Сообщение отредактировал Вовик: 11 октября 2010 - 01:15
Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#5841
Отправлено 11 октября 2010 - 00:27
Прохождение Call of Warhammer 1,6. Кислев https://youtu.be/N_r...tzvP5IsAFEe3CUu
Total War WARHAMMER.Гномы идут! https://www.youtube....PA_bnOG7mf_jbe4
"Я не флудер! Просто я печатаю быстрее, чем думаю!"©
"Мир -это выхухоль" - философия индейцев племени Тупака.
#5842
Отправлено 11 октября 2010 - 03:12
#5843
Отправлено 11 октября 2010 - 11:14
"The battle for Middle-earth, has begun..." Gandalf
"If we fall, who shall stand?" - Я
#5844
Отправлено 11 октября 2010 - 12:57
на месте белого пространства рисуем нужный нам рельеф... Внимание! градация цвета суши от 1 1 1 до 255 255 255 при чем больше значение тем выше будет поверхность над уровнем моря... изменение цвета происходит линейно, тобешь все числа должны быть одинаковыми... в противном случаи карта не будет работать либо на месте неправильного цвета будет вода... после того как нарисовали карту высот и получили следующий результат, сохраняем его как map_heights.tgaЦитата(Shved @ Oct 11 2010, 10:14) [post="480831"]style_images/minus.gif Нажмите, чтобы прочитать
Далее переходим к созданию карты растительности map_ground_types.tga... делается она на основе карты высот map_heights.tga... для этого создайте новый слой в файлике "Основа" и скопируйте на него map_ground_types.tga все действия аналогичные с созданием карты высот... после того как нарисовали воду, леса, равнины и прочее сохраняем полученый результат под именем map_ground_types.tgaНажмите, чтобы прочитать
Доступные цвета для map_ground_types.tga и пояснением их значения
196 0 0 - прибрежная вода (скорость перемещения кораблей высокая)
128 0 0 - морские глубины (скорость перемещения кораблей низкая)
64 0 0 - океаническая вода (может плавать только карака)
0 0 0 - пустоши
0 128 128 - низкая плодородность
96 160 64 - средняя плодородность
101 124 0 - высокая плодородность
0 255 128 - болото
255 255 255 - береговая линия (песок)
128 128 64 - холмы
98 65 65 - горы (недоступно для перемещения)
196 128 128 - ледяные горы (недоступно для перемещения)
64 64 64 - непроходимые территории (недоступно для перемещения)
0 128 0 - лес
0 64 0 - густой лес (недоступно для перемещения)
далее по аналогии делаем карту климата map_climates.tga используйте уже имеющийся на ней цвет, карту тумана войны map_fog.tga просто залейте белым 255 255 255 и сохраните... если нужны участки закрытые туманом войны используйте черный цвет 0 0 0
Шаг 3. далее необходимо создать map_roughness.tga для этого создайте новое изображение с расширением в два раза большим чем указано в descr_terrain.txt (тобешь если в descr_terrain.txt было указано расширение 510х510, созданное изображение должно иметь рассширение 1020х1020)... залейте все черным цветом 0 0 0 и сохраните под соответствующим названием.
Шаг 4. далее нужно сделать карту регионов, для этого откройте map_heights.tga и уменьшите его размер до размера указанного в descr_terrain.txt используя свойство изменения изображения "ближайший сосед" ... скопируйте на полученое изображение имеющуюся карту регионов map_regions.tga .... зарисуйте поверхность воды цветом 41 140 233 землю же по началу можно просто закрасить цветом уже имеющегося региона... в последствии на пустое пространство нужно будет добавить провинции (если на момент изменения их меньше 200 в противном случаи придется их перемещать... но это уже другая история) и так как все готово сохраняем полученое изображение как map_regions.tga
далее создаем карту рек map_features.tga ... делается она аналогичным способом с картой регионов... на первых парах пустое пространство залейте черным 0 0 0 и сохнание под соответствующим назвнием
ну и наконец последняя карта map_trade_routes.tga размер такой же как в descr_terrain.txt ... просто залейте черным 0 0 0 и сохраните...
И вот все готово! и теперь можно полюбоваться результатами своих трудов... удаляем map.rwm новый создаст игра при запуске компании... загружаем компанию и любуемся увеличенной картой
Сообщение отредактировал Delabras: 11 октября 2010 - 13:06
#5845
Отправлено 11 октября 2010 - 16:16
Камрад, крут!
Лови +
#5846
Отправлено 12 октября 2010 - 10:31
Кто нибудь помнит максимально допустимый размер карты?
"The battle for Middle-earth, has begun..." Gandalf
"If we fall, who shall stand?" - Я
#5847
Отправлено 12 октября 2010 - 10:44
координаты сместятся только в случаи увеличения карты на юг и запад... посему не советую таким промышлять... запаришься координаты менять...Delabras, спасибо огромное! Данный тутор я еще вчера нашел на англицком НА счёт смещения войск и агентов - просто им придется изменять координаты. Например, увеличили карту на 200пх, значит 200 и дописываем. Муторная это конечно работа, но всё же проще, чем делать, например, карту с нуля.
Кто нибудь помнит максимально допустимый размер карты?
максимально допустимый размер карты упоминался в моем предыдущем посте... он составляет:
map_heights.tga - 1021х1021 рх
map_ground_types.tga - 1021х1021 рх
map_climates.tga - 1021х1021 рх
map_fog.tga - 1021х1021 рх
map_roughness.tga - 1020х1020 рх
map_regions.tga - 510х510 рх
map_features.tga - 510х510 рх
map_trade_routes.tga - 510х510 рх
water_surface.tga - 265х256 рх (расширение water_surface.tga должно соответствовать размеру surface.tga.dds и surface.tga с папки ...\data\terrain\aerial_map\sea по умолчанию это 256х256 рх
Сообщение отредактировал Delabras: 12 октября 2010 - 10:55
#5848
Отправлено 12 октября 2010 - 21:26
To be honest, I don't know of anybody that has ever tried - I thought it was an established fact.But then the margin for error gets smaller the bigger the map gets, no need to look for disaster I would say.
"The battle for Middle-earth, has begun..." Gandalf
"If we fall, who shall stand?" - Я
#5849
Отправлено 12 октября 2010 - 16:18
Кое-что осталося от турок,
А от сербов если и осталось...
Раненые, мертвые остались.
"Видовдан" - битва на Косовом поле
Если где-то, Средь дальних, чужих палестин
Спросят - Кто ты? Какого Народа ты сын?
Им отвечу - Горжусь Тем что я - Славянин !!!
"Славянин" - моё - и от Души.
#5850
Отправлено 12 октября 2010 - 21:32
Сам пытался, различными способами, обойти этот лимит... но так и не добившись результатов смирилсяА есть ли способ сделать карту более 510 пикселей? Просто ходили слуха, что это ограничение как-то можно обойти. Сейчас нахожусь в поисках ценной информации
Сообщение отредактировал Delabras: 12 октября 2010 - 21:33
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II