше. Но нет, они ее упорно пытаются сохранить, ведь это ж просто прорыв года от СА эта уникальная механика товер-дефенса которой нигде никогда ни в одной игре не было (на самом деле таким браузеркам уже 100500 лет).Отсюда все эти убогие и тупые условности из разряда ну это ж город норски/огров, имперцы его захватили и сразу забыли как стены строить, на лошади ездить и из огнестрела стрелять ахахах. Ведь если сделать так, как расписано выше, битвочки с башенками пропадут, львиная доля городов будет играться либо в чистом поле, либо по правилам столиц провинций со стенами, а гарнизон второго левела будет промежуточным звеном, которое само по себе абсолютно не надо, но без него стен не построить. При этом даже в таком раскладе убогий товер-дефенс в городе без стен занимал бы из всех битв где-то 20% для всяких огров/хаоситов/лесных эльфов, которые в стены не умеют и еще 10% "цивилизованных" фракций, которые не успели гарнизон в топ вывести. Так бы все осады на 3 примерно равных части и размазались (битва в поле - город без стен - город со стенами). Но нет же, кого-то это так задевает ну прям пипец, что место того что бы эту систему выкинуть на помойку или кардинально переделать до вменяемого состояния, ее продолжают лепить в те бедные осады, постоянно вредя им и нарываясь на хейт от игроков. Просили уменьшить количество битв за малые поселения, а после гениальной переделки их стало еще больше: если прикинуть что в каждой провинции в среднем 3 города, 2 из которых маленькие и стены теперь там никак не появятся, добавить сюда норску и огров с эльфами, которые не могут строить стены даже в столицах провинций, то выйдет что большинство битв (может даже больше, чем было в патче 2.1) станет битвами за малые поселения без стен с башенками, количество которых игроки просили уменьшить. Замечательная работа.

Это все мне напоминает ситуацию в мморпг, когда весь рейд терпит барышню или друга рейд-лидера, которые играют из рук вон плохо, рейд постоянно потерпает от их гениальных идей и решений, при этом у данных особей еще и самооценка неадекватная, они с другими людьми ссорятся, которые им приоткрыть глаза пытаются на реальный расклад вещей, а рл знает обо всем этом, понимает что рейду это вредит, но все равно упорно терпит. Вот только он терпит ради там секса или дружбы, а ради чего в этой ситуации СА "терпит" я не пойму. 

А мне напоминает эта ситуацию другую историю из той самой ММОРПГ. Когда люди ныли что игра в текущем состоянии не торт, к ней выпустили апдейт, постарались пофиксить слабый момент, и тут люди начинают ныть что до апдейта игра была ТОРТИЩЕ, а сейчас говно.
Защита одной стены была клоунадой начиная с первой части вахи. Ее пинали кто и как хотел. Игроки кучей експлойтов, когда лучники из под стен сносили все что на тех стенах и под стенами было. ИИ своей невообразимой тупизной и неумением адекватно штурмовать такие полоски защиты. Разрабы тем что на протяжении долгих лет не хотели хотя бы адекватно организовать лестницы и другие осадные моменты у пехоты. И тут наступила третья часть. И из дуэта поле-стенка, у нас получилось трио поле-город-стенка. И тут началось. Те кто годами "оттачивал свой скил" на эксплоитах расстрела бедного ИИ на стенках начали ныть что в городке так красиво это не сделаешь. Да еще оказывается при осаде города можно понести потери. А как же так! Гениальный Вася всегда брал города любой величины лучниками без потерь, а теперь надо думать! УЖАС! Что же эти разрабы натворили то! Людям подавай чистое поле или тупую стенку. Они же по другому играть не умеют.


  • 0

#2049 Андартан

Андартан

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 2 597 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 08.июн.10
Слава: 668

Отправлено 22 октября 2022 - 17:01

То, что сделали в третьей части в сравнении со второй - это точно прогресс и точно лучше, чем было

То, что сделали в этом патче - это просто кошмар. 

Проблемы постоянных осад поселений нужно решать не на тактике, а на стратегической части, делая карту геймплейно больше, неплохо так подрезав дальность передвижения войск. Когда за один ход можно от одного города дойти до другого - то для битв в поле места и не останется в итоге. Но это уже слишком большая работа, ибо и так дышащий на ладан баланс просто полетит в трубу, вместе с ИИ, которого надо будет заново обучать. 

В итоге у нас и есть глупые метания от СА. Надеюсь, что все же они придут к вот этому варианту:


Маленькое поселение без гарнизона - битва в поле, маленькое поселение с гарнизоном - наш "всеми любимый и обожаемый"(нет, нет и еще раз нет) тауердефенс, маленькое поселение со стенами - стены

и оставят игру в этом плане в покое. 


  • 0

#2050 Monomakh

Monomakh

    Джура

  • CиЧевик
  • 81 сообщений
Регистрация: 13.фев.21
Слава: 12

Отправлено 22 октября 2022 - 17:28

А мне напоминает эта ситуацию другую историю из той самой ММОРПГ. Когда люди ныли что игра в текущем состоянии не торт, к ней выпустили апдейт, постарались пофиксить слабый момент, и тут люди начинают ныть что до апдейта игра была ТОРТИЩЕ, а сейчас говно.
Защита одной стены была клоунадой начиная с первой части вахи. Ее пинали кто и как хотел. Игроки кучей експлойтов, когда лучники из под стен сносили все что на тех стенах и под стенами было. ИИ своей невообразимой тупизной и неумением адекватно штурмовать такие полоски защиты. Разрабы тем что на протяжении долгих лет не хотели хотя бы адекватно организовать лестницы и другие осадные моменты у пехоты. И тут наступила третья часть. И из дуэта поле-стенка, у нас получилось трио поле-город-стенка. И тут началось. Те кто годами "оттачивал свой скил" на эксплоитах расстрела бедного ИИ на стенках начали ныть что в городке так красиво это не сделаешь. Да еще оказывается при осаде города можно понести потери. А как же так! Гениальный Вася всегда брал города любой величины лучниками без потерь, а теперь надо думать! УЖАС! Что же эти разрабы натворили то! Людям подавай чистое поле или тупую стенку. Они же по другому играть не умеют.

Так комп и сейчас стоит в большом городе под 1 стенкой если игрок туда всю армию закинет и точно так же расстреливается, только если в двойке можно біло лучников поставить и они сами расстреливали то сейчас надо после залпа дать команду стоп, подождать пока комп "эвейдит" залп и повторить пока не победишь. А про "стелс-пихоту", на которую комп не реагирует даже когда та 2 точки отжирает в его городе я вообще молчу. Так что большой город на самом деле ИИ окончательно добил, а не создал игроку больше проблем, да и к большим городам у меня не в двойке, ни в тройке нету, а вот то что они с малыми разобраться не могут это кошмар.


  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II