Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11116

#9341 OPASEH

OPASEH

    Значний Радец

  • Сердюк
  • 6 384 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Булатная сталь: TW
Регистрация: 02.окт.10
Слава: 574

Отправлено 12 января 2014 - 15:02

heymaaan1, Можно сделать, но того не стоит. Недели две изучения скриптовго ИИ Германика + недели проб, ну и еще сверху недели на саму фишку. Там и телепортация юнитов возможна перед битвой в нужную точку карты (перед воротами) и ИИ научить.
  • 0

#9342 aleksandr1911

aleksandr1911

    Козак

  • CиЧевик
  • 258 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 21.мар.10
Слава: 24

Отправлено 12 января 2014 - 16:08

Уважаемые камрады, здравствуйте!Не могли бы вы просветить меня по такому вопросу архитектуры.Я делаю мод про Столетнюю войну. При битве когда комп штурмует мой город (город уровня city культуры northern_european, уровень стен - stone wall), то иногда (1 раз на 4-5 штурмов) возникает такой баг:Когда вторые отряды компа (после гибели первых отрядов карабкавшихся на стены) начинают начинают карабкаться на стены по лестнице и осадной башне, то происходит какой-то сбой и воины отрядов которые лезут по лестнице достигнув конца лестницы продолжают свое карабканье (анимация пехов поднимающихся по лестнице) но только уже по воздуху в горизонтальном направлеии в сторону центра города. Их нельзя при этом ни обстелять, ни атаковать врукопашную. Тот отряд который залазил на осадную башню - достигнув верхней площадки в свою очередь продолжает карабкаться по воздуху в горизонтальном положении паралельно стены. Пока эти 2 отряда движутся по воздуху - вся армия компа стоит как зомби. Это карабканье продолжается 3-5 минут. Потом опять что-то происходит и те пехи с лестницы что двигались по воздуху телепортируются на стену в места где конец лестницы, а те - которые с осадной башни двигавшиеся по воздуху - падают вниз и гибнут. После чего штурм продолжается в нормальном порядке. Такую штуку я не раз наблюдал при штурме городов и замков (в т.ч. деревянных) культуры northern_european в моде ДЛВ и Ультимате.Мне один камрад сказал что это ошибка в архитектуре города определенной культуры, и по логике ее можно исправить заменив архитектуру этих городов на архитектуру городов другой культуры напр. southern_european.Сталкивался кто-нибудь с подобным багом и можно ли его "вылечить".И еще вопрос (прошу прощения).Я скачал сабмод ИИ Германикуса ReallyBadAI Battle System 5.7. Автор этого сабмода советует скачать еще и архитектурный пак Settlement Tweaks, который содержит 22 типа поселений всех культур М2ТВ с оптимизированными для ИИ точками защиты стен, позволяющими компу защищать поселение более хорошо.Знаком ли кто-нибудь с подобным архитектурным паком?
  • 0

#9343 aleksandr1911

aleksandr1911

    Козак

  • CиЧевик
  • 258 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 21.мар.10
Слава: 24

Отправлено 12 января 2014 - 18:51

Здравствуйте,Подскажите пожалуйста, где правится, если вообще правится тупизм компа в самом бою ??? Мои лучники стоят обстрелевают ихнюю пехоту! Те стоят просто и не двигаются, не бегут на лучников или от них, просто тупо помирают и все. Ну что за бред ? :(

О! Вот тут ты подошел к головной боли всех мододелов. За действия компа в бою отвечают текстовики battle_config, config_ai_battle, descr_formations_ai и descr_pathfindingЕсли по descr_formations_ai есть хоть какие то туторы то по 3м остальным я во всяком случае туторов не находил. И их воздействие на ИИ в бою так не предсказуемо, что заменив всего одно соотнощение (цифру) в одном из 3 текстовиков (кроме descr_formations_ai), как поведение компа на тактике сразу меняется (как правило начинается дикое тупление). Я пытался долго и упорно понять и победить эти текстовики, но был "разбит ими в пух и прах" и установил себе саб мод батл ИИ Германикуса (ибо без туторов - ИИ М2ТВ методом научного тыка, прокатывающего в РТВ победить нельзя)Вот тебе ссылка на сабмод Германикуса ReallyBadAI Battle System 5.7 (там есть ReallyBadAI_Universal подходящий ко всем модам). Кстати ИИ очень круто себя ведет в сражениях.]]>]]>https://disk.yandex....6H...IoIPMG+n4=]]>]]>

Сообщение отредактировал aleksandr1911: 12 января 2014 - 18:52

  • 0

#9344 aleksandr1911

aleksandr1911

    Козак

  • CиЧевик
  • 258 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 21.мар.10
Слава: 24

Отправлено 12 января 2014 - 18:53

Здравствуйте камрады.У меня возник такой вопрос по ЕДВ:Как расчитывается промежуток между наймом одного и того же отряда, если в городе есть здание А, которое позволяет вербовать отряд с промежутком в 4 хода, и есть здание Б, также позволяющее вербовать тот же отряд за 4 хода?(а то я задал компу возможность вербовки тяжелых пехов и как в казармах, так и в городском магистрате с периодичностью 1 юнит в 10 ходов у каждого здания, начинаю тестить компанию с наблюдаю в городе компа подозрительно много тяжелых пехов (целых 4 пеха) уже к 20-22 ходу).И еще вопрос (прошу прощения).Я скачал сабмод ИИ Германикуса ReallyBadAI Battle System 5.7. Автор этого сабмода советует скачать еще и архитектурный пак Settlement Tweaks, который содержит 22 типа поселений всех культур М2ТВ с оптимизированными для ИИ точками защиты стен, позволяющими компу защищать поселение более хорошо.Знаком ли кто-нибудь с подобным архитектурным паком?
  • 0

