Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11116

#3991 Слон

Слон

    CiЧовий дiд

  • В холодной
  • 1 567 сообщений
  • Откуда:ISTANBUL
  • Награды:
Регистрация: 05.окт.07
Слава: 119

Отправлено 10 июня 2009 - 02:06

а можно типы построек менять в рамках одной культуры ?
  • 0
Проекты:
Князь Святослав - нац.проект - мод о Великом Князе Святославе - http://totalwar.fun/...showtopic=15186
HEGEMON: Ancient Wars - мод по античности на МТВ2 - http://totalwar.fun/...showtopic=10600
Roma Surrectum II - боевые горны http://www.rapidshare.ru/1727472
ОЗВУЧКА ДЛЯ CALL OF WARHAMMER: TOTAL WAR http://totalwar.fun/...t=290&start=290

#3992 Sanczesas

Sanczesas

    Мододел

  • Мододел
  • 1 859 сообщений
  • Откуда:Тольятти, Самарска Область
  • Прозвище:Lietuvos riteris
  • Награды:
  • Создатель:Ренессанс: TW
Регистрация: 11.фев.09
Слава: 56

Отправлено 10 июня 2009 - 02:32

ты что имеешь в виду?вроде то, что я понял можно, т.к. у каждой культуры свои названия разных строений
  • 0
Lietuvos Didžioji Kunigaikštystė

---The funeral of hearts
And a plea for mercy
When love is a gun
Separating me from you---

Sanczesas(Sančesas) - Sanchez по-литовски)

#3993 Слон

Слон

    CiЧовий дiд

  • В холодной
  • 1 567 сообщений
  • Откуда:ISTANBUL
  • Награды:
Регистрация: 05.окт.07
Слава: 119

Отправлено 12 июня 2009 - 02:41

Возможно типы построек менять в рамках одной культуры ?Вот есть культура mesoamerican.Ее первый уровень ( деревянные хижины огороженные частоколом ) очень подойдет для кельтов.Но ее последующие уровни поселений уже подойдут карфгену ( там индейские города ).Так вот можно ли культуре mesoamerican прописать первым уровнем постройки индейцев ( mesoamerican ), а вторым уровнем постройки северной европы ( northern_european ).??????????????????????????????????????????????????????????
  • 0
Проекты:
Князь Святослав - нац.проект - мод о Великом Князе Святославе - http://totalwar.fun/...showtopic=15186
HEGEMON: Ancient Wars - мод по античности на МТВ2 - http://totalwar.fun/...showtopic=10600
Roma Surrectum II - боевые горны http://www.rapidshare.ru/1727472
ОЗВУЧКА ДЛЯ CALL OF WARHAMMER: TOTAL WAR http://totalwar.fun/...t=290&start=290

#3994 Werebear

Werebear

    Значний Радец

  • Мододел
  • 7 334 сообщений
  • Откуда:Русь, город-герой Москва
  • Прозвище:Гефест
  • Награды:
  • Создатель:Call of Warhammer:TW; Deus lo Vult
Регистрация: 26.апр.07
Слава: 649

Отправлено 15 июня 2009 - 12:22

Сейчас пишу скрипт на события для Warhammer, столкнулся с проблемой невозможности добавления новых исторических событий в этот мод. вот что я прописал для тестадескр скриптсmonitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal historic_event SETTLEMENT_OCCUPIED_ELVESend_monitorв historic_events.txt{SETTLEMENT_OCCUPIED_ELVES_BODY}Господин! Посыльные принесли весть, что Эльфы установили власть над еще одной територией.{SETTLEMENT_OCCUPIED_ELVES_TITLE}Высшие Эльфы наступают...ну и картинку тоже во все культуры добавилстабильный вылет.. если поменять в скриптс historic_event SETTLEMENT_OCCUPIED_ELVES на что-то ванильное, например historic_event AMERICA_DISCOVERED то все работает....Подскажите, кто сталкивался.дополнениеоказалось он целиком файл historic_events.txt не читает ,т.е. даже если поменять текст ванильных событий он будет грузить их откуда то еще

Сообщение отредактировал isilendil: 15 июня 2009 - 16:35

  • 0

Dark Omen Regiments of Renown for Total War: WARHAMMER II member http://steamcommunit.../?id=1312399508

Warhammer Total War (Call of Warhammer) ex-team member
DLV ex-team member
Ник изменен с Isilendil на Werebear

На жаль я не розумію українську мову , прошу використовувати російську або англійську .


#3995 hick

hick

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 2 205 сообщений
  • Откуда:Камышин-Москва РФ
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW
Регистрация: 11.янв.08
Слава: 210

Отправлено 15 июня 2009 - 16:53

В таком виде, насколько я знаю, не пойдет. В скрипте нужно вроде этого: add_events event historic jerusalem_reinf date 0 position 94, 32 factions { jerusalem , } end_add_eventsпотом езе указать в файле descr_events (это вроде необязательно) и в historic_events.
  • 0
call of warhammer team

#3996 Werebear

Werebear

    Значний Радец

  • Мододел
  • 7 334 сообщений
  • Откуда:Русь, город-герой Москва
  • Прозвище:Гефест
  • Награды:
  • Создатель:Call of Warhammer:TW; Deus lo Vult
Регистрация: 26.апр.07
Слава: 649

Отправлено 15 июня 2009 - 17:32

В таком виде, насколько я знаю, не пойдет. В скрипте нужно вроде этого: add_events event historic jerusalem_reinf date 0 position 94, 32 factions { jerusalem , } end_add_eventsпотом езе указать в файле descr_events (это вроде необязательно) и в historic_events.

