Думаю, что вряд ли. Иначе разрабы не делали бы одних и тех же юнитов в версиях для "мерков" и фракций отдельно. Впрочем я могу ошибаться....
Будет это работать?
У меня получилось в значительной мере уменьшить количество юнитов за счёт сведения однотипных юнитов с одинаковыми моделями в один юнит (позарез нужно было место для новых юнитов тиснутых из "Русичей"). Например, у меня получилось сделать один юнит "метатели дротиков" из испанских и ирландских метателей, а также объединить в один юнит испанских джинетов и литовскую легкую кавалерию (тоже метатели, но конные). Правда пришлось поправить описание юнита, чтобы оно подходило для нескольких фракций одновоерменно, и естественно, характеристики у этих юнитов стали равными. Также я поступил с рыцарями Антиохии и Иерусалима - тоже можно их объединить в один юнит.
Да, спасибо, помогло! Но есть ещё вопрос: для Арагона (я его делаю теперь из Антиохии) символ переделать удалось, для Бургундии (я его делаю из Иерусалима) тоже, для Аквитании (делаю из Ирландии) тоже, а вот для Киевского и Владимирского Княжеств (я их тиснул из "Русичей") не получилось. Не пойму в чём затыка - для Киева (в Русичах он называется armenia) вместо киевского герба появляется какая то голова лошади, для Владимира (в Русичах это saxons) появляется какой то орел. Кто-нибудь знает чем открывать файлы с раcширением .cas?! Фотожопом у меня не получилось открыть.Max_Shark, добавить нужные значки и текстуру к ним в папку data\models_strat, прописать в файле descr_sm_factions в строке symbol название нужного символа.
Сообщение отредактировал Max_Shark: 25 декабря 2013 - 13:20
Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#9291
Отправлено 25 декабря 2013 - 13:19
#9293
Отправлено 25 декабря 2013 - 23:07
Сообщение отредактировал Маркус: 25 декабря 2013 - 23:11
#9294
Отправлено 26 декабря 2013 - 07:31
1) Да, из мода 1648, например law_bonus bonus -2 requires factions { all, } and event_counter vampire 1 or event_counter trunk 1 population_growth_bonus bonus -2 requires factions { all, } and event_counter seuche_1 1 or event_counter seuche_2 1 or event_counter seuche_3 1 or event_counter seuche_4 1При некоторых событиях отрицательный эффект2) Зависит от трейтов к разграблению у генерала взявшего город, и собственно от стоимости построек в городе вроде как.. может еще от населения, потестить надо, не пробовал3) В data\descr_settlement_mechanics.xml есть строки, отвечающие за это (тоже из 1648 пример, посмотрите что у вас там) <factor name = "SOF_DISTANCE_TO_CAPITAL"> <pip_modifier value = "0.50"/> <castle_modifier value = "0.75"/> <city_modifier value = "1.0"/> <pip_min value = "0"/> <pip_max value = "10"/> </factor>4) Ну, тут подумать надо, но если надо прямо в реальном времени, чтобы заходишь - появляется, выходишь - исчезает, это сложноватоА если трейт присваивается/удаляется на начало/конец хода в зависимости от нахождения генерала на данный момент то проще...1) Здания могут давать отрицательный "бонус" (волнения, религиозный бунт и т.д.)?2) Как увеличить количество золота при разграблении\захвате городов?3) У меня отсутствует отрицательный эффект "Растояние до столицы". Хотя до столицы расстояние приличное. Можно этот "бонус" усилить?4) помогите написать следующую фигню:Генерал в городе(желательно в определенных городах) со 100% вероятностью получает определенный трейт. При выходе из города он теряет его. При входе обратно - опять получает.
Сообщение отредактировал DEN Stark: 26 декабря 2013 - 07:32
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSjaФикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#9295
Отправлено 26 декабря 2013 - 14:11
Файлы *.cas - объемные модели, на которые "надевается" текстура. Соответственно, по идее, должны открываться "милкой" или 3DMax`ом (точно не знаю, сам не пробовал). Я так понял, что в *.cas-файле жестко прописывается название текстурного файла для него. Во всяком случае, когда я брал приглянувшийся мне cas себе в игру, я выявлял название привязанной к нему текстуры и присваивал это название своей собственной текстуре, которую хотел видеть на данном cas`е. Срабатывало. По-моему, сам cas можно при необходимости переименовать, а вот текстуру к нему - нет.Но есть ещё вопрос: для Арагона (я его делаю теперь из Антиохии) символ переделать удалось, для Бургундии (я его делаю из Иерусалима) тоже, для Аквитании (делаю из Ирландии) тоже, а вот для Киевского и Владимирского Княжеств (я их тиснул из "Русичей") не получилось. Не пойму в чём затыка - для Киева (в Русичах он называется armenia) вместо киевского герба появляется какая то голова лошади, для Владимира (в Русичах это saxons) появляется какой то орел. Кто-нибудь знает чем открывать файлы с раcширением .cas?! Фотожопом у меня не получилось открыть.
