Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11116

#10291 Max_Shark

Max_Shark

    Козак

  • CиЧевик
  • 152 сообщений
  • Откуда:СПб, Гражданка
Регистрация: 05.окт.12
Слава: 4

Отправлено 20 августа 2015 - 12:36

Shedou, вот собственно код из EDU конных польских арбалетчиков, которые зачастую рвут моих конных бодигардов:

Спойлер

А вот код "конных русских лучников", этих мои бодиграды обычно уделывают в лёгкую: 

Спойлер

А вот код моих бодиградов для сравнения:

Спойлер

Сообщение отредактировал Max_Shark: 20 августа 2015 - 12:42

  • 0

#10292 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 20 августа 2015 - 14:01

Max_Shark,у конных арбов стоит атрибут пробивания брони на вторичном оружие, вот они и рвут всех. 


  • 0

xA0omDh.png


#10293 Max_Shark

Max_Shark

    Козак

  • CиЧевик
  • 152 сообщений
  • Откуда:СПб, Гражданка
Регистрация: 05.окт.12
Слава: 4

Отправлено 20 августа 2015 - 14:24

Mesn, а это в какой строчек написано?!  :-628-th: Что то я слепой слепой стал - не вижу...  :(  Странно, я думал, что про файл EDU я знаю уже всё! :D


Сообщение отредактировал Max_Shark: 20 августа 2015 - 14:26

  • 0

#10294 Mesn

Mesn

    Мододел

  • Старшина
  • 19 608 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Knights of Honor:TW,Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 3 147

Отправлено 20 августа 2015 - 15:11

Max_Shark,http://www.totalwars...otal-war-.html 


  • 0

xA0omDh.png


#10295 Max_Shark

Max_Shark

    Козак

  • CиЧевик
  • 152 сообщений
  • Откуда:СПб, Гражданка
Регистрация: 05.окт.12
Слава: 4

Отправлено 20 августа 2015 - 15:26

Mesn, что то не работает твоя ссылка у меня!  :(  Просто напиши в какой строчек мне смотреть... ;)


  • 0

#10296 bitterhowl

bitterhowl

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 004 сообщений
  • Откуда:Омск
  • Награды:
Регистрация: 12.фев.11
Слава: 125

Отправлено 20 августа 2015 - 15:53

Вот уж не думал, что этот параметр так много значит и такой эффект разительный в прямом и переносном.Тебя интересует строка stat_sec_attr там у тебя параметр ap указан, armor piercing то есть. Замени на no и проверь результат. Вообще странно, если хорошо знаешь EDU, то проблем с этим не должно быть.
  • 1
My sister, do you still recall
The blue Hasan and Khalkhin-Gol?

Брось ты меня, Митрандир, уходи один.

#10297 Max_Shark

Max_Shark

    Козак

  • CиЧевик
  • 152 сообщений
  • Откуда:СПб, Гражданка
Регистрация: 05.окт.12
Слава: 4

Отправлено 20 августа 2015 - 17:15

bitterhowl, спасибо - теперь вижу... ;) Да я про этот параметр что то слышал давно ещё, но не придавал этому значения... Вообще то я думал почему то, что он прописывается в строчке attributes! :D Вот теперь дошло до того, что я подумал что дело в топорах... хотел менять их на сабли уже! :D В принципе и сейчас хочу, но останавливает два момента - во первых, я тут почитал, что нужно кучу программ качать для осуществления этой замены... Во-вторых, исторически в те времена мечи-сабли были достаточно редким явлением,- это было оружие профессиональных воинов... а вот топоры как раз встречались гораздо чаще (примерно 100 топров на один меч), так как были проще в изготовлении и для них было нужно гораздо меньше металла... Так что получается, что для таких юнитов как раз топоры более "достоверное" оружие... ;)

P.S. Всем спасибо за помощь! :)


  • 0

#10298 Shedou

Shedou

    Козак

  • Сердюк
  • 302 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 04.июн.15
Слава: 172

Отправлено 20 августа 2015 - 17:46

Вот уж не думал, что этот параметр так много значит и такой эффект разительный в прямом и переносном.

Тебя интересует строка stat_sec_attr там у тебя параметр ap указан, armor piercing то есть. Замени на no и проверь результат. Вообще странно, если хорошо знаешь EDU, то проблем с этим не должно быть.

