Работая в игровой индустрии я проникся убеждением, что не существует такого понятия, как «идеальная» игра. Не важно, насколько были амбициозны идеи дизайнеров, всё равно, рано или поздно они столкнутся с ограничениями во времени, в деньгах или в технологическом плане. Без этих ограничений результаты работы были бы гораздо лучше. И нет такого дизайнера, который не мечтал бы о том, чтобы ему дали чуть-чуть больше возможностей для того, чтобы сделать свою игру лучше. Для некоторых из вас такой путь разработки игр может казаться безнадёжным, но для меня этот путь является лишь способом выразить безграничность и небезнадёжность компьютерной игровой индустрии. На мой взгляд, это главная мотивация для любого поклонника компьютерных игр. Эта же мотивация оправдывает себя в случае с The Creative Assembly, которые применили 10 лет опыта и роста на прародителе их знаменитой серии, создав Shogun 2: Total War. IGN удалось недавно посетить студию The Creative Assembly, где им удалось поговорить с основными членами дизайнерской команды об их видении нового продукта в общем процессе развития серии...
Как и первая часть, новая игра берёт начало в 16 веке, в Японии, которая ощущает последствия Феодальных Войн. Сражения между конкурирующими Сёгунами обрушились на страну и оставили столицу Киото в руинах. Соперничающие лидеры кланов (даймё), у которых есть небольшая власть, стремятся получить благословение центрального императора и легитимизировать свою власть над всеми землями. Игроку предстоит сыграть за одного из 8 лидеров-князей. У каждого князя есть своя особенная начальная позиция, различные политические и военные силы. Некоторые могут быть расположены на отдалённых островах, которые богаты ресурсами, но далеки от основных земель. Другие могут сразу оказаться в самом пекле схватки. Но в таком случае вам достанутся уникальные самурайские юниты, которые помогут вам захватить более безопасные территории.
Феодальная Япония удовлетворяет всем требованиям серии Total War. Это период с большим числом претендентов, которые имеют равные шансы на то, чтобы оказаться во главе страны. Это период со стремительными технологическими и политическими изменениями, во многом благодаря голландцам и португальцам, которые принесли на остров порох. И наконец, самураи, которые доминировали в этом периоде. Эти бойцы предложат вам отличную смесь лучших элементов фантастики и реальности.
После неприятностей с Empire: TW, к Shogun 2 применён более гибкий подход. Разработчики хотят сосредоточиться на основных элементах игры и не поддаваться на сильные изменения геймплея. Список юнитов явно свидетельствует об этом. Shogun 2 имеет около 30-40 стандартных юнитов (примерно по 20 юнитов на фракцию), каждый отряд имеет своё чёткое и очевидное назначение. Такой подход даст игроку возможность больше сосредоточиться на тактике, вместо того, чтобы искать различия между почти одинаковыми юнитами. Например, если вам нужно держать врага на расстоянии, то вы будете знать, что вам нужны копьеносцы Асигару. Чтобы добавить немного разнообразия, отряды могут быть улучшены с течением времени.
Феодальная Япония – идеальное место действия для игры TW. Цели игры отличаются от исторических. Empre: TW была игрой о глобальной войне. Shogun 2: TW – это игра о 8 воюющих кланах. Если Shogun 2 не имеет такого широкого плацдарма для военных действий, как Empire: TW, то он сможет компенсировать это подчёркнутыми особенностями и захватывающей историей. Shogun 2 сделает акцент на главах кланов, таких, как Даймё, Такеда Шингун или Чосокабе Моточика. Вместо того, чтобы быть безликой силой, вершащей судьбу вашего клана, вы будете играть за самого настоящего человека. Личные качества главы клана будут играть ключевую роль в ходе переговоров и битв, что делает конечный результат непредсказуемым. Всё может окончиться предательством и смертельной схваткой или же может быть мирно урегулировано. Ваши генералы также будут более важны в это время, не только потому, что они будут произносить речь перед сражением, но и из-за того, что вы сможете решать, как именно усовершенствовать своих полководцев и в каком направлении развивать их умения. Это позволит легко привязаться к своим «любимчикам».
Одним из значимых нововведений является появление в игре юнитов-героев. Эти бойцы настолько превосходно овладели боевым искусством, что могут легко проложить свой путь сквозь всю армию врага без особенных проблем. Основанные на мифологических личностях, таких, как монах Бенкей, юнитов-героев практически невозможно остановить на поле боя. Такие юниты могут удерживать переправы, отбиваясь от целых армий, или могут прорваться сквозь боевые построения врага, чтобы вступить в бой с вражеским генералом. Вы можете использовать для таких юнитов нужную тактику, например, использовать их для доставки лучникам стрел или для проведения дуэлей. Разработчики, возможно, введут в игру такой приём, что игрок сможет использовать политические манипуляции, чтобы настроить таких юнитов друг против друга.
