Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Аудитория №1 [coding/scripting]


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 388

#321 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 23 мая 2014 - 12:24

Разбирал архивы, появился вопросец:Насколько я понимаю, cavalry_bonus - бонус опыта для легкой кавалерии (всякие там хинеты, страдиоты, хускарлы в ваниле), heavy_cavalry_bonus - бонус опыта для тяжелой конницы (типа бодигарды, тамплиеры/госпитальеры, рыцари-феодалы в ваниле) ?

Если память не изменяет то первое дает всей кавалерии, а второе только элитной (рыцарям)
  • 0

95d342139a63.jpg
 


#322 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 23 мая 2014 - 17:00

Где правится стоимость подкупа войск противника? А то сейчас армию можно выкупить за 8 тысяч :D надобно поднять стоимость раз в 10

Сообщение отредактировал Delabras: 23 мая 2014 - 17:01

  • 0

95d342139a63.jpg
 


#323 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 23 мая 2014 - 17:15

Где правится стоимость подкупа войск противника? А то сейчас армию можно выкупить за 8 тысяч :D надобно поднять стоимость раз в 10

в дескр_кампайн_дб можно уменьшить шанс на подкуп, в дескр_курсорс можно запретить подкуп ) Еще можно всем генералам прописывать скрытый трейт к увеличению суммы подкупа, но это только на армии с генералами..

Сообщение отредактировал DEN Stark: 23 мая 2014 - 17:23

  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#324 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 23 мая 2014 - 17:29

в дескр_кампайн_дб можно уменьшить шанс на подкуп, в дескр_курсорс можно запретить подкуп ) Еще можно всем генералам прописывать скрытый трейт к увеличению суммы подкупа, но это только на армии с генералами..

В модах как-то цену подкупа увеличивали <_<
  • 0

95d342139a63.jpg
 


#325 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 24 мая 2014 - 09:36

Возник вопрос по фортам:1. За что отвечают параметры farming_level и famine_threat ? Насколько я понял, первое - "уровень сельского хозяйства", второе - "угроза голода"... Но каким образом они воздействуют на форт (кроме значений 0 возможны еще какие-либо ? попробовал на 1 исменить обе строки - эффекта не заметил...)??2. Также не совсем понятно, например, зачем упоминается stone_fort_d ... Ясно, что форт каменный, но для почему повсюду идет добавление уникального символа d, e, c ? Можно ли, кстати, создавать деревянные форты наподобие тех, что в RTW ??3. Для чего упоминается культурный тип ? (В ТАТВ глянул - везде страт-модельки одинаковые у фортов...)Вот фрагмент кода из descr_strat.txt :

;#################;##### FORTS #####;#################region Misty-Mountains_Provincefarming_level 0famine_threat 0fort 176 217 stone_fort_d culture northern_european;WORKING (graben)region Ettenmoors_Provincefarming_level 0famine_threat 0fort 176 273 stone_fort_e culture northern_european;WORKING (partly water)region Elven-Mirkwood_Provincefarming_level 0famine_threat 0fort 243 283 stone_fort_e culture northern_european;WORKING (partly water)region Anorien_Provincefarming_level 0famine_threat 0fort 218 142 stone_fort_c culture northern_european;WORKING (simplest square)region Mistrand_Provincefarming_level 0famine_threat 0fort 339 180 knightly_order_fort_b culture northern_european;WORKING (hill stakes)region North-Rhun_Provincefarming_level 0famine_threat 0fort 336 228 stone_fort_d culture northern_european;WORKING (graben)region North-Rhovanion_Provincefarming_level 0famine_threat 0fort 321 217 knightly_order_fort_b culture northern_european;WORKING (hill stakes)region Amrun_Provincefarming_level 0famine_threat 0fort 272 65 knightly_order_fort_b culture northern_european;WORKING (hill stakes)region Carn-Dum_Provincefarming_level 0famine_threat 0fort 134 305 stone_fort_d culture northern_european;WORKING (graben)region Umbar_Provincefarming_level 0famine_threat 0fort 203 41 stone_fort_c culture northern_european;WORKING (simplest square)region Gobel-Ancalimon_Provincefarming_level 0famine_threat 0fort 244 55 stone_fort_c culture northern_european;WORKING (simplest square)

Заранее спасибо за помощь!
  • 0

#326 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 24 мая 2014 - 10:12

Возник вопрос по фортам:

1. За что отвечают параметры farming_level и famine_threat ? Насколько я понял, первое - "уровень сельского хозяйства", второе - "угроза голода"... Но каким образом они воздействуют на форт (кроме значений 0 возможны еще какие-либо ? попробовал на 1 исменить обе строки - эффекта не заметил...)??

Это рудимент, недоработаный код СА... толку никакого от этих строк, но без них не работает...