#9345 mag1992a

mag1992a

    Молодик

  • CиЧевик
  • 46 сообщений
Регистрация: 03.июл.13
Слава: 0

Отправлено 13 января 2014 - 13:31

Всем привет!Ребят подскажите как поменять год и ход с нормальным старением персонажей?
  • 0

#9346 Max_Shark

Max_Shark

    Козак

  • CиЧевик
  • 152 сообщений
  • Откуда:СПб, Гражданка
Регистрация: 05.окт.12
Слава: 4

Отправлено 13 января 2014 - 16:29

Всем привет!Ребят подскажите как поменять год и ход с нормальным старением персонажей?

Как сделать так чтоб на страткарте показывались годы а не ходы:Заходим в папку игры\data\world\maps\campaign\imperial_campaign открываем файл descr_strat.txt, и удаляем строчку:show_date_as_turns***********************************************************Как уменьшить/увеличить появление разбойников и пиратов на страткарте:Заходим в папку игры\data\world\maps\campaign\imperial_campaign открываем файл descr_strat.txt и ищем параметрbrigand_spawn_value 20pirate_spawn_value 28Уменьшение цифры приводит к увеличению появления разбойников/пиратов, и наоборот.***********************************************************Как увеличить или уменьшить продолжительность года по отношению к ходам:Заходим в папку игры\data\world\maps\campaign\imperial_campaign открываем файл descr_strat.txt и ищем параметрtimescale 2.00Ставим допустим 1.00 - тогда будет один ход один год, или 0.5 - два хода один год (лето и зима), или 0,25 - четыре хода один год.
  • 0

#9347 heymaaan1

heymaaan1

    Козак

  • Сердюк
  • 466 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.окт.10
Слава: 28

Отправлено 13 января 2014 - 16:45

Можно сделать, но того не стоит. Недели две изучения скриптовго ИИ Германика + недели проб, ну и еще сверху недели на саму фишку. Там и телепортация юнитов возможна перед битвой в нужную точку карты (перед воротами) и ИИ научить.

Да я уже понял, что не стоит :) При игре против человека это было бы интересно. А вот АИ будет вести себя очень неадекватно. Пускай уже будут обычные осады.
  • 0

#9348 Max_Shark

Max_Shark

    Козак

  • CиЧевик
  • 152 сообщений
  • Откуда:СПб, Гражданка
Регистрация: 05.окт.12
Слава: 4

Отправлено 14 января 2014 - 13:00

1, в descr_campaign_db.xml должна быть строка типа

<cavalry_movement_points_modifier float="1.5"/>

Вот 1,5, или что там стоит надо увеличить. Если нет строки этой то добавить в раздел <misc>

2, там же строка емнип

<sally_att_str_modifier float="0.7"/>

поколдуйте )

Приветствую, господа-товарищи!
Вы не поверите, но у меня эти настройки не работают (я давно замечал, что версия моей игры какая то сраная-галимая: далеко не все настройки ставятся корректно. Несмотря на лицензию). Не работает ни только кавалерия, но и не удается удалить "замедляющий эффект осадных орудий", как это прописано в соответствующем туторе. С коэффициентом, влияющем на вероятность вылазок-контратак противника из замка тоже самое! :(
Видимо пора менять "версию игры" - давно скачал "Кингсдомс" идущий без CD-диска, но всё было некогда его поставить - слишком уж много файлов в моей версии игры я поменял и всё это перенести в новую версию очень запарно. Но видимо придётся. (Я дурак, в своё время не послушал умных людей и не стал делать отдельной папки mod, а все изменения вносил непосредственно в папке data самой игры. Думал, что я умнее всех, о чем сейчас жалею).
Комрады, есть два уточняющих вопроса: 1) Где изменять скорость перемещения кораблей по страт. карте; 2) Коэффициент вылазок, например, 0,7, что обозначает?! Это соотношения войск атакующих к войскам защищающихся, или наоборот?!
Заранее благодарен за ответы.

Сообщение отредактировал Max_Shark: 14 января 2014 - 13:03

  • 0

#9349 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 14 января 2014 - 13:32

Max_Shark, точно не скажу, но попробуйте здесь найти по описанию нужный файл: http://www.totalwars...anie-files.html
  • 0

#9350 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 14 января 2014 - 13:41

1) Где изменять скорость перемещения кораблей по страт. карте; 2) Коэффициент вылазок, например, 0,7, что обозначает?! Это соотношения войск атакующих к войскам защищающихся, или наоборот?!
Заранее благодарен за ответы.

1) Емнип файл descr_character.txt найти блок

type admiral

и поменять здесь

starting_action_points 180

2) Имхо это значит что при соотношении как минимум 10 к одному в свою пользу ИИ может совершить вылазку
  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 





Количество пользователей, читающих эту тему: 6

0 пользователей, 5 гостей, 0 анонимных


    Yandex (1)

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II