Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11116

#9381 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 21 января 2014 - 20:26

DEN Stark, прошлую ошибку решил добавлением имени поселения:

and SettlementBuildingExists Anorien = huge_stone_wall

Но теперь спаун происходит всегда вне зависимости от строения ...

declare_counter Siege_Anorien

monitor_conditions not I_SettlementUnderSiege Anorien
set_counter Siege_Anorien 0
end_monitor

monitor_conditions I_SettlementUnderSiege Anorien
and I_CompareCounter Siege_Anorien = 0

if I_SettlementOwner Anorien = gondor
and SettlementBuildingExists Anorien = huge_stone_wall
create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 5, exp 1, arm 1, wep 0
end_if

set_counter Siege_Anorien 1
end_monitor

Вот запись лога :

20:18:31.594 [script.err] [error] Script Error in mods/Dagor_Dagorath/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt, at line 27, column 30
Building level name Anorien not found as a level in building database

"Имя уровня постройки не обнаружено в качестве уровня в базе данных строительства".
Что здесь может быть ? -_-
30 колонка 27 строки начинается с имени поселения Anorien ))
  • 0

#9382 Verael

Verael

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 503 сообщений
  • Откуда:Харьков
  • Награды:
Регистрация: 22.апр.11
Слава: 110

Отправлено 21 января 2014 - 21:08

Verael, это очень просто.

1. Открываем с помощью Photoshop графический файл map_regions.tga Вашего мода.
2. Видим, что карта поделена на множество провинций разного цвета RGB.
У каждой провинции цвет может быть любым, кроме :


    [*][R;G;B] = [41;140;233] - морская поверхность
    [*][R;G;B] = [0;0;0] - поселение
    [*][R;G;B] = [255;255;255] - порт
    [/list]Соответственно поселение или порт в одной провинции могут быть только 1 раз.
    3. Инструментом "пипетка" выделяем нужный цвет и "карандашом" фиксируем желаемую координату нового местонахождения города.
    4. Сохраняем файл, удаляем map.rwm и любуемся проделанным действием в игре.

Спасибо, наконец-то поставил фотошоп и всё заработало, теперь ещё и границы поменяю кое-где, давно хотелось
  • 0
Меж краев восхода и заката,
Меж путей, ведущих а Ад с Небес,
Нет таких, что не вели б обратно, -
Есть лишь те, кто, их пройдя, исчез;
Нет Судьбы и Предопределенья,
Нет Предназначенья - есть лишь Путь;
Твой противник - лишь твое сомненье,
Вот и выбирай, куда свернуть.

П.Верещагин, "Повелитель Теней"

#9383 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 22 января 2014 - 07:08

Переписал скрипт следующим образом:

declare_counter Anorien_siegemonitor_conditions I_SettlementExists Anorienand not I_SettlementUnderSiege Anorienand I_SettlementOwner = gondorset_counter Anorien_siege 0end_monitormonitor_conditions I_SettlementExists Anorienand I_SettlementUnderSiege Anorienand I_SettlementOwner = gondorand I_CompareCounter Anorien_siege = 0if SettlementBuildingExists = wooden_pallisadeadd_money mordor 500000end_ifset_counter Anorien_siege 1end_monitor

Теперь лог не жалуется на ошибку... Будем смотреть, что произойдет дальше)

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 22 января 2014 - 07:29

  • 0

#9384 Verael

Verael

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 503 сообщений
  • Откуда:Харьков
  • Награды:
Регистрация: 22.апр.11
Слава: 110

Отправлено 23 января 2014 - 17:12

Подскажите, если кто знает, пытался переделать провинцию Тортосу ( в Палестине) в Родос, перенёс порт и город на остров, закрасил остров в цвета провинции Тортоса, саму провинцию закрасил в сирийские цвета, но вот бяда - не могу сделать в этой самой родосской Тортосе порт, утверждает что поселение не может иметь порта, как решить эту проблему? Убирал здание порта из дескр_страт - запускалось всё, но порт в поселении построить вообще было невозможно потом, здание было недоступно, как будто провинция глубоко на суше без доступа к морю. Пробовал перемещать точку порта по острову - тот же результат, как сделать поселению доступный порт?

Сообщение отредактировал Verael: 23 января 2014 - 17:13

  • 0
Меж краев восхода и заката,
Меж путей, ведущих а Ад с Небес,
Нет таких, что не вели б обратно, -
Есть лишь те, кто, их пройдя, исчез;
Нет Судьбы и Предопределенья,
Нет Предназначенья - есть лишь Путь;
Твой противник - лишь твое сомненье,
Вот и выбирай, куда свернуть.

П.Верещагин, "Повелитель Теней"

#9385 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 23 января 2014 - 17:46

Подскажите, если кто знает, пытался переделать провинцию Тортосу ( в Палестине) в Родос, перенёс порт и город на остров, закрасил остров в цвета провинции Тортоса, саму провинцию закрасил в сирийские цвета, но вот бяда - не могу сделать в этой самой родосской Тортосе порт, утверждает что поселение не может иметь порта, как решить эту проблему? Убирал здание порта из дескр_страт - запускалось всё, но порт в поселении построить вообще было невозможно потом, здание было недоступно, как будто провинция глубоко на суше без доступа к морю. Пробовал перемещать точку порта по острову - тот же результат, как сделать поселению доступный порт?

