Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#9331
Отправлено 09 января 2014 - 18:57
#9332
Отправлено 09 января 2014 - 19:00
В файле descr_missions.txt для каждой миссии есть блоки награды, типа reward { null_payback SMALL_PAPAL_STANDING_REWARD money 1000 }DEN Stark, спасибо! Ещё вопросик есть по заданиям от Государственного Совета. Где можно поменять величину вознаграждения после удачной выполненной миссии (Захват нужного поселения, установление дипломатических отношений и пр.)?! Дело в том, что я значительно увеличил стоимость юнитов и зданий, и "флорины" в моём моде довольно сильно обесценились. Поэтому стандартные вознаграждения Гос. Совета в 2500 золотых и 4 элитных отряда теперь совершенно неравнозначны. Нужно либо увеличивать количество золота за успешно выполненную миссию, либо уменьшать количество элитных отрядов. В каком файле это можно откорректировать?! Заранее благодарен за ответ.
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSjaФикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#9333
Отправлено 09 января 2014 - 21:16
Хорус, лошадь привязывается конкретному юниту в EDU. Там же ему прописывается количество и качество апгрейдов брони. Т.е. лошадь другого типа можно прописать только другому юниту, я не встречал информации о принципиальной возможности прописать одному юниту несколько различных типов лошадей. Так что, скорее всего, - нельзя.добрый день. можно ли настроить улучшение брони так , чтобы при втором улучшении менялась лошадь ?
heymaaan1, ты можешь взять прогу IWTE, открыть ею поселение. Там поначалу сложновато и не по-русски, но разобраться можно. Я видел там опцию "периметр", ограничивающую начальное расположение войск обороняющейся стороны. Линия периметра проходит по внешней стороне стен. Возможно, она может быть отнесена от стен на нужное тебе расстояние. Поэкспериментируй, коль есть желание. Правда, в реальности осаждающие в античную и средневековую эпоху всегда находились в зоне прямой видимости с осаждаемым объектом, поэтому даже при вылазке осажденных далеко не всегда давали последним возможность полностью выйти за стены и изготовиться к бою. Еще менее вероятно, что они, идя на приступ, по-джентльменски позволят осажденным выйти и построиться в боевые порядки (разве что Кербога Мосульский отступил от этого принципа, позволив осажденным в Антиохии крестоносцам выйти и приготовиться к правильной битве, но он, как известно, поплатился за это жестоким поражением), так что существующий вариант, по-моему, исторически наиболее рационален. К тому же неизвестно, как в измененном поселении сумеет организовать оборону ИИ. Возможно, его придется дополнительно настраивать, чтобы исключить глупые и абсурдные ляпы. Но если у тебя есть время и желание - пробуй! Кто знает, может быть прикольная фишка получится!Снова здравствуйте А есть ли хоть какая-то возможность увеличить границы развертывания армии со стороны города? Чтобы когда тебя штурмуют, перед началом можно было бы выставить армию перед стенами, в поле (а лучников на стены), и встретить противника грудью, а не прятаться внутри города. Во многих случаях, особенно если есть большой гарнизон, лучше бы выйти в поле, а не сидеть на узких улочках. Есть такая возможность? Я не понимаю, в каком именно файле это редактируется.
#9334
Отправлено 09 января 2014 - 21:23
#9335
Отправлено 09 января 2014 - 22:38
Итак, теперь две проблемы - почему игра подвисает при размещении за стенами, и почему нельзя ставить юнитов прямо под стеной. Буду надеяться, что кто-то знает ответ. Ну и, естественно, буду искать его самостоятельно.
P.S. Еще раз спасибо за совет. Очень хорошая программа.
#9336
Отправлено 10 января 2014 - 18:10
#9337
Отправлено 10 января 2014 - 18:27
sally-out-ratio<2,5>sally-out-ratio2) При штурме крепостей противник часто совершает вылазку-контратаку, когда силы примерно равные с моими. У меня довольно легко получается в таких случаях захватить крепость, поэтому я хочу немного увеличить соотношение сил, при котором ИИ считает, что он способен победить устроив контратаку. В соответсвующем туторе по ИИ читал, что нужно внести изменение в файл data/config_ai_battle.xml. Но какие именно изменения сделать и в какой строке я так и не нашёл. Подскажите пожалуйста.Заранее благодарен за ответы.
#9338
Отправлено 10 января 2014 - 19:30
По поводу АИ - он ведет себя очень глупо Похоже, что он вообще не знает, что делать. Бежит со своими лестницами и тараном вперед, оставляя основную армию позади, а потом просто стопорится на месте, когда лестницы сталкиваются с моей армией. Но при этом, если я начинаю вылазку через ворота (не выставляя войска сразу снаружи), АИ начинает реагировать. Странно даже. А в защите АИ ничего такого не показывает. Он просто не видит новую свободную область. Так что, скорее всего, идея обречена на провал. Придется довольствоваться стандартными вылазками (правда во время таких вылазок меня бесит, что АИ уходит куда-то в угол карты...).Видимо, только сдвинуть границы развертки не получится. Нужно еще кучу всего менять. Вот только я в этом не разбираюсь. Кроме того, игра сильно тормозит, когда пытаешься поставить войска снаружи, у стен. Но даже если эту проблему устранить, все равно останется глупый АИ. А без него вся идея не имеет смысла.heymaaan1,поздравляю 8af0728f2a0e.gif ! Впечатляющий эксперимент! Это может сильно менять картину штурмов и осад, а особенно - вылазок! Прям даже любопытно становится... А как ИИ себя ведет, защищая такое измененное поселение? Как он использует новые возможности расположения войск?
#9339
Отправлено 11 января 2014 - 10:17
АИ довольно эффективно регулируется соответствующими скриптами, только вот я в этом тоже не разбираюсь . Есть ребята-скриптовики из мододелов, они могли бы реально проконсультировать в данном вопросе, если бы их это заинтересовало.... Но даже если эту проблему устранить, все равно останется глупый АИ. А без него вся идея не имеет смысла.
#9340
Отправлено 11 января 2014 - 12:58
Количество пользователей, читающих эту тему: 7
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
-
Yandex (7)
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II