#352
Delabras
Отправлено 06 июня 2014 - 21:42
Delabras,
Если имеешь в виду текстуры, что прописаны в descr_character.txt и лежат по адресу model_strat / textures , то там уже есть такой файл в обоих расширениях - как в .TGA, так и в .TGA.DDS .
В итоге вылет при полной загрузке кампании. В момент, когда должна появляться карта, игра подвисает, затем ее тупо выкидывает на десктоп без всяких объяснений...
Радует то, что удалось преодолеть вылет на половине загрузки. Есть надежда, что игра заработает. Пока отложу этот вопрос - он не так важен, но как появится больше времени на эксперименты, непременно вернусь и попытаюсь добить.
Еще раз спасибо за советы )
Я толкую о том, что название текстуры привязывается в 3D max и если ты ее переименуешь, пропишешь в текстовике - игра ее попросту не будет видеть и будет вылет...
Сообщение отредактировал Delabras: 06 июня 2014 - 21:45
#353
Master_TW_DAR
Отправлено 06 июня 2014 - 21:59
Я толкую о том, что название текстуры привязывается в 3D max и если ты ее переименуешь, пропишешь в текстовике - игра ее попросту не будет видеть и будет вылет...
Понятно. Конечно, до 3ds Max мне далеко в данный момент. Очень мало в моделировании смыслю пока что.Созрел такой вопрос - где прописываются модели + текстуры полководцев на тактике ? Случаем, не в battle_models.modeldb ?? Или еще где-то ...
#354
Delabras
Отправлено 07 июня 2014 - 00:32
Понятно. Конечно, до 3ds Max мне далеко в данный момент. Очень мало в моделировании смыслю пока что.Созрел такой вопрос - где прописываются модели + текстуры полководцев на тактике ? Случаем, не в battle_models.modeldb ?? Или еще где-то ...
в descr_character создается класс модельки а потом в в battle_models.modeldb прописывается путь к модельке и текстуре насколько я понимаю, таким не занимался) ЗЫ касательно предыдущего вопроса по поводу вылета и переименования культуры... файлы descr_character и descr_model_strat при переименовании культур можно игнорировать, ибо названия связанные с культурами никак на культуры не отражаются так как это всего лишь название для стартмодельки (или тактической модельки генерала) написанное для удобства.
Сообщение отредактировал Delabras: 07 июня 2014 - 00:34
#355
Master_TW_DAR
Отправлено 11 июня 2014 - 10:18
Читал сегодня модоковальню на твц, нашел кое-что полезное :
1. Visual and movement restriction, that's all.
2. That would be AI files to be edited
3. There are multiple combinations possible:
balanced - bias towards growth, taxable income, trade level bonuses (roads), walls and Exp bonus buildings
religious - bias towards growth, loyalty, taxable income, farming, walls and law
trader - bias towards growth, trade level, trade base, weapon upgrades, games, races and Exp bonus buildings
comfortable - bias towards growth, farming, games, races, Exp bonus and happiness
bureaucrat - bias towards taxable income, growth, pop health, trade, walls, improved bodyguards and law
craftsman - bias towards walls, races, taxable income, weapon upgrades, Exp bonuses, mines, health and growth
sailor - bias towards sea trade, taxable income, walls, growth, trade
fortified - bias towards walls, taxable income, growth, loyalty, defenses, bodyguards and law
These biases are towards building properties, rather than buildings themselves. The game does not know what a "Blacksmith" is, for example, it only knows that it is a building which provides a weapon upgrade, and hence a Craftsman AI would be more likely to build it than another AI personality type.
These are then combined with a troop production personality, as follows:
smith - exactly level
mao - biased towards mass troops, light infantry
genghis - biased towards missile cavalry and light cavalry
stalin - biased towards heavy infantry, mass troops and artillery
napoleon - biased towards a mix of light and heavy infantry, light cavalry
henry - biased towards heavy and light cavalry, missile infantry
caesar - biased towards heavy infantry, light cavalry, siege artillery
Насколько я понял, речь идет о типах поведения ИИ ... Если не ошибаюсь, это указывается в descr_strat.txt в строках фракций (пример) :
faction dale, balanced smith
ai_label islam
denari 5000
denari_kings_purse 1000
#356
Delabras
Отправлено 11 июня 2014 - 12:26
Master_TW_DAR, верно понял)
#357
Master_TW_DAR
Отправлено 12 июня 2014 - 14:19
Поделюсь интересным явлением, наблюдаемым мною в процессе работы над модом : при добавлении в список возможностей capability постройки свыше 32 бонусов (прописываю пулы юнитов) при запуске кампании наблюдается системная ошибка. Лечится подобное перемещением бонусов (33-ий и последующие) в список возможностей другого уровня той же самой постройки ...
#358
Delabras
Отправлено 12 июня 2014 - 15:19
Поделюсь интересным явлением, наблюдаемым мною в процессе работы над модом : при добавлении в список возможностей capability постройки свыше 32 бонусов (прописываю пулы юнитов) при запуске кампании наблюдается системная ошибка. Лечится подобное перемещением бонусов (33-ий и последующие) в список возможностей другого уровня той же самой постройки ...
Все 32 бонуса сразу же активны?
и что это за бонусы такие?
#359
Master_TW_DAR
Отправлено 12 июня 2014 - 15:50
Delabras, таким образом заполняю ЕДБ пулами юнитов из таблицы (там их порядка 460 ... ) для дальнейшей отшлифовки по зданиям ...
32 бонуса - имеется в виду, что одновременно постройка может найм 32 юнитов давать.
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 12 июня 2014 - 15:51
#360
Delabras
Отправлено 12 июня 2014 - 19:01
Delabras, таким образом заполняю ЕДБ пулами юнитов из таблицы (там их порядка 460 ... ) для дальнейшей отшлифовки по зданиям ...
32 бонуса - имеется в виду, что одновременно постройка может найм 32 юнитов давать.
Для одной фракции?
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II
- СiЧъ Total WarS
- → СiЧЕВЫЕ СТРУКТУРЫ [TW+] И НАШИ КЛАНЫ [по Другим Играм]
- → Гильдия Мастеров - мододелов
-
Privacy Policy