Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#6961
Отправлено 09 ноября 2011 - 13:26
точность правится в descr_projectiles
#6962
Отправлено 09 ноября 2011 - 13:34
А когда я ставлю аркебузирам и мушкетерам одинаковую дальность стрельбы, но при этом мушкетеры все равно начинают лупить задолго до того, как аркебузиры могут до них "дотянуться", это тоже точность? По-моему, нет.McPherson, есть ещё такая вешь как точность.
В последний раз дамаг стоял на 30-ти, все равно не лучше.Ну а дамаг поставь 60 или 40 например, может с цифрой 63 у движка глюк.
Спасибо, а вот этого не знал. Однако общей проблемы не решает.Даже если у тебя дамаг 63, а твои солдаты косые какой от этого толк??
точность правится в descr_projectiles
А вот можешь предложить расклад, чтобы сразу был виден его эффект в игре (в кастом баттле, к примеру)?
Unser liebe Fraue vom kalten Bronnen, bescher' uns armen Landsknecht ein' warme Sonnen!
#6963
Отправлено 09 ноября 2011 - 17:49
Незнаю такого. Если одна и та же дальность то друг до друга дотягиваться должны. Может просто комп тупит и подходит чуть ближе все равно...А когда я ставлю аркебузирам и мушкетерам одинаковую дальность стрельбы, но при этом мушкетеры все равно начинают лупить задолго до того, как аркебузиры могут до них "дотянуться"
Сообщение отредактировал Parmizan: 09 ноября 2011 - 17:49
------- Гном пузат, бородат, богат и опасен -------
#6964
Отправлено 09 ноября 2011 - 20:22
Расклад простой, измени численность войск. Поставь вместо 48, например 43soldier SE_Town_Militia, 48, 0, 1.5В игре результат сразу виден. После редактирования этого файла, требуется перезапуск игры. Похоже ты где то в путях напутал, или редактируешь файл юнитов из дата1 вместо дата или еще какая подобная хрень. Вот пример пути Medieval II Total War\kingdoms.exe" --features.mod=mods/british_isles --io.file_first Без лишних точек и запятых. Иначе работать не будет.Камрады, подскажите, как изменить скорость ассимиляции населения городов? где это прописано.Второй вопрос, как увеличить скорость набора опыта в сражениях? Где это прописано.За ранее благодарен за ответ, даже за наводку где искать ответА когда я ставлю аркебузирам и мушкетерам одинаковую дальность стрельбы, но при этом мушкетеры все равно начинают лупить задолго до того, как аркебузиры могут до них "дотянуться", это тоже точность? По-моему, нет.В последний раз дамаг стоял на 30-ти, все равно не лучше.Спасибо, а вот этого не знал. Однако общей проблемы не решает.А вот можешь предложить расклад, чтобы сразу был виден его эффект в игре (в кастом баттле, к примеру)?
Сообщение отредактировал Период: 09 ноября 2011 - 20:27
#6965
Отправлено 09 ноября 2011 - 21:34
Изменил. Нет результата - как был отряд мушкетеров средней численности 61, так и остался (а менял я численность мушкетеров).Расклад простой, измени численность войск. Поставь вместо 48, например 43soldier SE_Town_Militia, 48, 0, 1.5В игре результат сразу виден.
Я каждый раз не новую игру начинаю, а запускаю "битву". Там все должно быть видно. Похоже ты где то в путях напутал,После редактирования этого файла, требуется перезапуск игры.
