Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11116

#5841 Вовик

Вовик

    CiЧовий дiд

  • Бунчужний
  • 2 673 сообщений
  • Откуда:Тверь
  • Прозвище:Брюлик
  • Награды:
Регистрация: 11.окт.09
Слава: 488

Отправлено 11 октября 2010 - 00:27

Камрады, кто знает, ответьте на несколько вопросов.1 Вот такой скриптик :monitor_event ButtonPressed ButtonPressed siege_maintain_buttonif I_SettlementUnderSiege Caen create_unit Caen, Dismounted Feudal Knights, num 1, exp 0, arm 0, wep 0 create_unit Caen, Light Men at Arms, num 1, exp 0, arm 0, wep 0 create_unit Caen, Spear Militia, num 2, exp 0, arm 0, wep 0 create_unit Caen, Longbowmen, num 1, exp 0, arm 0, wep 0 create_unit Caen, Fyrd Spearmen, num 2, exp 0, arm 0, wep 0 create_unit Caen, Billmen, num 2, exp 0, arm 0, wep 0end_monitorОн работает. Но как сделать , что бы он работал только для AI ? Можно конечно прописать фракцию и поставить условие "and not FactionIsLocal"Но ведь города переходят от фракции к фракции .И тот же Кан может стать французским .Так как прописать, что бы гарнизонный скрипт работал для города,независимо какой фракции он принадлежит, лишь бы не под управлением игрока ?И второй вопрос. Если в городе уже присутсвуют войска, и добавляемые скриптом + имеющиеся превышают лимит в 20 юнитов ,вылетов не будет ?Зы. Второй вопрос снимается.Проверил, не вылетает

Сообщение отредактировал Вовик: 11 октября 2010 - 01:15

  • 0

Прохождение Call of Warhammer 1,6. Кислев https://youtu.be/N_r...tzvP5IsAFEe3CUu

 

Total War WARHAMMER.Гномы идут! https://www.youtube....PA_bnOG7mf_jbe4

 

"Я не флудер! Просто я печатаю быстрее, чем думаю!"©

"Мир -это выхухоль" - философия индейцев племени Тупака.


#5842 Bukstabu@

Bukstabu@

    Молодик

  • CиЧевик
  • 14 сообщений
  • Откуда:Симферополь
Регистрация: 08.окт.10
Слава: 0

Отправлено 11 октября 2010 - 03:12

Подскажите как сделать чтобы Армии-Генералы по карте кампании, передвигались чуть больше.тоесть увеличить продвижения ! Заранее спасибо
  • 0

#5843 Shved

Shved

    Мододел

  • Мододел
  • 2 366 сообщений
  • Откуда:Россия, г. Ижевск
  • Прозвище:Чародей
  • Награды:
  • Создатель:The Third Age: TW, Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 08.мар.08
Слава: 136

Отправлено 11 октября 2010 - 11:14

Уважаемые! Давным-давно видел на просторах интернета тутор, как правильно расширить карту. Там автор расширял карту на восток. Нигде не могу найти, очень нужен, а самому нет времени писать :(
  • 0
"A wizard is never late, Frodo Baggins. Nor is he early. He arrives precisely when he means to" Gandalf
"The battle for Middle-earth, has begun..." Gandalf
"If we fall, who shall stand?" - Я

#5844 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 11 октября 2010 - 12:57

Цитата(Shved @ Oct 11 2010, 10:14) [post="480831"]style_images/minus.gif Изображение Нажмите, чтобы прочитать
на месте белого пространства рисуем нужный нам рельеф... Внимание! градация цвета суши от 1 1 1 до 255 255 255 при чем больше значение тем выше будет поверхность над уровнем моря... изменение цвета происходит линейно, тобешь все числа должны быть одинаковыми... в противном случаи карта не будет работать либо на месте неправильного цвета будет вода...  <_< после того как нарисовали карту высот и получили следующий результат, сохраняем его как map_heights.tga