Verael,

1. Нужен лог - что там за записи ?
2. Прописывали провинцию в descr_regions.txt ?
3. Прописывали имена провы и поселения в imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt ?
4. После редактирования map_regions.tga удаляли map.rwm ?

ЗЫ А что со страткартой ? Она грузится ?? Или вылет ???
  • 0

#9386 Verael

Verael

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 503 сообщений
  • Откуда:Харьков
  • Награды:
Регистрация: 22.апр.11
Слава: 110

Отправлено 23 января 2014 - 18:20

Map.rwm удалял конечно же, прова осталась та же во всех текстовиках, не изменял в ней ничего кроме местонахождения в map_regions.tga, и переместил гарнизон в descr_strat.Просто хотел её для начала переместить, перед тем как менять название, вылета нету, просто кампания не запускается, если в дескр_страт прописан порт. Убираю порт в замке - всё нормально. Порт прописан замковый, тут ошибки нетВ логе говорило что невозможно создать порт в этом поселении, это несмертельно, но кампания не запустится. На острове куда я переместил провинцию Тортосу не создаётся даже даже рыбацкая деревня. Сейчас попробую вернуть старые границы провинции, и посмотреть, создастся ли порт обратно в ПалестинеУУ, теперь вообще никакие изменения к карте не применяются, чтобы я не сделал, загружается та карта где Тортоса на острове и без порта, мап рвм удалял, само собой, - без толку. Мда...что-то я сделал не так. Ладно, разберёмся благо бэкапов у меня осталось несколько, просто начну снова и попытаюсь разобраться где я напортачил

Сообщение отредактировал Verael: 23 января 2014 - 18:24

  • 0
Меж краев восхода и заката,
Меж путей, ведущих а Ад с Небес,
Нет таких, что не вели б обратно, -
Есть лишь те, кто, их пройдя, исчез;
Нет Судьбы и Предопределенья,
Нет Предназначенья - есть лишь Путь;
Твой противник - лишь твое сомненье,
Вот и выбирай, куда свернуть.

П.Верещагин, "Повелитель Теней"

#9387 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 23 января 2014 - 18:40

Verael, а прову карандашом по пикселам рисовали ? или кисточкой ?
Может, прежний порт (РГБ=255) остался... порт 1 на карте ??
  • 0

#9388 Verael

Verael

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 503 сообщений
  • Откуда:Харьков
  • Награды:
Регистрация: 22.апр.11
Слава: 110

Отправлено 23 января 2014 - 18:43

Ничего не оставалось...всё должно ыло нормально быть.Теперь другая проблема, какой бы map.regions я не вставлял, всё равно запускается та карта где тортоса на родосе без порта, при том что и гарнизон я уже переместил на старое место в Палестину, и изменял карту несколько раз, и удалял изменённую, вообще старую карту возвращал, всё равно загружается эта, прям магия какая-то. Мап рвмы удалаю. Что-то я совсем напортачил. )

Сообщение отредактировал Verael: 23 января 2014 - 18:44

  • 0
Меж краев восхода и заката,
Меж путей, ведущих а Ад с Небес,
Нет таких, что не вели б обратно, -
Есть лишь те, кто, их пройдя, исчез;
Нет Судьбы и Предопределенья,
Нет Предназначенья - есть лишь Путь;
Твой противник - лишь твое сомненье,
Вот и выбирай, куда свернуть.

П.Верещагин, "Повелитель Теней"

#9389 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 23 января 2014 - 18:50

Да и еще - может, порт установлен на карте в непроходимой точке ?? проверь в кампании на show_cursostat координаты порта...

Verael, а можешь кинуть запись лога, файл с ошибкой и скриншоты графических файлов из фотошопа. имхо, так легче будет разобраться)

p.S. а что за мод вообще ??

Надо скрин map_regions из фотошопе. И желательно обозначить прову как-нибудь - старую и новую.
  • 0

#9390 Verael

Verael

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 503 сообщений
  • Откуда:Харьков
  • Награды:
Регистрация: 22.апр.11
Слава: 110

Отправлено 23 января 2014 - 18:53

Булатная сталь. Лог ничего не пишет теперь, как будто всё окей.
Файл с ошибкой уже не остался, я их удалил его, вернул предыдущий вариант, но всё равно запускается тот самый ошибочный, бред какой-то.
]]>http://yadi.sk/d/GS-f7-QoGbR2A]]>
Это предыдущий вариант карты, точнее ещё более ранний

Изображение Нажмите, чтобы прочитать

Сообщение отредактировал Verael: 23 января 2014 - 18:58

  • 0
Меж краев восхода и заката,
Меж путей, ведущих а Ад с Небес,
Нет таких, что не вели б обратно, -
Есть лишь те, кто, их пройдя, исчез;
Нет Судьбы и Предопределенья,
Нет Предназначенья - есть лишь Путь;
Твой противник - лишь твое сомненье,
Вот и выбирай, куда свернуть.

П.Верещагин, "Повелитель Теней"




Количество пользователей, читающих эту тему: 4

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных


    Yandex (2)

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II