Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Пожелания


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 331

#301 Furok

Furok

    Мододел

  • Мастер
  • 905 сообщений
  • Откуда:Старый Карачун
  • Награды:
Регистрация: 03.янв.10
Слава: 139

Отправлено 12 ноября 2010 - 23:03

Предложение интересное, но я не знаю, можно ли это реализовать. Сейчас выясняю.Хотя зависимоть событий тупая. Типо навык основан на территории, тогда давайте еще в геймплей добавлять терраморфинг. Проще убрать этот навык, а не нагромождать из за него еще что то.Вообще надо понимать, что в игре главное, а что второстепенное и может быть в случае больших проблем отброшено.
  • 0

#302 Baldis

Baldis

    Молодик

  • CиЧевик
  • 15 сообщений
Регистрация: 13.сен.10
Слава: 0

Отправлено 12 ноября 2010 - 23:38

На самом деле ты прав, и лучше убрать, точнее заменить это навык, так как даже если это возможно, я уверен, нужно делать можно сказать новый движок для тактической карты, на этом даже если это возможно, игра будет вылетать с ошибкой, очень часто, поэтому прошу обдумать предложение по замене скажем на бонус в обороне, что сделает армию имперцев ( или кого-там, сори в подробности не вникал) можно сказать непобедимыми в обороне (всё относительно конечно) и довольно посредственной в нападении, сделать это проще, но тогда нужно будет опять же разделить на "Навязать бой" и "Принять бой" (в окне диалогов). Это дело даст преимущество и при осадах и при обычных сражениях. Только баланс скилов надо тщательно продумывать, так как то, что я видел в описаниях скилов (в таких бешеных процентах и числах) дичайший дисбаланс, при отсутствии у каждой стороны контр-навыков!

Сообщение отредактировал Baldis: 12 ноября 2010 - 23:40

  • 0

#303 Werebear

Werebear

    Значний Радец

  • Мододел
  • 7 334 сообщений
  • Откуда:Русь, город-герой Москва
  • Прозвище:Гефест
  • Награды:
  • Создатель:Call of Warhammer:TW; Deus lo Vult
Регистрация: 26.апр.07
Слава: 649

Отправлено 12 ноября 2010 - 23:52

Прошу обратить на моё сообщение, много больше внимания, так как оно затрагивает скилы.Это связанно с территорией, так как есть скилы завязанные на своей и чужой территории, то необходимо чтобы ландшафт мутировал, в зависимости от того кто владеет замком крепостью( или приходил в запустение если замок уничтожен).На преобразование земли после захвата замка в нейтральную 2 недели, в дружественную + ещё 2 недели, стоит обратить внимание что это должно быть по-разному для (нурглитов и хаоситов, у нурглитов, земля гниёт под ногами, у хаоситов превращается в пустыни) Притом терраморфинг в граничных территориях, всегда неполный (то есть зелень кусками, но никогда не полностью), в столице терраморфинг полный при родной фракции, и очень слабый при чужой. Думаю мысль ясна.Для орков к примеру терраморфенг будет в сторону болот и лесов.Для скавенов, изрытость, не плодородие. (какие-то фракции будут иметь вообще общий терраморфинг, но главное чтоб он был, иначе смысла в скиле родная земля, уйдет в сторону осад у обороняющихся.

бред и анбекесли я пришел в свою разоренную и сожженную деревню, увидел гору черепов, это мне силы прибавит, а не тому уроду, который это сделал.а про всякий морфинг, это товарищь вы варкравтом ошиблисьмоя земля - это моя земля.

Сообщение отредактировал Isilendil: 13 ноября 2010 - 09:36

  • 0

Dark Omen Regiments of Renown for Total War: WARHAMMER II member http://steamcommunit.../?id=1312399508

Warhammer Total War (Call of Warhammer) ex-team member
DLV ex-team member
Ник изменен с Isilendil на Werebear

На жаль я не розумію українську мову , прошу використовувати російську або англійську .


#304 Baldis

Baldis

    Молодик

  • CиЧевик
  • 15 сообщений
Регистрация: 13.сен.10
Слава: 0

Отправлено 13 ноября 2010 - 00:16

Уважаемый, моё сообщение по-моему уже исчерпано, моим ответом после слов Furok'а, и ваши позывы отправить меня в Варкрафт, крайне неуместны.Я отписал из-за чего я предложил терраморфинг, и сам же от критиковал его невыгодность, и глупость этого предложения. Ваш комментарий, неуместен. Про деревни, я вообще не писал, поэтому это ваш личный бред, и как он вытекает из того, что я сказал я вообще не вижу. А про скил завязанный на территории, я уже сказал что он непродуман, из-за невозможности впоследствии нормально удерживать захваченные земли(очень сложно, это становится, ОЧЕНЬ)P.S. Если где-то неправ, извинюсь.

