Да они дезертируют если ИИ либо чеговек выведет из форта...как реализовать: по принципу расформировки войск хрестового похода у которых предводитель погиб... только тут в роле предводителя следует использовать "форт"Т.е. дизертируют они если ИИ их выведет? Так можно настроить?
Форты
#31
Отправлено 05 апреля 2009 - 14:45
#32
Отправлено 06 апреля 2009 - 09:12
#33
Отправлено 06 апреля 2009 - 17:42
#34
Отправлено 06 апреля 2009 - 21:21
#35
Отправлено 20 апреля 2009 - 16:18
А если сделать форты не только с оборонительными целями...
А сымитировать принцип Empire-TW.
Имеем прову с городом... на ее территории ведь не только феодальные замки были... но и деревни... так вот:
С началом компании на стратегической карте размещаем форты в местах феодальных замков… и деревушки в местах с городами.
Так как про форты шлось выше, рассмотрим что у нас представляют эти вот деревушки:
Значит так: деревушка некое селение в прове без стен и вообще без какой либо защиты.
Деревушку можно грейднуть с помощью скрипта либо в форт (и тогда все подальше ее развитее понятно) либо в село (в виде укреплений на боевой карте используются укр
епления города.).
Село.(Уровень укрипления чачтокол) В селе можно строить либо торговые либо промышленные здания… точнее имитировать их строительство. А именно выбором одного из последующих уровней…
При нажатии грейда села в последующий уровень Вам следует выбрать между несколькими скриптами имитирующими то или иное строение. (каждый предоставляет разное количество купцов находимых в «форте»)
1) сельскохозяйственные угодья.
2) Монофактура
3) Торговельная стоянка
4) Монастырь
Последующий грейд будет зависеть от наличия в стране того или иного уровня определенного сооружения.
Так чтоб иметь возможность отстроить Сельскохозяйственные угодья необходимо наличие одной очистки земли (Уровень укрипления: чачтокол). Для улучшения Сельскохозяйственных угодий необходимо наличие в стране трех городов с постройкой в виде «обычное поле»(Уровень укрипления чачтокол), последующий грейд станет доступным только после возведения соответствующего количества (4 штуки) «поле севооборота»(Уровень укрипления: деревянная стена)… и наконец последний уровень донного сельскохозяйственного угодья предоставляется к грейду если в стране имеется 5 поселений с постройкой «Огромные участки земли»(Уровень укрипления: деревянная стена).
Монофактура. Строится только при наличие «кузнецы» в трех городах(Уровень укрипления: чачтокол)… последующий грейд станет возможным при возведении 4 «мастерских бронника» в стране(Уровень укрипления: дереянная стена), после возведения 5 «мастерских бронника (составной доспех)» станет возможным возведение следующего уровня монофактуры(Уровень укрипления: деревянная стена), последний уровень станет возможным для улучшения только при наличие 6 построек «мастерская бронника (плотный доспех)»(Уровень укрипления: каменная стена)
Торговая стоянка. Строится только при наличие двух построек «Хлебный рынок»(Уровень укрипления чачтокол). Последующий грейд стает возможным при наличие в стране 3 «Рынок»(Уровень укрипления деревянная стена)… последующий грейд станет возможным, при наличие 4 построек «Ярмарочная площадь»(Уровень укрипления: деревянная стена) и последний уровень при наличие 5 построек «Большей рынок»(Уровень укрипления: каменная стена)
Монастырь. Не приносит дохода. Вместо этого способствует обращению провинции в национальную религию… (в данном случаи купцы заменяются священниками)… строительство по аналогичное с предыдущим.
Следует так же рассмотреть возможность улучшения любого уровня форта до ровня «Деревушки», тобесть полное его разрушение. С дальнейшим изменением на нуное направление.
Внешний вид на стратегической карте так же предполагаю можно задать при помощи скриптов.
Сообщение отредактировал Delabras: 20 апреля 2009 - 16:32
#36
Отправлено 22 апреля 2009 - 10:39
А если сделать чтоб доход от "форта" предоставлялся скриптом... в соотношении с его уровнем: чем выше уровень тем больше доход, предоставляемый скриптом...3. получать доход от форта... тут предполагаю можно использовать имитацию купца...
доход от "Фортов" следует вычислять в зависимости от количества насиления провы (если это осуществимо) в соотношении 2-5$ (в зависимости от уровня укрепления) на 1000-1500 населения...
С селами тож следует поступить схожим способом...
1) Доход от сельскохозяйственных угодий следует вычислять выходя из общего дохода по сельскому хозяйству: 1-3$(в зависимости от уровня) на 100$ со всего дохода с сельского хозяйства)
2) Манофактура (Ремесленик) - доход вычислять выходя из общего дохода промышлености, 1-2$(в зависимости от уровня) на 100$ полученых с общего дохода по промышлености (при этом следует наверно добавить в город лавку ремеслиника (со всеми последующими улучшениями (на последнем уровне гильдия ремеслеников)), доход от которой шел бы в виде дохода от промышлености )
3) Торговая стоянка (ярмарка) - доход вичисляем виходя с общего дохода по торговле в соотношении 2-4$(в зависимости от уровня) на 1000$ с дохода.
4) Монастырь - дохода не приносит, вместо этого преобразует месное население в государственную религию... это достигается путем прописывания к ним монахов (священников) в зависимости от уровня монастыря...
Сообщение отредактировал Delabras: 22 апреля 2009 - 10:41
#37
Отправлено 24 июля 2009 - 12:52
#38
Отправлено 24 июля 2009 - 15:28
Ага...полезная инфа.Крепости и форты Medieval 2 Total War
Катон Старший.
Человек ты — значит, смертен. Помни это. Будь здоров.
Количество пользователей, читающих эту тему: 4
0 пользователей, 4 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II