Если память не изменяет то первое дает всей кавалерии, а второе только элитной (рыцарям)Разбирал архивы, появился вопросец:Насколько я понимаю, cavalry_bonus - бонус опыта для легкой кавалерии (всякие там хинеты, страдиоты, хускарлы в ваниле), heavy_cavalry_bonus - бонус опыта для тяжелой конницы (типа бодигарды, тамплиеры/госпитальеры, рыцари-феодалы в ваниле) ?
Аудитория №1 [coding/scripting]
#321
Отправлено 23 мая 2014 - 12:24
#323
Отправлено 23 мая 2014 - 17:15
в дескр_кампайн_дб можно уменьшить шанс на подкуп, в дескр_курсорс можно запретить подкуп ) Еще можно всем генералам прописывать скрытый трейт к увеличению суммы подкупа, но это только на армии с генералами..Где правится стоимость подкупа войск противника? А то сейчас армию можно выкупить за 8 тысяч надобно поднять стоимость раз в 10
Сообщение отредактировал DEN Stark: 23 мая 2014 - 17:23
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSjaФикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#325
Отправлено 24 мая 2014 - 09:36
Заранее спасибо за помощь!;#################;##### FORTS #####;#################region Misty-Mountains_Provincefarming_level 0famine_threat 0fort 176 217 stone_fort_d culture northern_european;WORKING (graben)region Ettenmoors_Provincefarming_level 0famine_threat 0fort 176 273 stone_fort_e culture northern_european;WORKING (partly water)region Elven-Mirkwood_Provincefarming_level 0famine_threat 0fort 243 283 stone_fort_e culture northern_european;WORKING (partly water)region Anorien_Provincefarming_level 0famine_threat 0fort 218 142 stone_fort_c culture northern_european;WORKING (simplest square)region Mistrand_Provincefarming_level 0famine_threat 0fort 339 180 knightly_order_fort_b culture northern_european;WORKING (hill stakes)region North-Rhun_Provincefarming_level 0famine_threat 0fort 336 228 stone_fort_d culture northern_european;WORKING (graben)region North-Rhovanion_Provincefarming_level 0famine_threat 0fort 321 217 knightly_order_fort_b culture northern_european;WORKING (hill stakes)region Amrun_Provincefarming_level 0famine_threat 0fort 272 65 knightly_order_fort_b culture northern_european;WORKING (hill stakes)region Carn-Dum_Provincefarming_level 0famine_threat 0fort 134 305 stone_fort_d culture northern_european;WORKING (graben)region Umbar_Provincefarming_level 0famine_threat 0fort 203 41 stone_fort_c culture northern_european;WORKING (simplest square)region Gobel-Ancalimon_Provincefarming_level 0famine_threat 0fort 244 55 stone_fort_c culture northern_european;WORKING (simplest square)
#326
Отправлено 24 мая 2014 - 10:12
Возник вопрос по фортам:
Это рудимент, недоработаный код СА... толку никакого от этих строк, но без них не работает...1. За что отвечают параметры farming_level и famine_threat ? Насколько я понял, первое - "уровень сельского хозяйства", второе - "угроза голода"... Но каким образом они воздействуют на форт (кроме значений 0 возможны еще какие-либо ? попробовал на 1 исменить обе строки - эффекта не заметил...)??
А вот это работает, нужно только в папке, тут же отвечаю по поводу третьего вопроса2. Также не совсем понятно, например, зачем упоминается stone_fort_d ... Ясно, что форт каменный, но для почему повсюду идет добавление уникального символа d, e, c ? Можно ли, кстати, создавать деревянные форты наподобие тех, что в RTW ??
\data\settlements\middle_eastern\ambient_settlements создать отдельные папки ]]>http://clip2net.com/s/iaKddL]]> ну и в них соответственно модельку форта переименовать: ]]>http://clip2net.com/s/iaKdGN]]> после этого прописывая строку в stone_fort_e или stone_fort_d (или так как ты там папку переименуешь) можешь получить разные модельки фортов на тактике и так под каждую культуру (если конечно в соответствующие папки положишь разные модельки). Теперь касательно стартмодельки - она прописывается тут descr_cultures.txt, под каждую культуру можно сделать свою модельку:3. Для чего упоминается культурный тип ? (В ТАТВ глянул - везде страт-модельки одинаковые у фортов...)
fort data/models_strat/residences/roman_village.cas,
Сообщение отредактировал Delabras: 24 мая 2014 - 10:17
#327
Отправлено 24 мая 2014 - 11:16
И это случайно ли не параметр fort_wall ?? Хотя, пути не совпадают ...
fort_wall data/models_strat/residences/SE_fort_walls.CASИли здесь ситуация, как с инфокартинками - по совпадению кодов названий все определяется ?
Просто не понятно, как будет игра определять тактическую модель, если скажем, форт задается не на старте, а в процессе прохождения...
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 24 мая 2014 - 11:34
#328
Отправлено 24 мая 2014 - 12:09
Там нужно создать соответствующую папку в \data\settlements\культура\ambient_settlements с соответствующим названием - потом взять модельку форта (в киндомсе их предостаточно) и переименовать согласно названию папки (как в киндомсовской компании именовалось)... ну и прописывать в дальнейшем в декстр_старт...Delabras, можно еще уточнить, где осуществляется привязка тактической модели к фортам / поселениям - там же в descr_cultures.txt ?
И это случайно ли не параметр fort_wall ?? Хотя, пути не совпадают ...
fort_wall data/models_strat/residences/SE_fort_walls.CASИли здесь ситуация, как с инфокартинками - по совпадению кодов названий все определяется ?
Просто не понятно, как будет игра определять тактическую модель, если скажем, форт задается не на старте, а в процессе прохождения...
#329
Отправлено 24 мая 2014 - 14:17
Кстати, если что, стоимость (цена) найма агентов изменяется в descr_cultures.txt (самому тоже понадобилось...) :Где правится стоимость содержания агентов: попов, шпионов, ассасинов, дипломатов?
Странно.. 2 похожих параметра, а затиснуты в разные текстовикиdiplomat diplomat.tga diplomat_info.tga diplomat.tga 250 1 1
----------------------------------------------------------------------------------------------
Есть вопрос такой:
diplomat diplomat.tga diplomat_info.tga diplomat.tga 100 3 53 - это число ходов, за к-рое обучается агент в поселении.
5 - никак не могу разобраться ...
Никто не знает, зачем используется последнее число в строке ?
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 24 мая 2014 - 14:45
#330
Отправлено 24 мая 2014 - 17:57
17:53:17.415 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for ANISELECT17:53:17.417 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_SABOTAGE17:53:17.419 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_TRADE17:53:17.426 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for DRAGGABLE17:53:17.426 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for DRAGGING17:53:17.428 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_MULTIPLE_SELECT17:53:17.428 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_ATTACK17:53:17.428 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_PLACE_CHARACTER17:53:17.428 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_PLACE_RESOURCE17:53:17.428 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_PLACE_FORT17:53:17.428 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_MOVE_OBJECT17:53:17.428 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_PLACE_WATCHTOWER17:53:17.428 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_DEPLOYMENT_AREA17:53:17.428 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_PLACE_TILE17:53:17.428 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_PLACE_SPECIAL_PIECE17:53:17.428 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_PAINT17:53:17.428 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_ADJUST_HEIGHTS17:53:17.429 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_ADD_UNIT17:53:17.429 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_PLACE_SETTLEMENT
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II