2. Также не совсем понятно, например, зачем упоминается stone_fort_d ... Ясно, что форт каменный, но для почему повсюду идет добавление уникального символа d, e, c ? Можно ли, кстати, создавать деревянные форты наподобие тех, что в RTW ??

А вот это работает, нужно только в папке, тут же отвечаю по поводу третьего вопроса

3. Для чего упоминается культурный тип ? (В ТАТВ глянул - везде страт-модельки одинаковые у фортов...)

\data\settlements\middle_eastern\ambient_settlements создать отдельные папки ]]>http://clip2net.com/s/iaKddL]]> ну и в них соответственно модельку форта переименовать: ]]>http://clip2net.com/s/iaKdGN]]> после этого прописывая строку в stone_fort_e или stone_fort_d (или так как ты там папку переименуешь) можешь получить разные модельки фортов на тактике и так под каждую культуру (если конечно в соответствующие папки положишь разные модельки). Теперь касательно стартмодельки - она прописывается тут descr_cultures.txt, под каждую культуру можно сделать свою модельку:
fort				data/models_strat/residences/roman_village.cas,

Сообщение отредактировал Delabras: 24 мая 2014 - 10:17

  • 0

95d342139a63.jpg
 


#327 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 24 мая 2014 - 11:16

Delabras, можно еще уточнить, где осуществляется привязка тактической модели к фортам / поселениям - там же в descr_cultures.txt ?
И это случайно ли не параметр fort_wall ?? Хотя, пути не совпадают ...

fort_wall			data/models_strat/residences/SE_fort_walls.CAS
Или здесь ситуация, как с инфокартинками - по совпадению кодов названий все определяется ?
Просто не понятно, как будет игра определять тактическую модель, если скажем, форт задается не на старте, а в процессе прохождения...

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 24 мая 2014 - 11:34

  • 0

#328 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 24 мая 2014 - 12:09

Delabras, можно еще уточнить, где осуществляется привязка тактической модели к фортам / поселениям - там же в descr_cultures.txt ?
И это случайно ли не параметр fort_wall ?? Хотя, пути не совпадают ...

fort_wall			data/models_strat/residences/SE_fort_walls.CAS
Или здесь ситуация, как с инфокартинками - по совпадению кодов названий все определяется ?
Просто не понятно, как будет игра определять тактическую модель, если скажем, форт задается не на старте, а в процессе прохождения...

Там нужно создать соответствующую папку в \data\settlements\культура\ambient_settlements с соответствующим названием - потом взять модельку форта (в киндомсе их предостаточно) и переименовать согласно названию папки (как в киндомсовской компании именовалось)... ну и прописывать в дальнейшем в декстр_старт...
  • 0

95d342139a63.jpg
 


#329 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 24 мая 2014 - 14:17

Delabras,

Где правится стоимость содержания агентов: попов, шпионов, ассасинов, дипломатов?

Кстати, если что, стоимость (цена) найма агентов изменяется в descr_cultures.txt (самому тоже понадобилось...) :

diplomat diplomat.tga diplomat_info.tga diplomat.tga 250 1 1

Странно.. 2 похожих параметра, а затиснуты в разные текстовики -_-

----------------------------------------------------------------------------------------------

Есть вопрос такой:

diplomat				diplomat.tga		diplomat_info.tga		diplomat.tga		100			3			5
3 - это число ходов, за к-рое обучается агент в поселении.
5 - никак не могу разобраться ...

Никто не знает, зачем используется последнее число в строке ?

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 24 мая 2014 - 14:45

  • 0

#330 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 24 мая 2014 - 17:57

+ Добавляю такой вопрос:Мониторю подробный лог... Хочу поработать над устранением неисправностей... Кто-нибудь знает, что за предупреждение такое "недействительный курсор", как его побороть ?
17:53:17.415 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for ANISELECT17:53:17.417 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_SABOTAGE17:53:17.419 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_TRADE17:53:17.426 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for DRAGGABLE17:53:17.426 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for DRAGGING17:53:17.428 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_MULTIPLE_SELECT17:53:17.428 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_ATTACK17:53:17.428 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_PLACE_CHARACTER17:53:17.428 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_PLACE_RESOURCE17:53:17.428 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_PLACE_FORT17:53:17.428 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_MOVE_OBJECT17:53:17.428 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_PLACE_WATCHTOWER17:53:17.428 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_DEPLOYMENT_AREA17:53:17.428 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_PLACE_TILE17:53:17.428 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_PLACE_SPECIAL_PIECE17:53:17.428 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_PAINT17:53:17.428 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_ADJUST_HEIGHTS17:53:17.429 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_ADD_UNIT17:53:17.429 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_PLACE_SETTLEMENT

  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II