Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Концепция Natus ob Imperium


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1139

#732160 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 26 февраля 2012 - 23:52

[color=#556b2f;]Эта тема информативная, здесь будет представлена вся информация по моду Natus ob Imperium[/color]
[color=#556b2f;]Концепция мода, баннеры, ход работы , прогресс, изменение планов и благие пожелания про запас и т.д
----------------------------------------------------------------------------------------[/color]

[color=#ff8c00]Natus ob Imperium[/color]


[color=#2e8b57;][font="'Palatino Linotype';"]Мод Natus ob Imperium (как впрочем и другие цельные или конверсионные "античные"моды) создается для реализации главным образом таких возможностей графического и технического, короче, визуального свойства движка MTW 2, как BLOOD (кровь), определенная естественность анимации юнитов, многообразие экипировки и лиц в отряде, более реалистичные разрушения стен.... Было бы легким самообманом утверждать, что стратегическое планирование, ресурсы , возможности договорной политики и наличие на страт .карте принцесс- это более мотивированная причина по которой строятся античные моды на движке средневековой "тотал вар".

Хорошая игра, это и хорошая стратегия и тактика. Поэтому все возможные[/color] исторические "интересности" античного "военного мира" дадут как результат добротную альтернативу RTW.а потому мы создаем военно-историческую модификацию с периодом времени с 218 г д.н.э. - до 107 г. н.э. по мотивам известных в это время войн , восстаний, армейских реформ, исторических битв.

Основной акцент - графическое совершенство и атмосферность происходящего под курсором.
[/font]

[color=#2e8b57;][font="'Palatino Linotype';"]Основной метод подбора фракций и событий (нужных игроку) - разнообразные традиционные военные культуры народов, населяющих мир в ту далекую, по большей части неизвестную в деталях и достоверности первоисточников эпоху.[/color][/font]

[color=#2e8b57;][font="'Palatino Linotype';"]Немаловажное место в Геймплее занимает старткарта, именно с ней связаны все трудности государственной жизни, и именно тут протекают все государственные дела. Natus ob Imperium заставит пощекотать нервы даже бывалых геймеров... [/color][/font]

 

[color=#2e8b57;][font="'Palatino Linotype';"]Название мода дословно можно перевести как "Он был рожден для империи"[/color][/font]
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

[color=#ff0000]Информация по Natus Ob Imperium[/color]

 

 

 


Временные рамки мода:
Начальная дата старта - 536 год от основания Рима (218 год до н.э.)
Конечная дата - 768 год от основания Рима (14 год н.э.)

В моде будут использоваться скрипт 4 сезона за год.
В одном году 4 хода ( это соответствует корректному старению персонажей в игре - за 4 хода на 1 год) .
Всего 886 ходов
 

Изображение

 

Фракции
1) Рим
2) Сенат
3) Иберы (Лузитаны)
4) Кельтиберы (Кантабры)
5) Бриты
6) Галлы (Арверны)
7) Галлы (Белги)
8) Галлы (Боии)
9) Херуски +
10) Свевы +
11) Даки
12) Фракийцы
13) Германцы (Ингевоны - Кимвры с Тевтонами) +
14) Македонцы
15) Ахейский союз
16) Эпир
17) Пергам
18) Селевкиды
19) Боспорское царство
20) Птолемеи
21) Карфаген
22) Нумидия
23) Скифы
24) Сарматы (Роксоланы)
25) Саки
26) Понт
27) Великая Армения
28) Парфия
29) Бактрия
30) Империя Маурьев

[color=#ff8c00]ПРОГРЕСС РАБОТЫ ПО МОДУ:[/color]
Изображение
[color=#ff8c00]Юниты[/color] [color=#ff8c00]- 85 %[/color]
линейки юнитов - 84%
описания юнитов - 82%
2Д иконки юнитов - 82%
[color=#ff8c00]Анимация [/color][color=#ff8c00]- 83 %[/color]
[color=#ff8c00]Архитектура тактики - 16%[/color]
[color=#ff8c00]Растительность тактики - 10%[/color]
[color=#ff8c00]Старт уровень - 45%[/color]
Постройки - 95%
2Д-построек - 50%
Модельки - 65%
Ивенты - 10%
Навыки - 90%
Свита - 20%
[color=#ff8c00]Скрипты [/color]- 70 %
[color=#ff8c00]Озвучивание[/color] - 90 %
[color=#ff8c00]Музыка [/color]- 90 %
[color=#ff8c00]Меню игры[/color] - 99%
[color=#ff8c00]Интерфейс загрузки[/color] - 98 %
[color=#ff8c00]Интерфейс - 70,7 % [/color]

[color=#a0522d;]Старт Карта - 95,9 %[/color]
[color=#a0522d;]Значки - 100 %[/color]

[color=#ff0000]Общий процесс - 82,5% [/color]
(Приведен "на глаз" и требует дополнения )

___________________________________________
Мы в контакте: http://vk.com/natus_ob_imperium - Свежие новости, презентации юнитов и многое другое!


