Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11116

#9311 Jukoman

Jukoman

    Козак

  • Сирома
  • 865 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 13.июн.12
Слава: 584

Отправлено 01 января 2014 - 14:12

Спрошу здесь.Кто-нибудь встречал в каком-нибудь моде переделаных Ландскнехтов (отличающихся от ванильных). Если да, то поделитесь на этот мод ссылочкой.
  • 0

#9312 lekseus

lekseus

    CiЧовий дiд

  • ТовмачЪ
  • 1 663 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 16.сен.09
Слава: 398

Отправлено 02 января 2014 - 12:25

Подскажите, какой наименее трудоемкий способ определить какие постройки из export_buildings задействованы в игре?Их надо будет перевести
  • 0

#9313 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 02 января 2014 - 13:46

Подскажите, какой наименее трудоемкий способ определить какие постройки из export_buildings задействованы в игре?Их надо будет перевести

Смотреть по export_descr_buildings :buba:
  • 0

95d342139a63.jpg
 


#9314 heymaaan1

heymaaan1

    Козак

  • Сердюк
  • 466 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.окт.10
Слава: 28

Отправлено 03 января 2014 - 00:10

Здравствуйте. Не знаю, глупый вопрос будет или нет, но можно ли как-то увеличить дальность звуков во время сражения? Пушки, к примеру, слышны с другого конца карты, а вот пехота во время марша или во время боя затихает, стоит только немного отлететь камерой. Несколько часов уже мучаю файлы descr_sounds, меняю всякие значения, но результатов совершенно нет.
  • 0

#9315 heymaaan1

heymaaan1

    Козак

  • Сердюк
  • 466 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.окт.10
Слава: 28

Отправлено 03 января 2014 - 18:55

Возникла еще проблема. Значит так:- есть звуки попадания стрел (плоть, не броня). - эти звуки находятся в папке data\sounds\SFX\individual\Melee под названием Death_Hits_01 - 19 (всего 19 штук).- прописаны эти звуки в файле descr_sounds_weapons в виде такого кода (укажу только интересующую меня часть:
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;   MISSILE  ARROWS (ARCHERS);;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;	weapon missile piercing;;;;;;;;;;;;;;;;;			death_hit flesh 			event volume 0 priority 180  mindist 2 randomdelay 0			folder [color="#FF0000"]data/sounds/SFX/Individual/Melee				Death_Hits_01				Death_Hits_02				Death_Hits_03				Death_Hits_04				Death_Hits_05				Death_Hits_06				Death_Hits_07				Death_Hits_08				Death_Hits_09				Death_Hits_10				Death_Hits_11				Death_Hits_12				Death_Hits_13				Death_Hits_14				Death_Hits_15				Death_Hits_16				Death_Hits_17				Death_Hits_18				Death_Hits_19[/color]			end				flaming death_hit flesh 					event mindist 2 priority 180  volume -10 mindist 2 randomdelay 0				folder data/sounds/SFX/Individual/Missiles/Ballista_Arrow/Ballista_Arrow_Hit_Flesh				Ballista_Arrow_Hit_Flesh_Flaming_01				Ballista_Arrow_Hit_Flesh_Flaming_02				Ballista_Arrow_Hit_Flesh_Flaming_03				Ballista_Arrow_Hit_Flesh_Flaming_04				end			;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Цветом выделил строчки, которые я пытался поменять - папка и названия файлов. Значит, нашел подходящие звуки, всунул их специально даже в эту папку (data/sounds/SFX/Individual/Melee), прописал их названия в указанном коде, сохранил, удалил все SFX файлы из папки со звуками, зашел в игру - изменений никаких (все еще воспроизводятся ванильные звуки - Death_Hits_01 и т.д.).Почему так происходит? Я же четко прописываю в файле, какие именно звуки должна воспроизводить игра, когда стрелы пронзают плоть. А она все равно воспроизводит файлы с названием Death_Hits_01 - 19. Единственное, что получилось, так это физически заменить Death_Hits_01 на другой файл, при этом сохранив оригинальное название. Но проблема в том, что Death_Hits используются для всех смертельных ударов в игре. То есть, во время рукопашки тоже будут воспроизводиться звуки попадания стрел... Я сначала подумал, что дело в том, что воспроизведение этих звуков (Death_Hits_01) привязано к анимации смерти, и сделать их разными для каждого отдельного случая нельзя. Однако, есть же код, который я только что указал. И там можно прописывать отдельные звуковые файлы для каждого случая. Но игра совершенно не видит изменений... Что в этом случае можно сделать? Буду благодарен за помощь.
  • 0

#9316 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 04 января 2014 - 12:28

Пожалуйста, подскажите кто-нибудь, как определить у фракции slave лидера и наследника ? или такое возможно только у играбельных фракций ??
  • 0

#9317 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 04 января 2014 - 13:08

Пожалуйста, подскажите кто-нибудь, как определить у фракции slave лидера и наследника ? или такое возможно только у играбельных фракций ??

