Проверим-с...Маркус,
Как раз из-за лога вылет и может происходить. Там элементарно все - есть ошибки, которые оповещают, что мол description string т.е. строка описания отсутствует...
Это не сам текст, а ссылка на него. Игра не понимает, как элемент данных отображать, вот и вылетает...
Не,я заново начинаю игру)Маркус,
Имел в виду содержимое основных текстовиков, где ошибки. Сейв наверняка создан был ранее, до правки текстовых файлов.
Лоадскрины... Это тупо графоконтент. Его помещаешь в папку и все, главное обознчить верно, чтобы игра на имя файла реагировала. А так привязки к ним нет среди кодов, насколько мне известно.
Лоадскрины есть и были) Они тут явно непричем.
Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#9571
Отправлено 02 июля 2014 - 20:54
#9572
Отправлено 04 июля 2014 - 20:48
Есть небольшой вопрос по настройке AI (искусственного интеллекта)... Собственно проблема: мои войска находятся в городе (или замке) - относительно небольшие силы: обычно несколько отрядов лучников и кавалерии с генеральским юнитом... К городу (замку) подходят достаточно крупная армия противника и осаждает его... Другие мои города и армии довольно далеко от места конфликта и вроде бы никаких шансов на благоприятный исход сражения у меня нет... НО... Я совершаю вылазку своей армией... Тактика примерно такая: выскочить одним своим кавалерийским отрядом (чаще всего генеральским) и заманивать войска противника поближе к стенам и башням города (замка)... Башни потихоньку расстреливают войска противника (если есть лучники на стенах, то они тоже помогают)... Когда своей кавалерией скрываюсь в безопасном месте, то противник отходит, так как это первый ход и стенобитных орудий и машин, а также лестниц у него нет (катапульт правда тоже )... Потом я снова подбегаю своей кавалерией к противнику, а затем опять отхожу в крепость, снова заманивая противника на башни и стрелков... Противник раз за разом теряет несколько человек - его войска тают, баланс битвы постепенно переходит на мою сторону... Да процесс длительный и кропотливый, но победу он обеспечивал мне неоднократно... Вопрос: можно ли перенастроить AI компьютера так, чтобы он во время моих вылазок так не тупил и не поддавался на мои провокации и стоял вдалеке от стен, а не подходил к башням, если у него нет осадных орудий, таранов, башен и т.д. Если можно, чтобы в таких случаях при построении выставил вперёд своих лучников и арбалетчиков, чтобы обстреливать мои зарвавшиеся отряды , если они подойдут слишком близко... Ведь время в такой ситуации работает на противника - чем дольше длится осада, тем хуже обороняющимся; а на следующий ход у атакующей стороны вообще должны появиться осадные машины и защищающимся придётся туго - подход к стенам большого числа врагов уже не будет таким безболезненным, как при варианте с вылазкой... Кто-нибудь из опытных мододелов знает как такое настроить и в каких файлах это сделать?! Мне почему то кажется, что это не должно быть слишком сложно... Впрочем могу ошибаться... Буду признателен за помощь...
Заранее благодарен за ответ...
Сообщение отредактировал Max_Shark: 04 июля 2014 - 20:55
#9573
Отправлено 07 июля 2014 - 00:09
Я бы посоветовал скачать какой-нибудь мод, улучшающий поведение ИИ на карте и в битве. Например, один из этих:Комрады, добрый день!
Есть небольшой вопрос по настройке AI (искусственного интеллекта)... Собственно проблема: мои войска находятся в городе (или замке) - относительно небольшие силы: обычно несколько отрядов лучников и кавалерии с генеральским юнитом... К городу (замку) подходят достаточно крупная армия противника и осаждает его... Другие мои города и армии довольно далеко от места конфликта и вроде бы никаких шансов на благоприятный исход сражения у меня нет... НО... Я совершаю вылазку своей армией... Тактика примерно такая: выскочить одним своим кавалерийским отрядом (чаще всего генеральским) и заманивать войска противника поближе к стенам и башням города (замка)... Башни потихоньку расстреливают войска противника (если есть лучники на стенах, то они тоже помогают)... Когда своей кавалерией скрываюсь в безопасном месте, то противник отходит, так как это первый ход и стенобитных орудий и машин, а также лестниц у него нет (катапульт правда тоже )... Потом я снова подбегаю своей кавалерией к противнику, а затем опять отхожу в крепость, снова заманивая противника на башни и стрелков... Противник раз за разом теряет несколько человек - его войска тают, баланс битвы постепенно переходит на мою сторону... Да процесс длительный и кропотливый, но победу он обеспечивал мне неоднократно... Вопрос: можно ли перенастроить AI компьютера так, чтобы он во время моих вылазок так не тупил и не поддавался на мои провокации и стоял вдалеке от стен, а не подходил к башням, если у него нет осадных орудий, таранов, башен и т.д. Если можно, чтобы в таких случаях при построении выставил вперёд своих лучников и арбалетчиков, чтобы обстреливать мои зарвавшиеся отряды , если они подойдут слишком близко... Ведь время в такой ситуации работает на противника - чем дольше длится осада, тем хуже обороняющимся; а на следующий ход у атакующей стороны вообще должны появиться осадные машины и защищающимся придётся туго - подход к стенам большого числа врагов уже не будет таким безболезненным, как при варианте с вылазкой... Кто-нибудь из опытных мододелов знает как такое настроить и в каких файлах это сделать?! Мне почему то кажется, что это не должно быть слишком сложно... Впрочем могу ошибаться... Буду признателен за помощь...