Сообщение отредактировал Delabras: 04 апреля 2015 - 19:54

  • 0

95d342139a63.jpg
 


#431 герцог Фридландский

герцог Фридландский

    Козак

  • В холодной
  • 527 сообщений
  • Откуда:Баку
Регистрация: 03.июл.10
Слава: 9

Отправлено 29 марта 2011 - 18:08

Delabras, что касается контингентов, то это дело решаемое, хотя не для всех фракций (особенно не для варварских).А вот относительно размеров дохода - дело другое. Вот подумайте - на что было завязано количество контингентов, выводимых в поле каждой фракцией. Двумя факторами - экономикой и количеством неаселения. Но при этом два момента: более развитые, "цивилизованные" народы, имевшие больше населения и более сильную зкономику выводили относительно меньше войск. А менее развитые и населенные - больше. Но при этом ясно, что более элитные отряды при равном количестве населения требуют больших денег.Вывод - поставив возможность набора от дохода, а набор отрядов в варварских фракциях сделав дешевле, а отряды - многочисленнее мод сделаете реалистичнее. А то что Вы говорите мне непонятно. Вопрос: вот Вы будете на старте для каждой провинции выставлять уровень доходов - а на основании чего? Вы что, хотите наобум прописывать уровень дохода, затем, увидев что он слишком велик или мал для содержания отряда изменять его или изменять стоимость найма и содержания. И скольких попыток это Вам будет стоить? Времени своего, которое хорошо бы потратить на более полезные цели не жаль? Моё предложение другое - расписать уровень дохода в зависимости от 1. плодородия почвы, 2. наличия особых ресурсов. Апгрейд построек будет давать увеличение в процентах. Вот как влияет заключение торговых договоров - не знаю. Затем, на основании дохода пропишете стоимость отрядов, памятуя о форе, даваемой варварам, провы которых беднее, обширнее и на старте слабее развиты.А как с юнитами - по каким фракциям нужны дополнения?
  • 0
"Dövlət-i Səfəviyyə"

"Довлати Сефеви".

"Dovlati Sefevi"

#432 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 29 марта 2011 - 19:08

Delabras, что касается контингентов, то это дело решаемое, хотя не для всех фракций (особенно не для варварских).А вот относительно размеров дохода - дело другое. Вот подумайте - на что было завязано количество контингентов, выводимых в поле каждой фракцией. Двумя факторами - экономикой и количеством неаселения. Но при этом два момента: более развитые, "цивилизованные" народы, имевшие больше населения и более сильную зкономику выводили относительно меньше войск. А менее развитые и населенные - больше. Но при этом ясно, что более элитные отряды при равном количестве населения требуют больших денег.Вывод - поставив возможность набора от дохода, а набор отрядов в варварских фракциях сделав дешевле, а отряды - многочисленнее мод сделаете реалистичнее. А то что Вы говорите мне непонятно. Вопрос: вот Вы будете на старте для каждой провинции выставлять уровень доходов - а на основании чего? Вы что, хотите наобум прописывать уровень дохода, затем, увидев что он слишком велик или мал для содержания отряда изменять его или изменять стоимость найма и содержания. И скольких попыток это Вам будет стоить? Времени своего, которое хорошо бы потратить на более полезные цели не жаль? Моё предложение другое - расписать уровень дохода в зависимости от 1. плодородия почвы, 2. наличия особых ресурсов. Апгрейд построек будет давать увеличение в процентах. Вот как влияет заключение торговых договоров - не знаю. Затем, на основании дохода пропишете стоимость отрядов, памятуя о форе, даваемой варварам, провы которых беднее, обширнее и на старте слабее развиты.А как с юнитами - по каким фракциям нужны дополнения?

Сколько раз можно повторять, доход от провы не выставляется... его нельзя никак выставить, это понятие относительное... зависит от инфраструктуры провинции наличия в ней ресурсов, а так же промышленных и сельскохозяйственных предприятий... по поводу расходов дело другое... расходы идут на содержание агентов и армий... и еще кое чего о чем говорить пока не стану :buba:

Сообщение отредактировал Delabras: 29 марта 2011 - 19:13

  • 0

95d342139a63.jpg
 


#433 герцог Фридландский

герцог Фридландский

    Козак

  • В холодной
  • 527 сообщений
  • Откуда:Баку
Регистрация: 03.июл.10
Слава: 9

Отправлено 29 марта 2011 - 19:21

Ладно, юниты каких фракций Вам нужны.
  • 0
"Dövlət-i Səfəviyyə"

"Довлати Сефеви".