ИМЕЕТ и огромное, помню как только MTW-2 вышел я начал играть за датчан, их базовой пехотой были викинги с топорами (и этим атрибутом) , так вот они рубили даже рыцарей СРИ, и были хорошим лекарством против тяжелой монгольской кавы, если рубится в лесу.. ну это так- ностальгия))

 

Mesn

Статья не плохая, но много в ней нет, я еще года три назад собрал с разрозненных источников более подробный тутор. Сейчас начал опять активно  модить и понял, что даже половины нужной информации в адекватной форме в сетке не сыщешь)) все Самому приходится по крупице выдавливать.

 

 

Max_Shark

 

Да я про этот параметр что то слышал давно ещё, но не придавал этому значения... Вообще то я думал почему то, что он прописывается в строчке attributes

Ты путаешь атрибуты юнита и атрибуты оружия- это совершенно разные параметры))

 

attributes unit_attribute(s)

Самая интересная строка, придающая боевой еденице особую индивидуальность в боевых навыках. В ней прописаны атрибуты отрядов! Все известные атрибуты юнитов серии TW:


    [*]sea_faring позволяет боевой единице путешествовать по морю на кораблях
    [*]hide_forest позволяет боевой единице прятатся в лесу
    [*]hide_improved_forest улутшенное свойство прятатся в лесу
    [*]hide_long_grass позволяет боевой единице прятатся в высокой траве
    [*]hide_anywhere позволяет боевой единице прятатся где угодно
    [*]frighten_foot боевая еденица пугает(снижает мораль) пехоты
    [*]frighten_mounted боевая еденица пугает(снижает мораль) кавалерии
    [*]can_run_amok боевая еденица может стать неконтролируемой(как слоны, происходит при низком уровне морали, которая быстро падает при большихпотерях, в окружении, и при атаках огнем)
    [*]general_unit боевая еденица становится генеральской со всеми присущими свойствами, MTW-2 позволяет проставить этот атрибут для нескольких отрядов в одной фракции, нужно помнить, что ИИ никогда не нанимает отряды с этим атрибутом
    [*]general_unit_upgrade (не рабочий атавизм RTW) использование боевой еденицы в качестве гениральского отряда начнется после реформы Мария, но очень важно, что бы ее код был записан после кода базовых гениральских отрядов с обычным генеральским атрибутом.
    [*]cantabrian_circle специальная способность- конные стрелки двигаются по кругу, снижатся точность своих выстрелов, но снижается и вероятность попадения по самим всадникам, плюс- из-за непрекращающейся стрельбы значительно снижается мораль противника
    [*]no_custom боевая еденица не будет доступна в настраеваемой битве
    [*]command (рабочий атавизм RTW) боевая еденица несет "орла легиона", что повышает пораль окружающих боевых едениц (но не влияет на мораль самого отряда)
    [*]mercenary_unit боевая еденица, выступая в качестве наемника, будет доступна в определенных регионах для всех фракций, после боя его числинось отряда невозможно восполнить, отряд будет использовать 'merc' текстуры и спрайты из DMB вне зависимости от фракции которая его наняла, а так же отряд будет обозначен текстовым тэгом -'Varies' видным в строке найма и на инфо картах юнита. На движке RTW1.9 (Alexander) могут носить фракционную специфичность при найме ( прописывается в descr_mercenaries.txt).
    [*]is_peasant (атавизм работающий на движке BI ) у боевой еденицы вдвое снижено влияние на поддержание порядка в городе: 60-т боевых едениц будут считатся за 30-ть
    [*]druid (рабочий атавизм RTW) боевая еденица исполняет ритуальную песню, что повышает пораль окружающих боевых едениц (но не влияет на мораль самого отряда)
    [*]power_charge у боевой еденицы(кавалерии) значительно увеличено время действия бонуса, который возникает при атаке с разгоном, с этим атрибутом, атакуя клином кавалерия может разрезать отряд противника надвое.
    [*]free_upkeep_unit боевая еденица может бесплатно находится в городе, в качестве милиции.
    [*]can_withdraw боевая еденица может быстро выйти из боя (то есть в случаи необходимости быстро отвязатся от отряда с которым сражается)
    [*]hardy у боевой еденицы высокий уровень боевого духа
    [*]very_hardy у боевой еденицы очень высокий уровень боевого духа
    [*]can_formed_charge боевая еденица может переформироваться и атаковать.
    [*]knight боевая еденица - рыцарь и получает соответствующие бонусы
    [*]start_not_skirmishing (только для стрелковых боевых едениц) -выставлен режим перестрелки по умолчанию
    [*]stakes, stakes боевая еденица может вытавлять перед боем колья , как Longbowmen.
    [*]fire_by_rank боевая еденица стреляет и вращается как мушкитеры.
    [*]warcry (рабочий атавизм BI 1.5/1.6) дает отряду бонус в размере размере 10-ти едениц атаки. А также мновенный импульс повышения морали для отрядов с ментальностью берсерков (berserker). Исполнени крика занимает 10 сек ( в это время отряд не может выполнять иные действия которые нужно активировать). После исполнения в течении 30 сек бонус будет активен. Если отряд вступит в бой раньше окончания 10 сек интервала он получит меньшее время бонуса.
    [*]can_horde (рабочий атавизм BI 1.5/1.6) боевая еденица может входить в состав орды, когда та будет создана
    [*]legionary_name (рабочий атавизм BI 1.5/1.6) в названии отряда появляется имя региона, где он был нанят и уникальный номер отряда
    [*]can_sap отряд способен устраивать подкопы под вражескими стенами
    [*]cannot_skirmish (работает на MTW 1.5) отключает режим перестрелки для стрелков
    [/list]