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Далее переходим к созданию карты растительности map_ground_types.tga... делается она на основе карты высот map_heights.tga... для этого создайте новый слой в файлике "Основа" и скопируйте на него map_ground_types.tga все действия аналогичные с созданием карты высот... после того как нарисовали воду, леса, равнины и прочее сохраняем полученый результат под именем map_ground_types.tga
Доступные цвета для  map_ground_types.tga и пояснением их значения
196 0 0 - прибрежная вода (скорость перемещения кораблей высокая)
128 0 0 - морские глубины (скорость перемещения кораблей низкая)
64 0 0 - океаническая вода (может плавать только карака)
0 0 0 - пустоши
0 128 128 - низкая плодородность
96 160 64 - средняя плодородность
101 124 0 - высокая плодородность
0 255 128 - болото
255 255 255 - береговая линия (песок)
128 128 64 - холмы
98 65 65 - горы (недоступно для перемещения)
196 128 128 - ледяные горы (недоступно для перемещения)
64 64 64 - непроходимые территории (недоступно для перемещения)
0 128 0 - лес
0 64 0 - густой лес (недоступно для перемещения)

далее по аналогии делаем карту климата map_climates.tga используйте уже имеющийся на ней цвет, карту тумана войны map_fog.tga просто залейте белым 255 255 255 и сохраните... если нужны участки закрытые туманом войны используйте черный цвет 0 0 0

Шаг 3. далее необходимо создать map_roughness.tga для этого создайте новое изображение с расширением в два раза большим чем указано в descr_terrain.txt (тобешь если в descr_terrain.txt было указано расширение 510х510, созданное изображение должно иметь рассширение 1020х1020)...  залейте все черным цветом 0 0 0 и сохраните под соответствующим названием.

Шаг 4. далее нужно сделать карту регионов, для этого откройте map_heights.tga и уменьшите его размер до размера указанного в descr_terrain.txt используя свойство изменения изображения "ближайший сосед" ... скопируйте на  полученое изображение имеющуюся карту регионов map_regions.tga .... зарисуйте поверхность воды цветом 41 140 233  землю же по началу можно просто закрасить цветом уже имеющегося региона... в последствии на пустое пространство нужно будет добавить провинции (если на момент изменения их меньше 200 в противном случаи придется их перемещать... но это уже другая история) и так как все готово сохраняем полученое изображение как map_regions.tga 

далее создаем карту рек map_features.tga ...  делается она аналогичным способом с картой регионов... на первых парах пустое пространство залейте черным 0 0 0 и сохнание под соответствующим назвнием

ну и наконец последняя карта map_trade_routes.tga размер такой же как в descr_terrain.txt ... просто залейте черным 0 0 0  и сохраните...

И вот все готово! и теперь можно полюбоваться результатами своих трудов... удаляем map.rwm новый создаст игра при запуске компании... загружаем компанию и любуемся увеличенной картой :lol:

Сообщение отредактировал Delabras: 11 октября 2010 - 13:06

  • 0

95d342139a63.jpg
 


#5845 RaviL

RaviL

    Козак

  • CиЧевик
  • 281 сообщений
  • Откуда:Казань
Регистрация: 02.дек.08
Слава: 14

Отправлено 11 октября 2010 - 16:16

Delabras
Камрад, крут! :)
Лови +
  • 0

#5846 Shved

Shved

    Мододел

  • Мододел
  • 2 366 сообщений
  • Откуда:Россия, г. Ижевск
  • Прозвище:Чародей
  • Награды:
  • Создатель:The Third Age: TW, Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 08.мар.08
Слава: 136

Отправлено 12 октября 2010 - 10:31

Delabras, спасибо огромное! Данный тутор я еще вчера нашел на англицком :) НА счёт смещения войск и агентов - просто им придется изменять координаты. Например, увеличили карту на 200пх, значит 200 и дописываем. Муторная это конечно работа, но всё же проще, чем делать, например, карту с нуля.

Кто нибудь помнит максимально допустимый размер карты?
  • 0
"A wizard is never late, Frodo Baggins. Nor is he early. He arrives precisely when he means to" Gandalf
"The battle for Middle-earth, has begun..." Gandalf
"If we fall, who shall stand?" - Я

#5847 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 12 октября 2010 - 10:44

Delabras, спасибо огромное! Данный тутор я еще вчера нашел на англицком :) НА счёт смещения войск и агентов - просто им придется изменять координаты. Например, увеличили карту на 200пх, значит 200 и дописываем. Муторная это конечно работа, но всё же проще, чем делать, например, карту с нуля.