#9296
Отправлено 26 декабря 2013 - 16:33
1)По сути этот антибонус будет всего лишь перекрывать положительные бонусы. Даже если там поставить значение в 100 - отрицательных эффектов не будет. Как и положительных.2) Походу только от населения, так как я уменьшил население в городах до ничтожно малых количеств(до 150 максимально) и максимум разграбляю 10 золотых ))3)Какое конкретно значение надо отредактировать?4)НУжен "простой" вариант.1) Да, из мода 1648, например law_bonus bonus -2 requires factions { all, } and event_counter vampire 1 or event_counter trunk 1 population_growth_bonus bonus -2 requires factions { all, } and event_counter seuche_1 1 or event_counter seuche_2 1 or event_counter seuche_3 1 or event_counter seuche_4 1При некоторых событиях отрицательный эффект2) Зависит от трейтов к разграблению у генерала взявшего город, и собственно от стоимости построек в городе вроде как.. может еще от населения, потестить надо, не пробовал3) В data\descr_settlement_mechanics.xml есть строки, отвечающие за это (тоже из 1648 пример, посмотрите что у вас там) <factor name = "SOF_DISTANCE_TO_CAPITAL"> <pip_modifier value = "0.50"/> <castle_modifier value = "0.75"/> <city_modifier value = "1.0"/> <pip_min value = "0"/> <pip_max value = "10"/> </factor>4) Ну, тут подумать надо, но если надо прямо в реальном времени, чтобы заходишь - появляется, выходишь - исчезает, это сложноватоА если трейт присваивается/удаляется на начало/конец хода в зависимости от нахождения генерала на данный момент то проще...
#9297
Отправлено 26 декабря 2013 - 16:58
Попробуйте общий до 1 увеличить<pip_modifier value = "0.50"/> - общий коэфициент<castle_modifier value = "0.75"/> - отдельно для замка<city_modifier value = "1.0"/> - отдельно для города3)Какое конкретно значение надо отредактировать?
Тогда такие триггеры можно попробовать, Name_trait - название трейта1) Присваивает трейт если на конец хода генерал находится в поселении и у него нет этого трейтаTrigger Hi_in_town WhenToTest CharacterTurnEnd Condition IsGeneral and EndedInSettlement and not Trait Name_trait > 0 Affects Name_trait 1 Chance 1002) Удаляет трейт если на конец хода генерал не в поселенииTrigger Hi_not_in_town WhenToTest CharacterTurnEnd Condition IsGeneral and not EndedInSettlement and Trait Name_trait > 0 Affects Name_trait -1 Chance 1004)НУжен "простой" вариант.
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSjaФикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#9298
Отправлено 26 декабря 2013 - 17:28
Цитата(DEN Stark @ Dec 26 2013, 14:58) [post="995027"]
Сообщение отредактировал Маркус: 27 декабря 2013 - 01:23
#9299
Отправлено 27 декабря 2013 - 10:24
Комрады, всё-таки может кто-нибудь подскажет как и чем открывать файлы с расширением .cas в папке model_strat. Интересуют символы фракций над городами - symbol_russia и пр. (нужны нормальные символы для фракций Киев и Суздальское княжество, тиснуть напрямую из "Русичей" у меня почему то не получилось ). Заранее благодарен за ответ.Max_Shark, главное чтоб кас из русичей не дублировали названия уже имеющихся у тебя символов. Если это так, просто прописываешь фракциям в descr_sm_factions их названия и все ок.
Всех с наступающим Новым годом!
#9300
Отправлено 27 декабря 2013 - 15:31
Спасибо,- сразу Ваш пост не заметил, сори.Теперь надо это дело обмозговать - я в 3D-Max'e полный ноль.Просто не могу понять почему в "Русичах" символ armenia в игре виден как украинский символ (такой золотой трезубец на малиновом фоне), а когда я переношу его себе в мод - вместо трезубца какая то голова лошади.Файлы *.cas - объемные модели, на которые "надевается" текстура. Соответственно, по идее, должны открываться "милкой" или 3DMax`ом (точно не знаю, сам не пробовал). Я так понял, что в *.cas-файле жестко прописывается название текстурного файла для него. Во всяком случае, когда я брал приглянувшийся мне cas себе в игру, я выявлял название привязанной к нему текстуры и присваивал это название своей собственной текстуре, которую хотел видеть на данном cas`е. Срабатывало. По-моему, сам cas можно при необходимости переименовать, а вот текстуру к нему - нет.
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II