"Dovlati Sefevi"

#434 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 29 марта 2011 - 20:39

Ладно, юниты каких фракций Вам нужны.

1) Рим 2) Сенат3) Иберы (Лузитаны)4) Кельтиберы (Кантабры)5) Бриты6) Галлы (Арверны)7) Галлы (Белги) 8) Херуски9) Свевы10) Даки11) Фракийцы 12) Германцы (Ингевоны - Кимвры с Тевтонами) 13) Македонцы14) Ахейский союз15) Эпир16) Пергам17) Селевкиды18) Боспорское царство 19) Птолемеи20) Карфаген21) Нумидия22) Скифы23) Сарматы (Роксоланы)24) Саки25) Понт26) Великая Армения 27) Парфия28) Бактрия29) Империя Маурьев
  • 0

95d342139a63.jpg
 


#435 герцог Фридландский

герцог Фридландский

    Козак

  • В холодной
  • 527 сообщений
  • Откуда:Баку
Регистрация: 03.июл.10
Слава: 9

Отправлено 30 марта 2011 - 15:50

Delabras, извиняюсь за то, что ответил не сразу. Думаю к концу следующей недели выложить исторические изображения по фракциям со ссылками на источники и замечания к ним. Пока думаю выставлять изображения из инета которые у Вас еще не замечал. Со следующего поста перехожу по этой теме на соотв. страницу.
  • 0
"Dövlət-i Səfəviyyə"

"Довлати Сефеви".

"Dovlati Sefevi"

#436 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 30 марта 2011 - 18:54

Delabras, извиняюсь за то, что ответил не сразу. Думаю к концу следующей недели выложить исторические изображения по фракциям со ссылками на источники и замечания к ним. Пока думаю выставлять изображения из инета которые у Вас еще не замечал. Со следующего поста перехожу по этой теме на соотв. страницу.

Замечательно :buba:
  • 0

95d342139a63.jpg
 


#437 герцог Фридландский

герцог Фридландский

    Козак

  • В холодной
  • 527 сообщений
  • Откуда:Баку
Регистрация: 03.июл.10
Слава: 9

Отправлено 30 марта 2011 - 21:33

Delabras, прошу объяснить как выложить изображения юнитов на форуме.
  • 0
"Dövlət-i Səfəviyyə"

"Довлати Сефеви".

"Dovlati Sefevi"

#438 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 30 марта 2011 - 23:59

Delabras, прошу объяснить как выложить изображения юнитов на форуме.

Пользуйся грузилкой :buba: http://foto.totalwars.ru/
  • 0

95d342139a63.jpg
 


#439 герцог Фридландский

герцог Фридландский

    Козак

  • В холодной
  • 527 сообщений
  • Откуда:Баку
Регистрация: 03.июл.10
Слава: 9

Отправлено 07 апреля 2011 - 18:25

Вот материалы по Индии: Для начала - вооружение
Боевой молот, кинжал и «львиные когти» — оружие одного из тайных сообществ Индии.
Изображение

Сообщение отредактировал герцог Фридландский: 07 апреля 2011 - 18:28

  • 0
"Dövlət-i Səfəviyyə"

"Довлати Сефеви".

"Dovlati Sefevi"

#440 Слон

Слон

    CiЧовий дiд

  • В холодной
  • 1 567 сообщений
  • Откуда:ISTANBUL
  • Награды:
Регистрация: 05.окт.07
Слава: 119

Отправлено 10 апреля 2011 - 17:25

Цитата(герцог Фридландский @ Apr 7 2011, 17:25) [post="584727"]Изображение[/quote]

Опасные штуки.

Сообщение отредактировал Слон: 10 апреля 2011 - 17:25

  • 0
Проекты:
Князь Святослав - нац.проект - мод о Великом Князе Святославе - http://totalwar.fun/...showtopic=15186
HEGEMON: Ancient Wars - мод по античности на МТВ2 - http://totalwar.fun/...showtopic=10600
Roma Surrectum II - боевые горны http://www.rapidshare.ru/1727472
ОЗВУЧКА ДЛЯ CALL OF WARHAMMER: TOTAL WAR http://totalwar.fun/...t=290&start=290




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II