Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#9341
Отправлено 12 января 2014 - 15:02
#9342
Отправлено 12 января 2014 - 16:08
#9343
Отправлено 12 января 2014 - 18:51
О! Вот тут ты подошел к головной боли всех мододелов. За действия компа в бою отвечают текстовики battle_config, config_ai_battle, descr_formations_ai и descr_pathfindingЕсли по descr_formations_ai есть хоть какие то туторы то по 3м остальным я во всяком случае туторов не находил. И их воздействие на ИИ в бою так не предсказуемо, что заменив всего одно соотнощение (цифру) в одном из 3 текстовиков (кроме descr_formations_ai), как поведение компа на тактике сразу меняется (как правило начинается дикое тупление). Я пытался долго и упорно понять и победить эти текстовики, но был "разбит ими в пух и прах" и установил себе саб мод батл ИИ Германикуса (ибо без туторов - ИИ М2ТВ методом научного тыка, прокатывающего в РТВ победить нельзя)Вот тебе ссылка на сабмод Германикуса ReallyBadAI Battle System 5.7 (там есть ReallyBadAI_Universal подходящий ко всем модам). Кстати ИИ очень круто себя ведет в сражениях.]]>]]>https://disk.yandex....6H...IoIPMG+n4=]]>]]>Здравствуйте,Подскажите пожалуйста, где правится, если вообще правится тупизм компа в самом бою ??? Мои лучники стоят обстрелевают ихнюю пехоту! Те стоят просто и не двигаются, не бегут на лучников или от них, просто тупо помирают и все. Ну что за бред ?
Сообщение отредактировал aleksandr1911: 12 января 2014 - 18:52
#9344
Отправлено 12 января 2014 - 18:53
#9345
Отправлено 13 января 2014 - 13:31
#9346
Отправлено 13 января 2014 - 16:29
Как сделать так чтоб на страткарте показывались годы а не ходы:Заходим в папку игры\data\world\maps\campaign\imperial_campaign открываем файл descr_strat.txt, и удаляем строчку:show_date_as_turns***********************************************************Как уменьшить/увеличить появление разбойников и пиратов на страткарте:Заходим в папку игры\data\world\maps\campaign\imperial_campaign открываем файл descr_strat.txt и ищем параметрbrigand_spawn_value 20pirate_spawn_value 28Уменьшение цифры приводит к увеличению появления разбойников/пиратов, и наоборот.***********************************************************Как увеличить или уменьшить продолжительность года по отношению к ходам:Заходим в папку игры\data\world\maps\campaign\imperial_campaign открываем файл descr_strat.txt и ищем параметрtimescale 2.00Ставим допустим 1.00 - тогда будет один ход один год, или 0.5 - два хода один год (лето и зима), или 0,25 - четыре хода один год.Всем привет!Ребят подскажите как поменять год и ход с нормальным старением персонажей?
#9347
Отправлено 13 января 2014 - 16:45
Да я уже понял, что не стоит При игре против человека это было бы интересно. А вот АИ будет вести себя очень неадекватно. Пускай уже будут обычные осады.Можно сделать, но того не стоит. Недели две изучения скриптовго ИИ Германика + недели проб, ну и еще сверху недели на саму фишку. Там и телепортация юнитов возможна перед битвой в нужную точку карты (перед воротами) и ИИ научить.
#9348
Отправлено 14 января 2014 - 13:00
Приветствую, господа-товарищи!1, в descr_campaign_db.xml должна быть строка типа
<cavalry_movement_points_modifier float="1.5"/>
Вот 1,5, или что там стоит надо увеличить. Если нет строки этой то добавить в раздел <misc>
2, там же строка емнип
<sally_att_str_modifier float="0.7"/>
поколдуйте )
Вы не поверите, но у меня эти настройки не работают (я давно замечал, что версия моей игры какая то сраная-галимая: далеко не все настройки ставятся корректно. Несмотря на лицензию). Не работает ни только кавалерия, но и не удается удалить "замедляющий эффект осадных орудий", как это прописано в соответствующем туторе. С коэффициентом, влияющем на вероятность вылазок-контратак противника из замка тоже самое!
Видимо пора менять "версию игры" - давно скачал "Кингсдомс" идущий без CD-диска, но всё было некогда его поставить - слишком уж много файлов в моей версии игры я поменял и всё это перенести в новую версию очень запарно. Но видимо придётся. (Я дурак, в своё время не послушал умных людей и не стал делать отдельной папки mod, а все изменения вносил непосредственно в папке data самой игры. Думал, что я умнее всех, о чем сейчас жалею).
Комрады, есть два уточняющих вопроса: 1) Где изменять скорость перемещения кораблей по страт. карте; 2) Коэффициент вылазок, например, 0,7, что обозначает?! Это соотношения войск атакующих к войскам защищающихся, или наоборот?!
Заранее благодарен за ответы.
Сообщение отредактировал Max_Shark: 14 января 2014 - 13:03
#9349
Отправлено 14 января 2014 - 13:32
#9350
Отправлено 14 января 2014 - 13:41
1) Емнип файл descr_character.txt найти блок1) Где изменять скорость перемещения кораблей по страт. карте; 2) Коэффициент вылазок, например, 0,7, что обозначает?! Это соотношения войск атакующих к войскам защищающихся, или наоборот?!
Заранее благодарен за ответы.
type admiral
и поменять здесь
starting_action_points 180
2) Имхо это значит что при соотношении как минимум 10 к одному в свою пользу ИИ может совершить вылазку
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSjaФикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II