    Дополнительные атрибуты:


      [*]gunpowder_unit боевая еденица использует пороховое оружие.
      [*]guncavalry анимация отряда кавалерии с пистолями
      [*]crossbow анимация отряда с арбалетами
      [*]gunmen анимация отряда пехоты с пистолями
      [*] peasant анимация отряда крестьян
      [*] pike анимация отряда с пикми
      [*] incendiary анимация отряда Нафтанцких метателей
      [*] artillery анимация отряда артилерии
      [*] cannon анимация отряда пушки
      [*]rocket анимация отряда ракетницы
      [*] mortar анимация отряда мортиры
      [*]explode отряд может взорватся при взрыве орудия
      [*]standard анимация отряда везущего великий крест, дает бонус морали окружающим отрядам
      [*]wagon_fort анимация отряда передвижного форта
      [/list]

 

 

 


    [*]
    stat_pri_attr wpn_attributes
    [*] 
    [*]Эта строка определяет любые специальные атрибуты первичного(в данном случаи) оружия. Если у него их нет-пропиште " no".
    Доступные атрибуты оружия:
    :

      [*]
      [*]ap - пробивает доспех (читается только половина всей брони противника, но именно брони, а способность к защите и щит работают как и прежде).
      [*]thrown –метательное и стрелковое оружие имеет большой бонус против слонов, колесниц и прочих боевых едениц с высоким числом хит пойнтов, (чем выше хит пойты, тем выше бонус урона), кроме того, задержка между залпами снижается на 20%
      Примечание:э
      то свойство должно прописыватся только стрелковым отрядам!

      [*]area – атака имеет эффект на определенную площадь, а не только на единичную цель.
      [*]launching – при нападении противники подлетают в воздух.
      [*]bp - оружие пробивает тело( может пройти сквозь теложертвы и поразить сзади стоящего).
      [*]spear - длинное копье используется для класса spearmen дает свойства:-
      боевая еденица получает +8 бонусного урона против кавалерии и -4 урона против пехоты
      -бонус морали в защите
      -боевая единница плохо держит строй вылазит за ряд продавливанием, что иногда может иметь не хорошие последствия, рекомендуется ставить этот атрибут очень тяжелым атакующим копейщикам.
      Примечание: не стоит ставить в одну строку с light_spear иначе поглотит его свойства.

      [*]light_spear - легкое копье используется для класса spearmen дает свойства:
      - боевая еденица получает +8 бонусного урона против кавалерии и -4 урона против пехоты
      -бонус морали в защите
      -боевая единница хорошо держит строй не вылазя за ряд продавливанием

      [*]short_pike - копьё короче чем обычное может быть использовано не только для класса spearmen, но и для light и heavy infantry, можно использовать совмесно с строем phalanx или без него, дает свойства:
      -боевая еденица по-прежнему будет рассматривается как пехота (это дает возможность прописать второе оружие).
      -боевая еденица не получает +8 бонусного урона против кавалерии, но за счет формации (интервал, сплоченность и т.п.) получает +1 к урону в обороне против всех класов
      - без short_pike боевые еденицы в формации schiltrom не хотят атаковать противника, потому его рекомендуется ставить. хоть это и не обязательно.

      Примечание:этот отрибут поглощает свойсва атрибутов light_spear и spear, так что, если их поместить в одну строку с short_pike движек их проигнорирует.

