Цитата(bbbbb @ Jul 10 2014, 09:43) [post="1036877"]
Кстати, на SSD у меня стали работать некоторые репли-файлы битв из кампаний! Далеко не все они сохраняются рабочими, - где-то процентов тридцать. К тому же в них нет фатальной идентичности событий, - неизменным остается только общий ход сражения, отдельные детали варьируются от запуска к запуску, - но все равно я прусь от этих повторов! В кампаниях случаются такие шедевры, которые не воспроизвести в кастомах, хоть тресни! (-1 от респекта авторам за то, что отказались от создания сохранок кампайновых сражений нормальными средствами движка !)
Сообщение отредактировал Беглый: 11 июля 2014 - 16:10
Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#9591
Отправлено 11 июля 2014 - 16:08
#9592
Отправлено 11 июля 2014 - 17:08
#9593
Отправлено 11 июля 2014 - 18:30
Спасибо, друзья!Не напомните балбесу какой конкретно файл менять для корректировки AI - чтобы он не заманивался под башни моего замка при вылазке моих войск?! P.S. Заранее благодарен за ответ...В Stainless Steel такие трюки с заманиванием под башни вроде бы не проходили, если не ошибаюсь. Осаждающие при вылазке сразу отступали далеко от стен и не преследовали "приманку" до зоны досягаемости башен.А вообще - не проще ли самому игроку не применять читерские приемы типа "заманивания под башни" и т.п.? Уж если вылазка, то настоящая вылазка, или не делать вылазку, ждать штурма. Тогда и не надо настройки игры менять...
#9594
Отправлено 12 июля 2014 - 21:39
Туториала по config_ai_battle.xml я не встречал. Если на первых строках файла и может возникнуть илюзия, будто легко понятно, какие цифры и в какую сторону менять, то дочитав до конца эту иллюзию теряешь однозначно. Надо взять три отпуска подряд и систематически проверять, какой параметр что реально даст и как это отразится на других аспектах (знать бы еще на каких). Я качнул на днях "G5 ReallyBadAI Battle System v5.6 - all mods", но разворачивать еще не разворачивал. Там, судя по восторженному отзыву, АИ в обороне активно ставит колья, лучше ведет себя в штурме и обороне населенного пункта, применяет фланговые атаки и более наглядно зависит от личных качеств полководца. Так что закончу старую кампанию, - поставлю. Посмотрю какие файлы он заменит, что в них изменено, - может и пойму хоть что-нибудь.Спасибо, друзья!Не напомните балбесу какой конкретно файл менять для корректировки AI - чтобы он не заманивался под башни моего замка при вылазке моих войск?! P.S. Заранее благодарен за ответ...
#9595
Отправлено 13 июля 2014 - 16:11
The blue Hasan and Khalkhin-Gol?
Брось ты меня, Митрандир, уходи один.
#9596
Отправлено 13 июля 2014 - 19:04
1. Лог подробный выставлял ?
2. Что до этого изменял ?
#9597
Отправлено 13 июля 2014 - 19:13
The blue Hasan and Khalkhin-Gol?
Брось ты меня, Митрандир, уходи один.
#9598
Отправлено 13 июля 2014 - 19:15
#9599
Отправлено 13 июля 2014 - 19:48
Сообщение отредактировал bitterhowl: 14 июля 2014 - 16:16
The blue Hasan and Khalkhin-Gol?
Брось ты меня, Митрандир, уходи один.
#9600
Отправлено 14 июля 2014 - 11:29
У меня в MEDD разблокированы все доступные слоты для строений (весь корень зданий переписан), при этом количество записей в EDB равно 130. И все работает. При добавлении 131-ой постройки игра запускается, кампания грузится, а вот при выборе любого поселения - моментальный вылет с системной ошибкой и зависание игры.
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 14 июля 2014 - 11:36
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II