Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общие вопросы по модостроению


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 137

#101 iwarden

iwarden

    Молодик

  • CиЧевик
  • 17 сообщений
Регистрация: 27.фев.13
Слава: 0

Отправлено 10 марта 2013 - 18:51

Надеюсь я понял вопросы: Размер карты в которой происходит движение задан в файле module.ini :map_min_x = -180 - Размер карты от 0 на "запад"map_max_x = 180 - Размер карты от 0 на "восток"map_min_y = -145 - Размер карты от 0 на "юг"map_max_y = 145 - Размер карты от 0 на "север"Со вторым сложнее, тут я в ступоре просто, под какой именно вертекс и как под один вертекс можно подогнать все берега... вообщем со втрым вопросом мне совершено не ясно что вам требуется.

зайдите по ссылке там есть первая часть, я самого первого не понимаю как 2д карту подгонять под размеры.

Надеюсь я понял вопросы: Размер карты в которой происходит движение задан в файле module.ini :map_min_x = -180 - Размер карты от 0 на "запад"map_max_x = 180 - Размер карты от 0 на "восток"map_min_y = -145 - Размер карты от 0 на "юг"map_max_y = 145 - Размер карты от 0 на "север"Со вторым сложнее, тут я в ступоре просто, под какой именно вертекс и как под один вертекс можно подогнать все берега... вообщем со втрым вопросом мне совершено не ясно что вам требуется.

"Начнем с предисловия. Создавать 3Д карту лучше всего имея на руках 2Д карту, это намного облегчит вашу работу, и решит некоторые проблемы. Так же, сразу хочу сказать, что данный урок – это алгоритм, по которому можно создать карту, не надо очень строго придерживаться этого урока. Так же урок рассчитан на тех, кто хоть немного разбирается в 3Ds Max. И так начнем... Сначала нам понадобится 2Д карта, то есть рисунок, если такого нет, его следует нарисовать. Для этого сначала создайте рисунок размером 920х740, это будет ваш мир. Обозначьте края ярким цветом, а потом увеличьте полотно до размеров 1260х1260 "лучше, чтобы расширение карты было побольше", все территории которые не вошли в яркий прямоугольник это наши удаленные ландшафты, по которым мы ходить не сможем. Если у вас уже есть карта, то её тоже следует подогнать под размеры, которые я указал. Вот что получилось у меня:"как 2д карту подгонять под размеры.хочу объяснения
  • 0
модератор// Читаем Правила - подпись не более 10 строк!

#102 HunterWolf

HunterWolf

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 957 сообщений
  • Откуда:Россия, Тверь
  • Награды:
  • Должность:ТовмачЪ
Регистрация: 23.ноя.11
Слава: 186

Отправлено 10 марта 2013 - 18:58

Скачайте урок там ссылка есть, там картинка, рабочая в нём, но если не понятно то размер рабочей карты в уроке 920х740 его обвели ярким цветом что бы когда работаешь в Максе было видно где будет рабочая часть карты
  • 0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

#103 iwarden

iwarden

    Молодик

  • CиЧевик
  • 17 сообщений
Регистрация: 27.фев.13
Слава: 0

Отправлено 10 марта 2013 - 19:25

Скачайте урок там ссылка есть, там картинка, рабочая в нём, но если не понятно то размер рабочей карты в уроке 920х740 его обвели ярким цветом что бы когда работаешь в Максе было видно где будет рабочая часть карты

еще один вопросик)когда делать через Paint Deformation высоту земли. какая Минимальная высота должна быть? какова максимальная высота должна быть горы?
  • 0
модератор// Читаем Правила - подпись не более 10 строк!

#104 HunterWolf

HunterWolf

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 957 сообщений
  • Откуда:Россия, Тверь
  • Награды:
  • Должность:ТовмачЪ
Регистрация: 23.ноя.11
Слава: 186

Отправлено 10 марта 2013 - 19:29

Всё как в жизне ноль это граница воды и земли, а высоту любую можно делать, в зависимости от относительных размеров карты ( и вашего здравого смыла)
  • 0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

#105 iwarden

iwarden

    Молодик

  • CиЧевик
  • 17 сообщений
Регистрация: 27.фев.13
Слава: 0

Отправлено 10 марта 2013 - 19:46

карта всей европы.можно делать высоту всей землы 0.2 а уже горы (в зависимости от их высоты) например 1.0, 1.2? "Теперь наводим штрихи и сглаживаем поверхность. Теперь Нам нужно сделать нормальный берег. Для этого перейдем в режим Vertex. Теперь надо выстроить берег так, чтобы, главное, точки создавали берег, а не линии, также все береговые точки должны иметь относительную нулевую высоту."как это делать?
  • 0
модератор// Читаем Правила - подпись не более 10 строк!

