Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11116

#9541 bitterhowl

bitterhowl

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 004 сообщений
  • Откуда:Омск
  • Награды:
Регистрация: 12.фев.11
Слава: 125

Отправлено 14 июня 2014 - 16:38

увы, опять мертв на нулевом ходу
  • 0
My sister, do you still recall
The blue Hasan and Khalkhin-Gol?

Брось ты меня, Митрандир, уходи один.

#9542 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 14 июня 2014 - 16:53

bitterhowl, нужен тестируемый код.

Смысл тогда вообще на нулевом ходу его прятать за пределы карты ? Если нужно, вообще не создавай его на старте, а призови на нужном игровом шаге...

Или в дескр_страте спрячь в требуемую область, а на нужном ходу телепортируй его в ту точку, куда хочешь переместить. ЕМНИП, reposition команда такая есть, уточни по докудемону ее...
  • 0

#9543 bitterhowl

bitterhowl

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 004 сообщений
  • Откуда:Омск
  • Награды:
Регистрация: 12.фев.11
Слава: 125

Отправлено 14 июня 2014 - 19:18

Я думал об этом, но как тогда его вписать в семью, если он спаунится потом. Параметр family member вроде не уточняется при спауне, кому он там member
  • 0
My sister, do you still recall
The blue Hasan and Khalkhin-Gol?

Брось ты меня, Митрандир, уходи один.

#9544 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 14 июня 2014 - 23:15

bitterhowl, как такой вариант:
1. задать со старта перса - в невидимой / непроходимой области (в ауте).
2. на нужном ходу телепортировать его в нужную точку.

Идея первоначальная какова сама по себе ?
  • 0

#9545 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 15 июня 2014 - 05:34

bitterhowl, спаун задать через label попробуй (погляди в descr_strat.txt, как он используется).
  • 0

#9546 bitterhowl

bitterhowl

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 004 сообщений
  • Откуда:Омск
  • Награды:
Регистрация: 12.фев.11
Слава: 125

Отправлено 15 июня 2014 - 13:42

Он вроде как в плену, жив, но туманно будущее. Мертвым его делать не хочется со старта. В принципе можно в непроходимую область, да, а он тогда будет виден игроку? Либо ему приделать трейт "обездвиженности" и оставить на произвол судьбы на Севере. Тогда ему быстро голову открутят. Вот с Ашей думаю что-то придумать, только женщин же нельзя делать генералами?
  • 0
My sister, do you still recall
The blue Hasan and Khalkhin-Gol?

Брось ты меня, Митрандир, уходи один.

#9547 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 15 июня 2014 - 13:49

В принципе можно в непроходимую область, да, а он тогда будет виден игроку? Либо ему приделать трейт "обездвиженности" и оставить на произвол судьбы на Севере. Тогда ему быстро голову открутят. Вот с Ашей думаю что-то придумать, только женщин же нельзя делать генералами?Можно задать туман на карте map_fog. И перса обездвижить. Необязательно на Севере - берешь угол карты или что-нибудь такое и все...Насчет Аши. Поставь ей male в характеристиках и не парься ... Я как-то female у себя в Дагоре пробовал, но вроде бы не катит такой вариант...А если хочется соблюсти историчность древа, то скриптом можно написать такое: Аша-полководец умирает, Аша-баба в древе (другой перс, для древа чисто..) - тоже умирает. Здесь надо только проверять существование персонажей.
  • 0

#9548 Max_Shark

Max_Shark

    Козак

  • CиЧевик
  • 152 сообщений
  • Откуда:СПб, Гражданка
Регистрация: 05.окт.12
Слава: 4

Отправлено 17 июня 2014 - 15:45

Комрады, добрый день! :)Назрел очередной вопрос по модификации MTW2: в папке ...\data\models_strat\residences\faction_variants находятся разновидности городов и замков для разных фракций на стратегической карте... В каком файле они активируются-прописываются... Или же игра сама должна брать внешний вид замков из соответствующей папки с названием фракции автоматически (...\faction_variants\cumans ...\teutonic_order и т.д.)... Кто-нибудь знает?! Просто у меня в моде пока города-замки на стратегической карте отличаются только в соответствии с их культурой, а не принадлежностью к фракции... Хочу это поправить... Заранее благодарен за ответ.
  • 0

#9549 RaviL

RaviL

    Козак

  • CиЧевик
  • 281 сообщений
  • Откуда:Казань
Регистрация: 02.дек.08
Слава: 14

Отправлено 17 июня 2014 - 21:13

Здравствуйте, господа.

Есть вопрос по поводу гарнизонного скрипта в сабмоде для Third Age - MOS 1.6.2.
Хочу сделать так чтобы гарнизонный скрипт работал и в городах игрока когда их осаждает ИИ, но не знаю какая команда в скрипте отвечает за это.

Для примера выберем поселение Osgiliath-West

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Может кто знает?

Если что вот ссылки на сам файл campaign_script.txt

]]>http://yadi.sk/d/OLpHZMy8PSQhG]]>
]]>http://files.mail.ru...046113732F01784]]>
]]>http://rghost.ru/pri...222b45ecfac7b93]]>
]]>http://dropmefiles.com/NKphO]]>
  • 0

#9550 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 17 июня 2014 - 22:05

RaviL, для этого нужно указать ,что поселением владеет игрок - использовать скриптовое условие SettlementIsLocal.
Или теоретически можно написать скрипт, когда осаждаемое поселение принадлежит конкретной фракции при условии, что этой фракцией не владеет ИИ.

Весь скриптовый синтаксис игры сосредоточен в ультимэйт докудемонс, гуглим и скачиваем.
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II