#61
Отправлено 10 октября 2013 - 11:36
]]>]]>
на примере трубчатого элемента - ноги, получается есть шов по которому сделана развертка, если в эдиторе выделить крайние вершины слева то выделятся и справа и если их двигать будут двигаться вместе слева и справа:
]]>]]>
такая же ситуация может быть у одного элемента с несколькими развертками:
]]>]]>
выделяешь развертку и выделяются и двигаются вершины на другой развертке
#62
Отправлено 10 октября 2013 - 13:10
Это не совсем 2 способа, скорее полтора, так как в обоих случаях промежуточный этап - милка.В конвертере, который я привел чуть ранее, милка вообще не используется - модели из макса переходят напрямую в формат mesh.Перенос 2мя способами: 1й с помощью openbrf выдергиваю из мода на Миб в формат obj и импортирую из него в милку или 2й если есть модель для 3дмакса - так же экспортирую в obj и импортирую в милку, в итоге получается такое:...
#63
Отправлено 10 октября 2013 - 15:08
Сам Моунт часто коверкает модель сбивая координаты при импорте экспорте, может и с Милкой что не так, вот например у нарфа могут стоять жёсткие рёбра, Макс не ест их, Милка тоже возможно. Надо попробовать, вытащить скелет из Тотала вытащить модель из моунта(поправить в ней нормали) заново привязать , и выпечь текстура уже на новую модель со старой. Сеогдня попробую это сделать
Сообщение отредактировал HunterWolf: 10 октября 2013 - 15:08
Нормальная, мне хватает.
#65
Отправлено 10 октября 2013 - 17:12
а какой милкой пользуешься?
#67
Отправлено 10 октября 2013 - 17:47
]]>http://forums.talewo...c,100949.0.html]]> вот от сюда, я просто все модельки Моунта наизусть помнюHunterWolf, не помню откуда... модель из мода в мод кочует... а что за пак?
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
#68
Отправлено 10 октября 2013 - 21:48
Седня с Хантером смотрели как экспортируется обж в Милку - действительно, такое ощущение, что она не различает точки на UV по разные стороны шва.
Так что проблема может быть чисто в милке.
Максовский скрипт возможно лишен подобного недостатка - надо потестить. HunterWolf заказал адаптировать этот скрипт под последний Макс(у него он что-то не всегда срабатывал, писался то он под 11 Макс по-моему).
Возможно связь разрыва на развертке и на модели особенность движка - но и в этом случае, максовский скрипт при желании, возможно будет настроить так, чтобы он сам "резал" модель в процессе экспорта и "сшивал" в процессе импорта, для удобства мододелов.
К тебе просьба: Для тестов, ты не мог бы выложить несколько проблемных частей своих моделек в формате меш и милка вместе с текстурами?
То есть, не надо выкладывать всю модель(и) целиком - только тело (одно) или там сапоги, в общем ту часть юнита, у которой на "шве" развертки текстура сползает.
#69
Отправлено 11 октября 2013 - 07:08
пожалуй да дело в милке, в максовских то моделях такое не наблюдается, только если из милки обратно в макс тогда и в максе эта проблема есть..
вот и думаю на другие проги переходить - ты вроде говорил что можно минуя милку сразу в меш делать с сохранением привязки?
Сообщение отредактировал komatozz: 11 октября 2013 - 07:09
#70
Отправлено 11 октября 2013 - 07:12
Сообщение отредактировал HunterWolf: 11 октября 2013 - 07:20
Нормальная, мне хватает.
Темы с аналогичным тегами гильдия, ресурсы
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II