Кто нибудь помнит максимально допустимый размер карты?

координаты сместятся только в случаи увеличения карты на юг и запад... посему не советую таким промышлять... запаришься координаты менять... :wacko:

максимально допустимый размер карты упоминался в моем предыдущем посте... он составляет:
map_heights.tga - 1021х1021 рх
map_ground_types.tga - 1021х1021 рх
map_climates.tga - 1021х1021 рх
map_fog.tga - 1021х1021 рх
map_roughness.tga - 1020х1020 рх
map_regions.tga - 510х510 рх
map_features.tga - 510х510 рх
map_trade_routes.tga - 510х510 рх
water_surface.tga - 265х256 рх (расширение water_surface.tga должно соответствовать размеру surface.tga.dds и surface.tga с папки ...\data\terrain\aerial_map\sea по умолчанию это 256х256 рх 

Сообщение отредактировал Delabras: 12 октября 2010 - 10:55

  • 0

95d342139a63.jpg
 


#5848 Shved

Shved

    Мододел

  • Мододел
  • 2 366 сообщений
  • Откуда:Россия, г. Ижевск
  • Прозвище:Чародей
  • Награды:
  • Создатель:The Third Age: TW, Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 08.мар.08
Слава: 136

Отправлено 12 октября 2010 - 21:26

Спасибо! На днях постараюсь оформить и добавить на сайт.А есть ли способ сделать карту более 510 пикселей? Просто ходили слуха, что это ограничение как-то можно обойти. Сейчас нахожусь в поисках ценной информации :)Вопрос снят, Gigantus с ТВЦ прояснил ситуацию:

To be honest, I don't know of anybody that has ever tried - I thought it was an established fact.But then the margin for error gets smaller the bigger the map gets, no need to look for disaster I would say.


  • 0
"A wizard is never late, Frodo Baggins. Nor is he early. He arrives precisely when he means to" Gandalf
"The battle for Middle-earth, has begun..." Gandalf
"If we fall, who shall stand?" - Я

#5849 Tanais

Tanais

    Козак

  • Сердюк
  • 611 сообщений
  • Откуда:весь мир
  • Награды:
Регистрация: 30.мар.10
Слава: 70

Отправлено 12 октября 2010 - 16:18

ДоброгоПрошу помощи.Была у меня прежде МTW2 c озвучкой в бою,где слышался громкий звон мечей,крики типа:"смерть неверным"; "неверные собаки";отправим их в Шеол" и другие ,все это вплеталось в громкие звуки битвы и создавало непередаваемый колорит игре.Но делясь дисками с друзьями я, в конечном счете, этих дисков лишился.Именно такой озвучки больше нигде не встречал и даже в последних продвинутых модах кроме попугайски однообразных:"за короля,в атаку",произносимых еще и без особого воодушевления,ничего похожего не слышал.А без такой "насыщенной" с разными акцентами русской озвучки игра многое теряет.Muzic mod перебивает рус.озвучку на языки фракций. Это не то.Ксенофония у меня почему то не качается .Поэтому у меня вопрос и вослед просьба :можно ли самому, редактируя файлы,но какие и как,добиться подобной озвучки для модов типа:SS6.3;"Bellum Crus.", или еспи у кго-нибудь из мастеров-мододелов такой файл имеется-выложить его на доступный файлообменник типа мегаплоад.Надеюсь на помощь.Спасибо.
  • 0
Рать на рать ударила, сразились
Кое-что осталося от турок,
А от сербов если и осталось...
Раненые, мертвые остались.
"Видовдан" - битва на Косовом поле

Если где-то, Средь дальних, чужих палестин
Спросят - Кто ты? Какого Народа ты сын?
Им отвечу - Горжусь Тем что я - Славянин !!!
"Славянин" - моё - и от Души.

#5850 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 12 октября 2010 - 21:32

А есть ли способ сделать карту более 510 пикселей? Просто ходили слуха, что это ограничение как-то можно обойти. Сейчас нахожусь в поисках ценной информации :)

Сам пытался, различными способами, обойти этот лимит... но так и не добившись результатов смирился    <_<

Сообщение отредактировал Delabras: 12 октября 2010 - 21:33

  • 0

95d342139a63.jpg
 





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II