Сегодня разработчики Mount & Blade 2 II: Bannerlord вышел Блог Разработчиков под номером 4.
С Новым Годом всем пользователям Грегорианского календаря, всем тёплые приветствия. «Блог!» - кричали они, и он был написан. 2013 был годом постоянного роста TaleWorlds и с каждым проходящим месяцем всё интенсивнее становится работа над Bannerlord.
Новый год начался с того, что наша официальная страница на Facebook собрала 100 000 лайков. Для нас это серьёзная веха и мы хотим всех поблагодарить за поддержку. Ну а теперь вдадимся в новые подробности работы над Bannerlord.
На этой неделе мы уделим внимание другой половине «Команды 1» (смотрите Блог 3 для пояснения), разработчикам боевых и физических аспектов движка, а также веб-разработке. Их офис тих и спокоен, он ближе всех из кабинетов разработчиков к главному входу.
Mount & Blade считается популярной в основном из-за оригинальной боевой системы, и естественно при разработке следующей части серии эта область привлекает наибольшее внимание и нуждается в старательном тестировании. Постоянное совершенствование. Здесь идёт постоянный обмен визитами с командой движка, также плотно идёт сотрудничество с аниматорами, чья роль в создании боевой системы архиважна.
В последнее время основные усилия команды направлены на улучшение играбельности, чтобы максимально приблизить тот момент, когда можно тестировать игру более конструктивно, с «мини-релизами» через каждые две недели напряжённой работы.
Конкретно сейчас идёт работа над одним из самых востребованных улучшений в новой игре: расширение осадных боёв. Востребованность проявляется в разных формах: от подробных многостраничных документов по дизайну до сообщений типа «сделайтЕ ЛучШе ОСАды!1» и жалоб народа на состояние осад в предыдущих играх. Будьте спокойны: как бы вы своё желание ни выразили, мы его услышали и много над ним работаем.
Наша цель – усложнить относительно простую систему из Warband. В то же время важно не испортить то, что уже неплохо работало. Достоинством осад в Warband можно считать то, что атакующая сторона практически всегда в менее выгодном положении, которое разнится от замка к замку, но превосходящие силы уравновешивают этот дисбаланс. А с добавлением гибкости атакующим в разных точках входа, мы дадим игроку возможность активнее использовать тактику, а не только грубую силу.
Дизайн уровня – ключ к осадному геймплею в Mount & Blade, который по большей части зависит от художников, а также от их общения с теми, кто программирует механику. Иногда для поддержания общего рабочего темпа расширяющейся компании бывают нужны дополнительные собрания и активность. В целом, осады должны быть делом непростым, но достойно вознаграждаемым, драматическим. Это та часть игры, где игроки получают незабываемые впечатления, та часть, наличие которой отделяет хорошие игры от плохих.
Скриншоты помогут лишь почувствовать привкус осады, но достойно отобразить хаос и ужас осады в Warband (не говоря уже о Bannerlord) они не смогут, придётся дождаться видео. Не стоит оговаривать, что все скриншоты – это реальные кадры рабочего процесса, но что-то из них можно вытянуть, извлечь, как нектар из орхидеи. Даже пчёлам приходится потрудиться, чтобы узнать вкус цветка.
Пока закончим на этом. Зная натуру Команды 1, можно утверждать, что они обязательно привлекут к себе внимание нескольких блогов в будущем. Надеемся, вам было интересно узнать что-то новенькое.
Эта статья на английском taleworlds.com