Уникальная Азиатская архитектура оказала большое воздействие на ведение осад. Стоговидная структура Японских пагод позволила разбить осады на стадии, во время которых осаждающие и атакующие могут перемещаться от стены к стене, от башни к башне. Такой способ ведения осады даёт обеим сторонам больше вариантов действий. Ведь раньше осада сводилась к ожиданию того, пока в стене не появится дырка, а затем игрок напихивал как можно больше людей вокруг этой бреши. Каждый замок будет иметь 5 уровней. С каждым новым уровнем у игрока появляются новые возможности, но сложность выбора возрастает. Более интригующе звучит то, что разработчики хотят присвоить каждому замку уникальные качества, в зависимости от того, в какой местности он построен: в горах, на равнине или около моря.
The Creative Assembly заверяет нас, что игра предоставит полный спектр всевозможных сражений: от небольших засад и переправ через реки, до масштабных сражений в открытом поле. Холмистая природа Японии подразумевает изобилие контрольных пунктов (геостратегических точек), поэтому игрокам нужно сосредоточиться на манёврах и выбирать позицию очень аккуратно, т.к. вы прокладываете дорогу к цели.
Дизайнеры сумели превосходно передать дух этого периода.
Морские сражения, которые были представлены в Empre: TW были перенесены в Shogun 2. Корабли в те времена были немного похожи на плавающие замки, поэтому вы сможете увидеть множество лучников, ведущих огонь с верхних частей корабля, а также вы сможете наблюдать рукопашные схватки, во время того, как корабли сражаются друг с другом. Большое различие заключается в том, что теперь корабли вёсельные и вам не нужно беспокоиться о ветре. Если вы хотите, чтобы корабль плыл в нужную точку, вы лишь отдаёте приказ и дело сделано. Земля также будет присутствовать в морских сражениях и не только как оспариваемая территория, но и как ориентир для игроков. Каждый корабль играет особую роль в сражении и будет иметь уникальный уровень агрессии, поэтому на море будет присутствовать элемент «камень-ножницы-бумага».
ИИ в игре запрограммирован, следуя «Искусству Войны» Сунь Цзы. Одним из ключевых правил для смеси дальнего боя и рукопашной схватки Сунь Цзы считал известную стартовую позицию. Но стоит отметить, что Сунь говорил как программист. Например, если вы превосходите противника более чем в 5 раз, то Сунь Цзы рекомендовал двигаться. Если же вы превосходите соперника всего в два раза, то он советовал прямую атаку.
Также интригующе звучит заявление The Creative Assebly, что общий дизайн игры является ключевым для успеха. Команда дизайнеров была вдохновлена землями, сменой сезонов и погодой Японии. Всё это поможет добавить разнообразия в сражения. Например, вы можете весной сражаться в провинции, где вовсю цветёт сакура, а зимой, сражаясь там же, вы очутитесь на покрытой слоем снега земле. Дизайнеры также вернут в игру ночные сражения, и мы сможете увидеть битву за замок, ночью, во время грозы. Молнии грохочут на расстоянии и поджигают деревья, а капли дождя собираются в лужи. Это выглядит феноменально. Ряды солдат, одетые в одежду отличительных цветов, несущие на спине флаги, выглядят гораздо лучше. Такого мы не видели ни в одной игре серии.
Осады замков имеют больше вариантов развития и большее разнообразие. Анимация во время сражения отличная. У юнитов в Shogun 2 есть 52 различные кости, это количество выросло на 25% по сравнению с предыдущими играми серии. Это позволяет увидеть в игре более «натуральную» и реалистичную анимацию, которая, кстати, была создана благодаря Британской Ассоциации Кендо и реальным воинам бушидо. Самураи были известны благодаря их прочной и эластичной броне и их умелому владение различными видами оружия, такими, как катана или нодачи. В демо-версии мы увидели два отряда самураев катана, которые сражались друг с другом, и это выглядело гораздо лучше, чем бойня в Empire: TW. В одиночном сражении мы сможем увидеть 56 тысяч юнитов, и это ещё раз показывает, насколько амбициозен этот проект.
Команда разработчиков также использует настоящее оружие из реальных материалов, чтобы создать звуки для игры. Они зашли настолько далеко, что даже записали звуки бега и ходьбы для каждого типа обуви, для каждого юнита, по разным типам почвы.
На данном пре-альфа этапе ещё очень рано говорить о более конкретных деталях, но мы уже не можем дождаться новых подробностей. Мы знаем, что в игре будет новая система агентов, которая работает по принципе «камень-ножницы-бумага», но мы не знаем, как это будет осуществлено на практике. Также нам стало известно, что у команды есть планы насчёт он-лайн режимов, но мы опять же не имеем понятия, что именно это будет. Но не смотря ни на что, первого взгляда оказалось вполне достаточно для того, чтобы подогреть наше любопытство. Можете быть уверены, что мы посвятим вас в новые детали Shogun 2 в ближайший месяц.
Комментарии
RSS лента комментариев этой записи