Значит, так, я писал, что редактирую папку дата1, а не дата. Дата - это оригинальная ванила, я ее не трогаю. Дата1 - это все, что я распаковал. На разных форумах (в том числе на этом) рекомендуют распаковывать не в дату, а во что-нибудь еще. Вот я и распаковываю не в дату. И эту "не дату" и редактирую.или редактируешь файл юнитов из дата1 вместо дата
Я занимаюсь только оригиналом, дополнения из Кингдомс не трогаю. У меня так выглядит: "D:\Medieval II Total War Kingdoms\medieval2.exe" --io.file_firstИ еще в конфиге приписывал [io] и далее по тексту (делал по-разному, и приписывал, и не приписывал, но все равно не работает!!!)Вот пример пути Medieval II Total War\kingdoms.exe" --features.mod=mods/british_isles --io.file_first Без лишних точек и запятых. Иначе работать не будет.
Unser liebe Fraue vom kalten Bronnen, bescher' uns armen Landsknecht ein' warme Sonnen!
#6966
Отправлено 09 ноября 2011 - 22:05
Период, В SS6.3 скрипт замедления ассимиляции (data\campaign\sub\LongAssimilation\script.txt) добавляет пункты волнения в зависимости от некоторых условий и устанавливает какой-то "owner_founding_conversion_rate" (не знаю, что за параметр). Может быть заинтересует. С регуляцией опыта юнитов не сталкивался нигде. Возможно, что зашито в движке и не регулируется.McPherson, молодец, что распаковал в data1, не будет мешанины в папке data. Однако игра читает толко data, data1 она видеть не хочет, так что модифицированные файлы расположи в data. С соблюдением полного пути (подпапки там разные, если надо, сделай). Тогда она их прочитает с "ио файл ферст".Значит, так, я писал, что редактирую папку дата1, а не дата. Дата - это оригинальная ванила, я ее не трогаю. Дата1 - это все, что я распаковал. На разных форумах (в том числе на этом) рекомендуют распаковывать не в дату, а во что-нибудь еще. Вот я и распаковываю не в дату. И эту "не дату" и редактирую.
#6967
Отправлено 09 ноября 2011 - 22:55
Беглый,Однако игра читает толко data, data1 она видеть не хочет, так что модифицированные файлы расположи в data. С соблюдением полного пути (подпапки там разные, если надо, сделай). Тогда она их прочитает с "ио файл ферст".
спасибо за четкий ответ. Вот теперь все работает, помогло!
Unser liebe Fraue vom kalten Bronnen, bescher' uns armen Landsknecht ein' warme Sonnen!
#6968
Отправлено 09 ноября 2011 - 23:28
Здравствуйте!! У меня такая проблема: когда загружаю в игру юнит, на щитах и на шлемах появляются темные пятна.
]]>]]>
]]>]]>
Проблема наверное в нормалях, но когда я загружаю другую текстуру на этой же модели, никаких пятен нету]]>
[]]>]]>]]>]]>
[URL=http://radikal.ru/F/s016.radikal.ru/i336/1111/4f/73fb504ebc42.jpg.html]
[URL=http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i424/1111/fe/0ae1a3a83ea4.jpg.html][img]http://s017.radikal.ru/i424/1111/fe/0ae1a3a83ea4t.jpg]]>]]>
Когда делал нормали, настройки в крейзи бампе для обеих текстур выставлял одинаковые .
Подскажите пожалуйста в чем тут проблема. Зараннее спасибо.
Сообщение отредактировал Derek Dreik: 10 ноября 2011 - 00:06
#6969
Отправлено 09 ноября 2011 - 23:49
русич4679 надо что бы в папке были оба файла и dds и texture, только тогда будет конвертироваться, если конвертнуть в ддс и удалить текстур то обратно не сможешь конвертнуть, пофиг что за текстур будет, просто одно имя должно быть
Можно любить драться, можно не любить драться. Но в любом случае лучше уметь драться.
***
Дают бери, бьют... бей в ответ.
***
И если часто повторять удары, хоть мал топор но дуб могучий срубит.
Вильям Шекспир
***
Войну выигрывает не тот у кого большое войско, а тот у кого большое терпение.
***
Нация погибнет тогда, когда погибнут все мужчины, готовые драться за нее.
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
-
Yandex (1)
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II