Ладно, постараюсь поподробнне описать. Сразу скажу, что ты прав, проблеммы здесь нет, - то что я хочу сделать просто вопрос некоторого дополнительного удобства и быстроты. Короче ситуация: модель состоит из объектов, для которых уже есть развертки и текстуры подогнанные под эти развертки - то есть все уже фактически сделано. НО, эти текстуры лежат в разных файлах и, понятно, что для наших целей, нужно их все закинуть в один файл (будем называть его текстурной картой). Соответственно, и текстурные развертки для объектов необходимо соориентировать правильным образом на текстурной карте (в этом новом большом файле, в который мы скинули все текстуры).То есть вот задача.Выполнит ее можно, конечно, как ты говоришь. Взять, применить материал основанный на большой текстурной карте ко всем объектам. Затем раскидать развертки объектов куда надо.НО. Раскидывать развертки можно "на глазок", а можно и более удобным (ну мне более удобным, по крайней мере) способом. Если "сверху" на всех текстурах будет снимок развертки - то тогда, на мой взгляд, раскидать можно будет куда быстрее и точнее. Как сделать так чтобы поверх текстур, были снимки развертки? Для этого нужно чтобы Макс мог делать снимки развертки с фоном в виде текстуры. В этом случае мы "фотографируем" развертки привязанные к текстурам из отдельных графических файлов. Затем, опираясь на то, что у снимков фоном является сама текстура, в фотошопе можно легко и точно их наложить (как дополнительный слой естественно!, используя прозрачность и т.д.) на текстуры из общего большого текстурного файла (текстурной карты). (А как наложить снимки развертки на текстуры с общей текстурной карты - если под снимками нет ни какого фона? Можно наложить лишь примерно - "на глазок".)После того как развертки раскиданы куда надо - дополнительные слой со снимками можно и убрать.. Отсюда и вопрос мой. Как сделать снимок развертки (развертка во время снимка лежит на текстуре), чтобы в результатом снимка был файл с картой развертки наложенной поверх текстуры - то есть результатом бы было то, что мы видим на экране, когда редактируем развертку в МАксе, т.е. - карта развертки поверх текстуры. (в милке - я это делал при помощи обычного скриншота, находясь в окне редактирования развертки - но в Максе так сделать нельзя похоже, так как, там сильно искажается масштаб)Я не понимаю что ты говоришь)))) это на каком языке?Если у тебя уже есть текстура то зачем делать снимок развертки? Просто подгони развертку в максе под текстуру и всё ... на глазок что-бы было все четко - это же просто.... я просто не пойму в чем проблема... изначально нужно было рисовать текстуру под имеющуюся оптимальную развертку.
Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#3831
Отправлено 31 марта 2009 - 19:14
#3832
Отправлено 31 марта 2009 - 19:26
#3833
Отправлено 02 апреля 2009 - 17:19
#3834
Отправлено 02 апреля 2009 - 22:11
Осмелюсь заметить что такая программа есть, я указывал на нее несколькими постами ранее.Милку она заменяет жалко что тоже платная, но в принципе 25 мертвых президентов это немного и совершенно корректно сохраняет в ms3d. Если интересно пишите я сброшу ссылку. Eсть бесплатная прога Lodka 3d, но у автора кризис творческий и он не писал плагин экспорта в формат милкиТы наверное плагин имеешь ввиду?!Ну на самом деле, всё верно, он глючный. С помощью него можно добавить какой нить не сложный объект(модель), но не все модели может экспортировать в милку. После этого всё равно требуется доработка в милке - так что без милки не как! Пусть даже не пытается!
#3835
Отправлено 03 апреля 2009 - 18:59
#3837
Отправлено 04 апреля 2009 - 10:01
#3838
Отправлено 04 апреля 2009 - 21:32
Это мы в ОиМ вставим, в файнал пак версию 1.2.3.
#3839
Отправлено 05 апреля 2009 - 05:17
Попытался сегодня отредактировать export_descr_unit в Stainless Steel 6.1(с можом на знаменосцев и сержантов). Нужно было создать для каждой фракции по 2 дополнительных юнита: ранний и поздний отряды гены по 17 и 25 (с моделькой офицера). При добавлении нового блока данных на юнита, игра вылетает в начале загрузки.
что я делал:
исходный
type Greek Bodyguard
dictionary Greek_Bodyguard ; General's Bodyguard, ep
category cavalry
class heavy
voice_type General
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry
soldier Greek_Bodyguard, 12, 0, 1
officer byzantium_captain_early_flag
mount eastern armoured horse
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, general_unit
formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square
stat_health 1, 0
stat_pri 9, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 15, 1
stat_pri_attr no
stat_sec 9, 6, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 15, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 12, 7, 3, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 3
stat_ground 0, -1, -2, -1
stat_mental 20, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 575, 150, 60, 50, 575, 1, 100
armour_ug_levels 3, 4
armour_ug_models Greek_Bodyguard, Greek_Bodyguard_ug1
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 20
(дублировал следом, переименовав)
type Greek Bodyguard1
dictionary Greek_Bodyguard ; General's Bodyguard, ep
category cavalry
class heavy
voice_type General
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry
soldier Greek_Bodyguard, 12, 0, 1
officer byzantium_captain
officer byzantium_captain_early_flag
mount eastern armoured horse
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, general_unit
formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square
stat_health 1, 0
stat_pri 9, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 15, 1
stat_pri_attr no
stat_sec 9, 6, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 15, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 12, 7, 3, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 3
stat_ground 0, -1, -2, -1
stat_mental 20, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 575, 150, 60, 50, 575, 1, 100
armour_ug_levels 3, 4
armour_ug_models Greek_Bodyguard, Greek_Bodyguard_ug1
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 20
Что я сделал не правильно?
И еще, занимались ли вы созданием исторических сражений? Есть какое-нибудь руководство по их созданию?
#3840
Отправлено 05 апреля 2009 - 08:55
Вот тут есть о том как юнитов добавлять http://mods.totalwar...=...l&Itemid=48 походу не в одном файле правки делать надлежит.
Делали когда то на движке РТВ БИ на моей памяти у нас, но на м2ты и кингдомс не помню. Руководств нет ни про РТВ и по М2ТВ, там я помню не просто это делать. Если решишься = то отдельную тему смело открывай, вопрос серьёзный.И еще, занимались ли вы созданием исторических сражений? Есть какое-нибудь руководство по их созданию?
Количество пользователей, читающих эту тему: 6
0 пользователей, 6 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II