Никогда, ни разу не видел таковых у ребелов )
  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#9318 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 04 января 2014 - 13:22

DEN Stark, я вот о чем...

Например:

character sub_faction turks, Arvedui, general, male, age 28, x 324, y 508

Вот пропись выделенного как можно трактовать ?

Пробовал всех ребелов-генералов "уволить" в descr_strat - кампания вылетела в меню...
Перемещать пробовал на край карты (освобождаю пространство для "творчества" , вот и приходится двигать, чтобы не мешались людишки...) - campaign_script перестал работать...

Просто была идея оставить лидера и наследника, остальных убрать... Вот и непонятно, как у ребелов "власть крепится"...
  • 0

#9319 OPASEH

OPASEH

    Значний Радец

  • Сердюк
  • 6 384 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Булатная сталь: TW
Регистрация: 02.окт.10
Слава: 574

Отправлено 04 января 2014 - 17:59

Master_TW_DAR, У ребелов все тоже самое, что у простой фракции. Пропиши им лидера и наследника и все будет ок.
sub_faction turks означает, что тип ребелов будет "турция", а именно моделька персонажа, его портрет, имя и юниты. Используеться зачастую, когда нужно чтобы в "нейтрельном (ребельском)" поселении была культура "middle_eastern", а именно сам персонаж, его имя и юниты. В фентези модах может быть по другому.

1) Через трейты можно, когда гена в городе будет работать, я у себя в моде так реализовал

Мне вот интересно, как ты сделал так, чтобы когда гена вышел из города и у него СРАЗУ отняли этот трейт, а потом зашел в другой город, где нет такой посторойки на бонус к налогам (все в 1 ход всмысле - соседние города).
Только ненадо говорить про remove_trait this "бонус к налогам". Если гена перейдет из одного города в другой, то этот самый this не сработает. Там надо за городом два раза кликнуть по персонажу, то только тогда снимут трейт.

Сообщение отредактировал OPASEH: 05 января 2014 - 13:36

  • 0

#9320 aleksandr1911

aleksandr1911

    Козак

  • CиЧевик
  • 258 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 21.мар.10
Слава: 24

Отправлено 04 января 2014 - 19:00

Вопрос о ИИ штурмующем город. Я делаю мод о Столетней войне на базе ДЛВ 6.1. В целом тактическая бойовка ДЛВ 6.1 для полевых сражений довольно хорошая - комп не особо тупит а генерал компа не особо лезет в гущу моих войск. Но вот при штурме городов мне особо не понравилось, что пехи компа после того как сгорал таран всей кучей чтобы взобраться на стену лезли на осадную башню совершенно игнорирую пустую осадную лестницу. В итоге перед осадной башней возникал страшный "запор", и пехи компа тонкой струйкой затекали на стену, где их выбивали мои пехи. (хотя в БИ штурмы городов компом шли гораздо круче - вся пехота равномерно карабкалась по осадным лестницам, а конница не лезла в выбитые ворота пока надратную башню не захватывали пехи компа)Я скачал Ультимате ИИ 1.6 и скопировал весь блок относящийся к обороне или защите города ИИ в descr_formation_ai (начиная от раздела Wall Assault и до самого конца) - теперь при проверочном тестировании штурма комп как обычно пошел на штурм города с 1 лестницей, 1 осадной башней и 1м тараном. Возле этих устройсвт было по 1му отряду пехов. Стрелковая пехота в линию стояла в 70 м от осадных присособлений прислоненных к стенам, вся остальная пехота и конница в линию стояли в удалении 70м от стрелков. Пока таран бил по воротам, а пехи лестниц и башни карабкались на стену - стрелки вели обстрел моих войск. Когда таран сгорел то вся пехота разделившись на два потока полезли на лестницу и на осадную башню. Когда вражеские пехи снесли моих пехов стоявших напротив лестницы и башни, то они через двери воротных башен устремились в город. Одно НО! На лестницах и башне возник затор из-за которого войска компа вообще перестали карабкаться на стену и долго стояли на месте пока их не расстреляли мои башни.Неплохо бы было почитать тутор по штурмующему ИИ и еще такой вопрос - внося записи в descr_formations_ai нужно ли редактировать battle_config и config_ai_battle? И можно ли вместо обычного набора осадных приспособлений М2ТВ - лестница, осадная башня, 2 тарана, сделать БИшный осадный "набор" - 2 лестницы, 1 осадная башня и 1 таран?
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II