Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#4481
Отправлено 23 октября 2009 - 06:43
#4482
Отправлено 23 октября 2009 - 14:26
Сообщение отредактировал MAKC: 23 октября 2009 - 14:27
#4483
Отправлено 23 октября 2009 - 12:18
Согласен, можно использовать только файл descr_mercenaries.txt и прописать в нём на нужных участках карты юнит,а также не забыть добавить надпись Crusading , при этом любой католик может нанимать юнит в Крестовом походе.Zabivalkin, это все хорошо, но смысла в этом не вижу. Зачем их прописывать в export_descr_buildings.txt, если их можно нанять как наемников, без постройки нужного здания?
Delabras , можеш сказать тебе так нужно или как-то по-другому?Ну нам это в принципе и нужно... крестоносцы строятся только у католиков и то не у всех...
А поподробнее можно описать как это все прописать?
Сообщение отредактировал Zabivalkin: 23 октября 2009 - 12:23
Не слышно выстрелов из пушек, не слышно шума аркебуз,
Не видно в чистом небе тучек ,к войне пришёл из ада "туз".
Тот чёрт забрал её к себе,и мир настал,и пир возвыл,
Но тех бессмысленных смертей никто доныне не забыл.
Сколь жон осталось без мужей,сколь матерей осталось одиноких.
Былого счастья не вернуть уже,и не увидеть сыновей высоких .
История по нам топталась,мы помним битвы бессердечны.
А долго ль в мире пировать осталось?Ведь войны бесконечны...
(Димон Забивалкин)
#4484
Отправлено 23 октября 2009 - 16:00
Счётчик это цифра 912По шагам:1. В папку data\unit_models\mounts копируем из такой-же папки Русичей две папки medium_horse_marka и heavy_horse_marka2. В файл battle_models.modeldb добавляем две записи из такого-же файла Русичей: mount_horse_marka и mount_heavy_horse_marka изменяя соответственно фракции и увеличив счётчик на 2.3. В файл descr_mount.txt копируем из Русичей описания лошадок horse marka и heavy horse marka возможно с подгонкой параметров типа массы или радиуса поворота под общий баланс мода.4. Удаляем в папке data\animations 4 файла dat и idx5. Копуруем в эту папку удалённые файлы из Русичей (или сделанные для Литвы).6. Копируем себе с заменой файл descr_skeleton.txt оттуда-же, откуда брали файлы анимацииНеобходимое условие только одно - в BC 5 не должно быть использованно никакой анимации кроме оригинальной!это первые строчки из файла батл_моделс22 serialization::archive 3 0 0 0 0 912 0 010 mount_pony 1.12 0 0 3 0 0 52 unit_models/Mounts/Medium_Horse/mount_pony_lod0.mesh 121 52 unit_models/Mounts/Medium_Horse/mount_pony_lod1.mesh 1225 52 unit_models/Mounts/Medium_Horse/mount_pony_lod2.mesh 10000 0 0 32 0 0 7 england komatozz, все сделал как описано, заменил у русских бодигвардов лошадей, но в кастом батл при наведении курсора на русских бодигвардов происходит вылет( со счетчиком так и не понял как менять и как считать
Сообщение отредактировал skr: 23 октября 2009 - 16:04
#4485
Отправлено 23 октября 2009 - 16:00
Ну дык вроде бы камрад Вадим в процесе "шуршания" научил ИИ-строить адекватно форты. собственно почему и интересуюсь как дела далее обстоят с разработкой стратрежима.По-моему нельзя,ведь форт прописуется в descr_start.txt, а к этому файлу игра обращяется только при начале новой кампании.
#4486
Отправлено 23 октября 2009 - 16:40
Сообщение отредактировал MAKC: 23 октября 2009 - 16:57
#4487
Отправлено 23 октября 2009 - 19:08
Если вариант Zabivalkinа работает так как тебе надо, то это выход. Или не вероятность появление а максимальное количество в пуле найма, но это уже мелочи.А если наемникам прописать вероятность появления = 0 то они и появляться не будут, и их моно будет только вербовать! это про крестовый поход!
#4488
Отправлено 24 октября 2009 - 00:36
#4489
Отправлено 24 октября 2009 - 15:53
Прошу меня Извенить за столь долгое молчание....
Жизнь , дела, да ещё это блин кризис, в смысле борьба с ним...
Ну да ладно, теперь по Делу.
Работа не заброшена, Работа по СтратМод Комплексу Продолжаеться.
Дежурное название на данный моментер Terra Mediewal
Полностью модифицированное Меню Компании, естественно Авторская графика с использованием доп материалла
Страт Комплекс на данный момент тестируеться на Французской Карте, Подшаманиной и Дополненой Истор. Регионами - общее число которых = 199
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Мод Комплекс включает так же отдельные Модификации Камрадов с TWZ на Кингдом
А точнее Grand Unit Addon Mod
А так же King's Banner 3.0
А так же Blood, Broads, & Bastards v4 - но данный мод находиться в степени Полной Переработки для комплексного Вживления в теорию Гейма Страт АИ в Terra Mediewal
Стадия готовности -- Личное Тестирование Предварительных Этапов Модификации.
Вобщем пока так.
За сим не прощаюсь Vadim
#4490
Отправлено 24 октября 2009 - 17:43
А его составляющие:
Grand Unit Addon Mod
King's Banner 3.0
Blood, Broads, & Bastards v4
никаких подозрений не вызывают.
Во всяком случае у меня на Медивале стоит вот такая связка:
Retrofit Mod 1.0 + Grand Unit Addon Mod 6.0 + Stone forts addon
и она намного интересней голого Ретрофита...
Есть еще мысль,почему бы не ввести в дело скажем лимит на "размножение" шпионов и убийц,подобно купцам и священникам,
а также дополнительное содержание для армий и любых персонажей на чужих территориях!?
Насколько я понял базовым модом для данного проекта АИ служит:Retrofit Mod 1.0 ?
Количество пользователей, читающих эту тему: 3
0 пользователей, 3 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II