#106 HunterWolf

HunterWolf

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 957 сообщений
  • Откуда:Россия, Тверь
  • Награды:
  • Должность:ТовмачЪ
Регистрация: 23.ноя.11
Слава: 186

Отправлено 10 марта 2013 - 19:54

Можно делать любую высоту всей земли, в чём вопрос то, я вам сказал всё что больше нуля земля всё что меньше вода.Как это сделать, так как написано, как по другому то, там всё чётко сказано.Учтите когда вы брались за это урок вы должны были прочитать вот это

Так же урок рассчитан на тех, кто хоть немного разбирается в 3Ds Max.


  • 0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

#107 iwarden

iwarden

    Молодик

  • CиЧевик
  • 17 сообщений
Регистрация: 27.фев.13
Слава: 0

Отправлено 10 марта 2013 - 23:49

Можно делать любую высоту всей земли, в чём вопрос то, я вам сказал всё что больше нуля земля всё что меньше вода.Как это сделать, так как написано, как по другому то, там всё чётко сказано.Учтите когда вы брались за это урок вы должны были прочитать вот это

это прото для меня новое. я анимував только человеческие тела! я вам очень благодарна за помощь!) ;)
  • 0
модератор// Читаем Правила - подпись не более 10 строк!

#108 Bezio

Bezio

    Молодик

  • Сирома
  • 8 сообщений
Регистрация: 07.фев.13
Слава: 0

Отправлено 20 марта 2013 - 14:11

Здрассте еще раз. У меня вопрос: Кто-нибуть из здешних мододелов умеет работать со скелетами анимации? (не один же я тут), и если умеет - имеет опыт добавления в игру нового типа персонажей (Как в TLD - низенькие гномы, высоченные тролли, огромные слоны...) - все это - лишь увеличенный и немного измененный скелет, на котором могут проигрываться нативские анимки.
  • 0

#109 HunterWolf

HunterWolf

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 957 сообщений
  • Откуда:Россия, Тверь
  • Награды:
  • Должность:ТовмачЪ
Регистрация: 23.ноя.11
Слава: 186

Отправлено 20 марта 2013 - 14:49

Скелетов в МиБе всего два человеческий и лошадиный(других нельзя добавить) соответственно изменив один меняем его у всех. А вот изменить размер модели можно, а скелет это как бы невидимая фикция
  • 0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

#110 Bezio

Bezio

    Молодик

  • Сирома
  • 8 сообщений
Регистрация: 07.фев.13
Слава: 0

Отправлено 26 марта 2013 - 04:14

HunterWolf, Значит можно лишь изменить положение костей в скелете, не добавляя и не убирая костей к нему? Потому что в моде TLD на варгах можно проиграть анимации, собсно, самих варгов, а можно и лошадинные анимации, но они смотрятся хуже, так как у варга другая форма тела, другое положение костей, но их кол-во и названия такие же как и у лошади.....
....Значит, если я захочу добавить волка из Готики - у меня максимум выйдет подстроить кости лошади близкими к положению костей в волке, и создать новые анимации, схожие с волком? Жаль, что если это все и получится - волк будет иметь тип 'Лошадь', и отдельным нормальным персонажем быть не сможет...
...А если максимально точно подстроить скелет человека под волка, но и добавить сзади пару костей хвоста? Все ровно BRFeditor будет выносить ошибку? Ну если нет - нарисую волчии анимации и заменю несколько анимаций на взаимную замену (как у варга от лошади), к примеру, удар кулаком заменю укусом, при том он будет одиннаковым со всех сторон (хотя будет выглядеть немного глупо, когда волк будет на тебя нестись с открытой пастью...) ]]>Изображение]]> (На картинке варг из TLD)
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II