да идет оно, яж говорю. только инфу из historic_events.txt не читает, из-за этого событие добавить нельзя и изменитьа у тя какой то оч стремный скрипт... Зачем позиция текстовому сообщению? Или фракция? Это видимо из Кингдомса, но там совсем другой event... Кроме текста там армия приходитКстати так и не нашел объяснения в чем разница межну event historic и hictoric_event.....

Сообщение отредактировал isilendil: 15 июня 2009 - 17:45

  • 0

Dark Omen Regiments of Renown for Total War: WARHAMMER II member http://steamcommunit.../?id=1312399508

Warhammer Total War (Call of Warhammer) ex-team member
DLV ex-team member
Ник изменен с Isilendil на Werebear

На жаль я не розумію українську мову , прошу використовувати російську або англійську .


#3997 Северянин

Северянин

    Молодик

  • CиЧевик
  • 29 сообщений
  • Откуда:Санкт-Петербург
Регистрация: 28.ноя.08
Слава: 5

Отправлено 16 июня 2009 - 12:43

Приветствую всех.
возникла проблема, может кто сталкивался с таким
Карта, одна прова, рек нет, одна армия, запускается замечательно.
добавляя прову (цвет соблюдается проверял много раз, текстовики все заполнены) происходит вылет, или рисуя реку накладывая слои, тоже вылет (рисовал прямую линию для простоты) в том случае если рисуешь реку не накладывая слои вылета нет и кусок реки виден на карте.
Значит так, перенес файлы из папки base в папку imperial_campaign запустил две провы с горем пополам но при перемещении камеры по страт карте гарантированный вылет (может это из за дисбаланса самой карты ) добавил еще несколько пров стараясь раскидать их по карте примерно на одинаковое расстояние пошли вылеты перестала запускатся вообще в логе пишет последней строкой вот такою ошибку [system.io] [info] exists: missing mods/retrofit/preferences/player.txt
P.S самое что интересное карта была уже почти отредактированна на другом компе у меня, половина пров и реки на карте были,
сменил комп перестала запускатся, только в голом варианте с одной провой и без рек. И еще на редактирование файла map_ground_types.tga игруха реагирует вполне нормально, редактируется отлично
Вот такая проблема, кто что может подсказать не проходите мимо
  • 0
На силе и славе Предков наших Русь стояла и восстанет с поднятой головой!Не посрамим мы Предков славу, во славу их,
Богов наши Древних,продолжим мы дело великое.
Ради рода Русского, племени Славянского!
Мы уничтожим всё зло, пожирающее нас.
Славны Русичи, славны Братья и Сёстры мои!
За Богов! За Предков! За Потомков!
За Брата! За Сестру! За Землю-матушку!За Солнце-батюшку!
За Русь Великую! Слава Руси и Роду Русскому! Слава! У! РА!

#3998 Crashkill

Crashkill

    Козак

  • Сердюк
  • 134 сообщений
  • Откуда:Москва
  • Награды:
  • Создатель:Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 01.мая.09
Слава: 43

Отправлено 16 июня 2009 - 12:57

Возник такой вот вопросец: сделал новую систему точности для лучниковв descr_projectile.txt, соотвественно уровни ополчние, регулярка, элита. В ЕДУ задал всем лучникам новые типы боеприпасов из ДП, а потом попыталя изменять промежуток времени между выстрелами для каждого уровня. Чтобы разница была не только в точности, но и во времени прицеливания скажем так.перепробывала менять все параметры связанные с этим, но движку игры на все плевать с высокой колокольни.Может кто-нибуль сказать где возможно это поменять? Или это ограничение в движке игры...

Сообщение отредактировал Crashkill: 16 июня 2009 - 12:58

  • 0
Судьба - это не результат случайных обстоятельств, а результат выбора; ее надо не ждать, а создавать.
Уильям Брайан

#3999 Krechet

Krechet

    Значний Радец

  • Мододел
  • 5 041 сообщений
  • Откуда:Харьков
  • Прозвище:Хижак
  • Награды:
  • Создатель:The Third Age:TW, Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 07.мая.08
Слава: 596

Отправлено 16 июня 2009 - 13:18

Скорее всего это привязано не столько к параметрам, сколько к анимации Слон: можно, насколько я помню
  • 0

Краще померти вільним, ніж здатися на милість ворога

***
 


#4000 Svarogych

Svarogych

    СiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 86 сообщений
  • Откуда:BELARUS
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW
Регистрация: 30.апр.06
Слава: 20

Отправлено 16 июня 2009 - 13:45

А с цветами всё хорошо? Может в новом слое стоит прозрачность или смешивание менее 100%?А 2 пров может быть мало для большой карты. В игре вроде есть лимит на максимальный размер провинции в пикселях, при превышении которого игра начнает вываливаться при перемещении камеры по страткарте. Так что решение проблемы - добавить ещё провинций.
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 7

0 пользователей, 7 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II