      [*]long_pike - очень длинное копьё  предназначенно для формации phalanx (не работает в BI v1.3-1.6) дает свойства:
      -боевая еденица получает +8 бонусного урона против кавалерии и -4 урона против пехоты
      -бонус морали в защите

      [*]spear_bonus_x (введен в движек TW начиная с BI v1.6)дает бонус против кавалерии x = 2, 4, 6, 8, 10, или 12.
      Примечение: в обязательном порядке должно быть совмещенно в одной строке с атрибутом spear или light_spear иначе работать не будет, бонусы атрибутов сумируются!

      [*]prec - мощный разовый бросок перед вступлением в схватку(это свойство добавляется к первичному оружию стрелковой боевой единицы, чтобы позволить сделать  один залп, для ослабления врага и затем кинутся в схватку)
      [/list][/list]

Как то так..

И на твоем месте я бы ничего не менял в атрибутах- это правильно, что к топору добавлен такой атрибут- я бы просто уменьшил скорость нанесения ударов в рукопашном бою (min_delay поставил бы 100 (тоесть 1 сек между ударами)+ и показатель lethality уменьшил до 0.25 ( тогда они будут наносить меньше летальных ударов и больше оглушающих, что вполне согласуется с типом их вторичного оружия) )

[color=#0000cd;]stat_sec [/color][color=#ff0000]       [/color][color=#000000] 5, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, slashing, axe,[/color][color=#ff0000]100, 0.25[/color]

Проверь - должно выйти занимательно))


Сообщение отредактировал Shedou: 20 августа 2015 - 17:59

  • 2

#10299 bitterhowl

bitterhowl

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 004 сообщений
  • Откуда:Омск
  • Награды:
Регистрация: 12.фев.11
Слава: 125

Отправлено 20 августа 2015 - 22:16

Удивился, проверил - первый раз столкнулся с понятием lethality. Посмотрел "официальный" тутор с твц, там это описано как skeleton compensation factor, как я раньше и встречал. Вроде как это множитель частоты анимации, если больше 1 то частота ударов больше, то есть для громоздких видов типа двуручного топора/меча должно быть меньше 1. Про летальнсть ударов не встречал раньше.И еще - hardy/very hardy отвечают не за боевой дух, как я и сам раньше думал, а за физическую выносливость.

Сообщение отредактировал bitterhowl: 20 августа 2015 - 22:23

  • 1
My sister, do you still recall
The blue Hasan and Khalkhin-Gol?

Брось ты меня, Митрандир, уходи один.

#10300 Shedou

Shedou

    Козак

  • Сердюк
  • 302 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 04.июн.15
Слава: 172

Отправлено 20 августа 2015 - 23:38

Удивился, проверил - первый раз столкнулся с понятием lethality. Посмотрел "официальный" тутор с твц, там это описано как skeleton compensation factor, как я раньше и встречал. Вроде как это множитель частоты анимации, если больше 1 то частота ударов больше, то есть для громоздких видов типа двуручного топора/меча должно быть меньше 1. Про летальнсть ударов не встречал раньше.И еще - hardy/very hardy отвечают не за боевой дух, как я и сам раньше думал, а за физическую выносливость.

Я знаком с официальной версией по поводу lethality, но прочитал рассуждения одного комрада на эту тему- Зачем нужен множитель, если частоту ударов спокойно можно регулировать через min_delay ? Он игрался с этим параметром и пришел к таким наблюдениям:

 

lethality (летальность) это параметр влияющий на общюю скорость уничтожения отряда в бое(в какой то мере показатель противоположный хитпойнтам)Пояснение: известно, что получив летальный удар(knock-downs) унит либо умрет, либо будет оглушен, и встанет продолжать бой(knock-backs), так вот- чем выше показатель летальности тем меньше вероятность оглушения(knock-backs), а больше полного уничтожения единицы. 

Я тоже экспериментировал и склоняюсь к озвученной выше версии. В любом случаи должен же быть параметр определяющий, где будет оглушение, а где смерть)) Если ты такой знаешь- подскажи) Можно технически проверить - записать на ведео бой мечника с минимальным и максимальным уровнем этого показателя- сразу станет ясно чья версия верна))

 

Про hardy/very hardy помню, знаю, скопировал текст со старого файла.

Боевой дух определяется иным показателем:

morale

Низкий боевой дух-параметр морали 1-2,Хороший боевой дух-параметр морали 3-8,Отличный боевой дух-параметр морали 8- 12 и выше.

 

В любом случаи спасибо, что поправил))


  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II