Сообщение отредактировал Baldis: 13 ноября 2010 - 00:26

  • 0

#305 Valtar

Valtar

    Молодик

  • Сирома
  • 5 сообщений
  • Откуда:Новосибирск
Регистрация: 13.ноя.10
Слава: 0

Отправлено 13 ноября 2010 - 03:18

Доброго времени суток!Изучил подфорум , дабы не тратить время панов разработчиков на чтение уже предлагавшихся идей , предложу то , чего в теме не увидел :Событийная привязка к НПС (которые компаньоны ГГ) . Например , персонаж - рыцарь минорного имперского ордена раз в энный период посвящает в ряды ордена пистольера/аутрайдера в отряде героя (или известный бандит - арбалетчиков/ метких стрелков) , персонаж - охотник на ведьм - получает опыт(или другую накопительную вкусность) за выполнение заданий или действий , связанных напрямую с его профессией (скажем , после победы над отрядом фанатиков ) , персонаж - фанатик Кхорна - приносит в жертву пленных с некоторой периодичностью , за что тоже "огребается плюшками" , кто-то может давать доступ к категории заданий / наемников , кто-то - пункты в городском меню (на примере Империи - при входе в город - "поиск ведьмы" или "черный рынок" ) .Смысл предложения - добавить колорита и значимости спутникам ГГ , чтобы еще меньше хотелось воспринимать их как "юнит , который все равно не умрет " . Если предложение интересно , могу расписать подробно .Встретил в теме мысль об ударах щитом/пинках/укусах и прочих приемах боя , которые движком не поддерживаются при назначении дополнительных кнопок , но неоднократно встречал (в подфоруме мода ) про анимацию одноручного оружия как двуручное . Вопрос: позволяет ли движок МиБ-а анимировать колющие удары заведомо не колющего оружия (булавы , топоры , фальшионы , у которых укол в характеристиках не написан , или , по-крайней мере , не виден игроку ) как толчок щитом (если позволяет , то легкий дробящий урон действия компенсировать в пользу играбельности эффектами опрокидывания и "не парируемости ") , а рубящие удары заведомо не рубящего (копье в паре со щитом) - как отмашку щитом с вышеописанными эффектами . Аналогично с анимацией укола не колющими двурами (кувалдой , секирой ) как пинок (если не реализуемо , то как толчок плечом , предполагая , что кувалдами не слабаки воюют) . Возможно ли это?Смысл , опять же , в добавлении бою колорита .
  • 0

#306 antichristum

antichristum

    Молодик

  • CиЧевик
  • 12 сообщений
Регистрация: 16.сен.10
Слава: 0

Отправлено 13 ноября 2010 - 08:26

Я почему-то думал что терраморфинг входит в планы разработчиков. Я конечно согласен с тем что не стоит прикручивать его к какому-либо навыку, но почему нужно от него полностью отказываться? По-моему это будет большой удар по атмосферности, я не очень себе представляю тех же нурглитов отбивающихся в чистом красивом замке эльфов с множеством растительности... Может стоит подумать над этим и возможно реализовать в поздних версиях?
  • 0

#307 Baldis

Baldis

    Молодик

  • CиЧевик
  • 15 сообщений
Регистрация: 13.сен.10
Слава: 0

Отправлено 13 ноября 2010 - 13:34

Ну это очень поздние тогда версии, на следующей версии игры 3.ххх, так как сейчас, мне кажется, игра в эту сторону даже не начинала поворачиваться. Кстати примитивным терраморфингом в игре можно назвать смену дня и ночи[это можно назвать терраморфингом, так как меняются характеристики, движения и обзора, и глобальный вид, но дело в том, что действие глобальное, а не локальное, и из-за 5-6 локальных воздействий на мир, я уверен появятся сбои, игра и сейчас то не очень стабильна], но чтобы земля действительно менялась, боюсь нам хватит для начала и просто вылетов во время боя, а не в любой этап игры.
  • 0

#308 Furok

Furok

    Мододел

  • Мастер
  • 905 сообщений
  • Откуда:Старый Карачун
  • Награды:
Регистрация: 03.янв.10
Слава: 139

Отправлено 13 ноября 2010 - 17:33

Я почему-то думал что терраморфинг входит в планы разработчиков.

Хахаха!!!Я фигею с этих русских.Давайте мы пока сделаем то, что задумано а потом уже подумаем о всяких революционных морфингах.Откровенно говоря, я не глядя променяю 1000 гениальных советников, на 1 человека с прямыми руками, который будеть делать по моду конкретную работу.Нужна помощь делом. Идей у меня самого завались.
  • 0

#309 JekaKiller

JekaKiller

    Козак

  • Сердюк
  • 740 сообщений
Регистрация: 11.апр.09
Слава: 23

Отправлено 13 ноября 2010 - 18:09

да если б умели с радостью бы помогли! но не все такие гениальные как ты
  • 0

#310 Baldis

Baldis

    Молодик

  • CиЧевик
  • 15 сообщений
Регистрация: 13.сен.10
Слава: 0

Отправлено 13 ноября 2010 - 22:17

Откровенно говоря, я не глядя променяю 1000 гениальных советников, на 1 человека с прямыми руками, который будеть делать по моду конкретную работу.

Хочешь человека, найдите страждущего помочь (у которого есть время, и адекватное сознание), возьмите в команду, и через скайп или асю, научите азам, так у вас будет человек по той специальности которой научите, для выполнения нудной работы, дальше если он захочет, то найдёт способ повысить навыки и сможет выполнять более интересную и сложною и нужную работу. (мне кажется 30%-50% затрат времени на выполнение несложной но нужной работы, которую можно сбагрить)

Сообщение отредактировал Baldis: 13 ноября 2010 - 22:42

  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II