Заранее благодарен за ответ...
]]>http://www.internetw...MOD/DARTMOD.htm]]>
]]>http://www.internetw.../UltimateAI.htm]]>
]]>http://www.internetw...ReallyBadAI.htm]]>
#9574
Отправлено 07 июля 2014 - 10:27
В Stainless Steel такие трюки с заманиванием под башни вроде бы не проходили, если не ошибаюсь. Осаждающие при вылазке сразу отступали далеко от стен и не преследовали "приманку" до зоны досягаемости башен.А вообще - не проще ли самому игроку не применять читерские приемы типа "заманивания под башни" и т.п.? Уж если вылазка, то настоящая вылазка, или не делать вылазку, ждать штурма. Тогда и не надо настройки игры менять...Комрады, добрый день! Есть небольшой вопрос по настройке AI (искусственного интеллекта)...
Каждый волен верить, во что он хочет. Я только против того, чтобы заставлять всех верить во что-то одно.
История — это ряд выдуманных событий по поводу действительно совершившихся.
#9575
Отправлено 07 июля 2014 - 17:00
Проблема в нем. Там прописаны неправильные регионы, из-за них крашатся сейвы.descr_regions
#9576
Отправлено 07 июля 2014 - 22:03
Провокация - чит? Насколько я помню, заманивание противника в неблагоприятные условия (ущелье, болото и т.п.), под огонь своих стрелков/орудий, на "волчьи ямы", на замаскированные вкопанные колья с античных времен и по сю пору считается почтенным приемом воинского искусства, а никак не читом! В настройках тактического АИ для "нержавейки" это очень хорошо отражено: малоопытные войска еще можно спровоцировать, но опытные соединения никак не идут на врытые колья или под башенный огонь. Правда, некоторые АИ-шные скрипты у меня приводят к вылету на тактике (как я понял - при каких-то действиях АИ), но старые почтенные файлы от Люстеда и некоторые новые дают очень правдоподобные результаты. Одно в них плохо: АИ очень редко применяет врытые колья, а это могло бы сильно затруднить действия игрока и сделать битву реально интересной. Если кто знает, как заставить его интенсифицировать установку преград для кавалерии, подскажите, плиз!А вообще - не проще ли самому игроку не применять читерские приемы типа "заманивания под башни" и т.п.? Уж если вылазка, то настоящая вылазка, или не делать вылазку, ждать штурма. Тогда и не надо настройки игры менять...
#9577
Отправлено 08 июля 2014 - 10:36
Нет, сама по себе провокация не чит. Читом в этом случае является намеренное использование игроком несовершенства AI. Если игрок знает, что "тупой AI" всегда и постоянно будет преследовать конницу аж до самых башен, и пользуется этим - то это чит. Потому что в реальности противник так не поступит (ну максимум один раз обожгется и больше не полезет под башни). Ещё пример такого чита: "тупой AI" всей армией будет кружить по полю боя, догоняя единственный отряд противника вплоть до окончания времени битвы, в итоге получает поражение. Таким способом игрок может маленькими отрядами сдерживать огромные армии до бесконечности. Использовать такой прием - чит, т.к. в реальности противник ходить толпой по кругу не будет, естественно. Когда воины AI совершают откровенно неестественные действия - впечатление от игры портится. Лично я стараюсь избегать таких ситуаций.Поэтому знать о несовершенствах игры и широко использовать их - читерство, а не "почтенный прием воинского искусства". К слову, в игре нет, к сожалению, ни болот, ни волчьих ям, ни замаскированных копий.Провокация - чит? Насколько я помню, заманивание противника в неблагоприятные условия (ущелье, болото и т.п.), под огонь своих стрелков/орудий, на "волчьи ямы", на замаскированные вкопанные колья с античных времен и по сю пору считается почтенным приемом воинского искусства, а никак не читом!
Ну так и я то же самое говорилВ настройках тактического АИ для "нержавейки" это очень хорошо отражено: малоопытные войска еще можно спровоцировать, но опытные соединения никак не идут на врытые колья или под башенный огонь.
В Stainless Steel такие трюки с заманиванием под башни вроде бы не проходили, если не ошибаюсь. Осаждающие при вылазке сразу отступали далеко от стен и не преследовали "приманку" до зоны досягаемости башен.
Сообщение отредактировал Веселый Змей: 08 июля 2014 - 10:38
Каждый волен верить, во что он хочет. Я только против того, чтобы заставлять всех верить во что-то одно.
История — это ряд выдуманных событий по поводу действительно совершившихся.
#9578
Отправлено 09 июля 2014 - 17:40
#9579
Отправлено 09 июля 2014 - 17:45
#9580
Отправлено 09 июля 2014 - 17:49
А как правильно указывать? У меня вот строчка: ".\xidx.exe -x music voice1 voice2 voice3 sfx" Я дописываю в нее ".\xidx.exe -x music voice1 voice2 voice3 sfx Voice1.idx" и никаких результатов нет. У вас и текстовики тоже распаковываются? Или только звуки? У меня только звуки из .dat файлов...heymaaan1, надо в батнике extract_sounds все idx-файлы указать. По крайней мере у себя я так делал, и все нормально.
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II