Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#2311
Отправлено 03 мая 2008 - 10:38
Данная Тема для Инфы по Скриптам, поэтому немного вернёмся в нужное русло
Скриптом spawn_army есть возможность задать направления движения Стека
Об этом и писал выше Камрад Peresvet
Но как я уточнил это просто дописка к Характеристике Страт Персонажа в Скрипте Возникновения Армий
Вот Пример на Волосе из файлика campaign_script
Директории data\world\maps\campaign\imperial_campaign
Пример
monitor_event FactionTurnStart FactionType scotland
and IsFactionAIControlled
and I_CompareCounter wallace_spawned = 1
spawn_army
faction scotland
character William Wallace, named character, age 20, x 124, y 218, direction SE, battle_model Wallace_General, portrait wallace
traits ScotlandHero 1, GoodCommander 2, LoyaltyStarter 1, BattleChivalry 2, NaturalMilitarySkill 2, GoodRiskyAttacker 2, Loyal 2 , Just 2
unit Highland Nobles
unit Highlanders
end
historic_event scotland_wallace event/william_wallace.bik
terminate_monitor
end_monitor
Вот
А по поводу так сказать Комплексного Обсуждения и Решения такого Интереснейшего Момента Сценария Гейма как Заданная Направленная Экспансия, предлагаю обсудить это в теме по Стратегии http://totalwar.fun/...p...60&start=60
За сим не прощаюсь Vadim
#2312
Отправлено 03 мая 2008 - 11:07
Сообщение отредактировал Peresvet: 03 мая 2008 - 11:07
"Не думайте, что Я пришел принести мир на землю; не мир пришел Я принести, но меч"
Мат.10: 34—39
«Кроме Царской высокой руки, благотишайшего пристанища не обрящем, если же кто с нами не согласен - вольная дорога. Будь так, да Господь Бог да укрепит нас под крепкою рукой Царя Московского, чтобы мы вовек едино были!»
Богдан Зиновий Хмельницкий, гетман Украины
#2313
Отправлено 03 мая 2008 - 12:04
Тут такое дело - если бы ты состоял в нашей Гильдии мододелов в качестве ученика и работал над одним из НАШИХ модов - тогда мы бы тебя обучали более подробно.
А так - какой нам смысл время тратить своё и обучать человека который может быть пропадет через 3 дня? Для этого туторы и пишуться что-бы все желающие добавить одного-двух своих юнита могли сами разобраться.
#2314
Отправлено 03 мая 2008 - 13:41
I’ll gonna laugh when I’ll buried alive
" У Меча Предназначения два острия. Одно - это я, второе - Смерть!"
А.Сапковский
Love without reflection is hate without the pain
#2315
Отправлено 03 мая 2008 - 13:51
Только две - основная и аттачмент. Причем на аттачменте можноразмещать не только щиты и оружие - но и любые элементы модели.Или только две?
#2316
Отправлено 03 мая 2008 - 14:09
#2317
Отправлено 03 мая 2008 - 14:13
Идешь в эту тему, и просишься ) http://totalwar.fun/...p?showtopic=698
SHREDDER
Насчёт любых элементов я знаю... просто давно ещё видел модельку ванильную, у которой было три материала. Но это давно было, щас её найти не могу- а три текстуры сделать было бы неплохо
I’ll gonna laugh when I’ll buried alive
" У Меча Предназначения два острия. Одно - это я, второе - Смерть!"
А.Сапковский
Love without reflection is hate without the pain
#2318
Отправлено 03 мая 2008 - 22:01
Не может быть..... это просто невозможно.... такая модель не экспортнеться конвертером просто.просто давно ещё видел модельку ванильную, у которой было три материала.
На римскую архитектуру можно было накладывать много материалов, но это архитектура.
А для Medieval II: Total War да еще для юнитов - про такое я не слышал.
_______________________________________________________________________________
Я тут эксперимент провел - стравил стек (огромные отряды) Кислевитов и стек эльфов - ну кроме чисто эстетического удовольствия вынес интерсный вывод - ЛОДы делать ненужно. Главное незабывать прописывать юнитам спрайты и все бегает весьма шустро на очень высоких настройках.
Ну это так - в качестве наблюдения....
#2319
Отправлено 03 мая 2008 - 20:10
По предварительным моим Тестам Гео-Направленость на конретный Регион в файле descr_win_conditions срабатывает в период с 10 по 170 ход.
Чтобы задать Оперативность ближе к Нужным Ходам, тоесть Историчесим Реалиям используеться как раз Скрипт СпавнАрму с Географичесой Направленностью на Необходимые Стороны Света - файл campaign_script
Так же при помощи прописи в данном файле можно задать более конкретную направленность на Регион, с его непосредственным названием .
Смотри столбец Mongols invasions
При этом для Более так сказать чёткого Вектора Движения прорисовываем Путь - map_trade_routes
Незабываем в файлике descr_strat Фракции в столбе полит отношений в минуса поставить.
Но здесь естественно имеються свои нюансы.
АИ Компании построен на расширении прилегающих територий.
И это в принципи логично....
Я сейчас пишу об АИ не только ванильном - но и большинства Модов.
Возможность обойти это имееться - это можно подшаманить с помощю десантов/морских/
Которые прописываються в Модифицированном АИ / файл descr_campaign_ai_db /
Почему я сделал акцент на слове - Модифицированном - потому что внесение всего лишь одного параметра на увеличение стремлении к десантам у фракций АИ может привести дисонансу прописанных кондиций campaign_ai
Например дисантов будет много а крестовых походов и джихатов пратически не будет /ну может Один/
Но Спавн-Арму с Направой на Регион + descr_win_conditions + минуса во взаимоотношениях по descr_strat
Конкретно этот момент можно использовать в случае с Нашествием Викингов
Есть и ещё пара мыслей но сейчас шаманю Перевод на Мод Stainless Steel 6.0 поэтому пока всё.
Но это пока...
Просто надо Пробывать. Обсуждать. Тестить. вобщем Шуршать...
Вопросец Камрад Peresvet а ты онкретно что Хотел Замутить
В смысле - Олега хотел послать Щит к воротам Царьграда прибить, или Гражданина Бульонского на Ближний Восток с так сказать Миротворческой Миссией направить???????
По конкретней Ково и Куда....
За сим не прощаюсь Vadim
#2320
Отправлено 03 мая 2008 - 20:43
Нужно задать направленность агрессии Гуннов! С востока на запад, ну и желательно чуть дальше повернуть южнее!Главное чтоб на запад пошли, на юг не столь необходимо, но желательно.Вопросец Камрад Peresvet а ты онкретно что Хотел ЗамутитьВ смысле - Олега хотел послать Щит к воротам Царьграда прибить, или Гражданина Бульонского на Ближний Восток с так сказать Миротворческой Миссией направить???????По конкретней Ково и Куда.... big_boss.gifЗа сим не прощаюсь Vadim
В природе вечен круговорот сотворения и уничтожения, природа Рима такова что он пожрёт себя сам.
Верен закон выживает сильнейший - ведь слабый даже не рождается.
Великие победы всегда начинаются с поражений.
Умный враг всегда лучше глупого друга.
Драться с ветром - по силу лишь пеплу.
Количество пользователей, читающих эту тему: 12
0 пользователей, 12 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II