Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Критика Total War: Shogun 2


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 808

#371 Grin

Grin

    Козак

  • Сердюк
  • 661 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 27.фев.11
Слава: 50

Отправлено 14 апреля 2011 - 16:42

Стратегия больше сводится к действию, а как выполняется это действие больше относится к симуляторам. Не смотря на то, что S2TW это стратегия - анимация событий великолепна, лучшей игры в этом плане пока не издали. Меня нисколько не напрягает момент открытия ворот, устраивает то, что есть. больше волнует скудность или однотипность ландшафта тактических карт.

Ну неужели вы думали, что мне важен этот вопрос лишь с косметической точки зрения ?Когда половина вражеской армии, только-только перебравшись через стену, сразу пускается в бега, и успешно (замечу) выбегает из вашего замка через закрытые ворота, а отлавливать их не всегда есть возможность (обычно занят обороной в этот момент). В итоге через некоторое время они добегают к краю карты и либо восстанавливают дух и возращаются в бой, либо потом на глобальной карте отступают... Вот это очень напрягает.Должна быть смерть всем врагам, которые перелезли через стену, а не бегство через закрытые ворота.Меня бы даже устроил вариант, что и нападающие и обороняющиеся, если ворота закрыты и бежать ни тем ни другим некуда, то они все дрались на смерть, но при этом падали показатели атаки/обороны у нападающих, либо пусть нападающие в панике нарезают круги во внутреннем дворе, без возможности покинуть его."Некто залез через окно на 1ом этаже в квартиру. Там его встретили 5 головорезов с битами, ножами и пинцетом. Реакция того, кто залез - это паника и желание как можно скорее покинуть квартиру. И вот тут я сомневаюсь, что он побежит к двери в другом конце квартиры, и попытается руками открыть эту дверь (очень хорошо закрытую кстати). Скорее всего он покинет квартиру, так же как и проник туда - через окно". В игре - через дверь.

Сообщение отредактировал Grin: 14 апреля 2011 - 16:47

  • 0

#372 bukashka

bukashka

    Козак

  • Сердюк
  • 736 сообщений
  • Откуда:Петербург
  • Награды:
Регистрация: 17.апр.09
Слава: 21

Отправлено 14 апреля 2011 - 17:01

Цитата(Grin @ Apr 14 2011, 15:42) [post="588292"]Изображение
Я бы обратил внимание на другую особенность: осажденный противник бегает в панике по двору замка от моих лучников, не прячась под навесами и не делая попытку выйти из замка и напасть.
  • 0

#373 DuDe

DuDe

    Молодик

  • CиЧевик
  • 7 сообщений
Регистрация: 16.апр.11
Слава: 0

Отправлено 16 апреля 2011 - 12:34

осады в мульте ваще напрягают если ты за стенами выиграть ваще нереально вот если-бы сделали так что невидно кто за стенами находится(пока не залезет отряд)а видно ток тех кто у бойниц
  • 0

#374 Kiber

Kiber

    Молодик

  • CиЧевик
  • 21 сообщений
Регистрация: 28.авг.07
Слава: 0

Отправлено 17 апреля 2011 - 13:27

Не знаю, играю я в полную или нет, но вот список недостатков, которые я заметил:1. Неудобный интерфейс.1.1. Сохранения.1.1.1. Надо жать много кнопок для сохранения. 1.1.2. В идеале, помимо автосейва в конце хода (перезатираемого автоматически), в начале каждого хода должен делаться автосейв (не перезатираемый автоматически), с именем вида (<Клан> <Год> <Время года>).1.1.3. И еще было-бы удобно иметь возможность помимо быстрого сохранения использовать сериализованное сохранение. Допустим, ввести переменную, которая обнуляется каждый ход, а при сериализованном сохранении к пепеменной прибавляется 1, а название сейва следующее: <Клан> <Год> <Время года> <Значение переменной>.1.2. Бинды.1.2.1. Названия биндов не очевидны.1.2.2. Бинды неудобные и сгруппированы не очевидно. В качестве примера удобного интерфейса смены биндов я-бы привел старкрафт 2.1.2.3. Не для всех действий есть бинды на клавиатуре. Кнопка подтверждения всегда должна быть ENTER'ом.2. Баги.2.1. Иногда после битвы на этапе загрузки картинка загрузки "зависает" (при этом ползунок загрузки скачет), но зависает только картинка. Внутри игры действие продолжается (по нажатию кнопки ESC слышны характерные звуки, экран кликабелен и т.д.).2.2. У меня в компании похоже что заглючил интерфейс дерева дома. Нельзя назначит начальника. Не видно тех сыновей, армии которых реально есть на карте. Могу прислать сейв для анализа.3. Неадекватное поведение войск и неудобная система боя.3.1. Чтобы перегруппировать войска в группе растягиванием мыши, надо распустить группу, перегруппировать её и снова собрать. Иначе они будут двигаться в том-же кривом порядке в котором были собраны в группу.3.2. При растягивании войск отряды получаются неравными по количеству рядов. Подразумевается, что если я растягиваю группу войск, то они должны покрывать требуемую площать однородной массой. Получается, что более многочисленные отряды формируют "колобки", а малочисленные - "шеренги".3.3. С другой стороны, если я сгруппировал войска и хочу их переместить, если войска находятся слишком близко друг к другу - они перегруппировываются сами! Что тоже неправильно.3.4. При атаке группы войск на один отряд вместо атаки происходит перемещение! Появляются характерные стрелочки... Приходится выделять кажлдый отряд и отдельно отдавать приказ об атаке.3.5. Абсолютно неудобная система боя на море. Требуется TOTAL'ная доработка. Только с 6го боя на море я смог получить требуемый результат (масс абордаж). Нужны более очевидные обозначения ветра, направлений стрельбы, нормальная автоматическая отработка абордажа и возможность ухода от него (маневров).4. Дисбаланс.4.1. Асигару с луками: 120 шт, содержание 75, найм 350. Самураи с луками: 90 шт, содержание 150, найм 750. Основную роль здесь играет содержание. Получаем соотношение 3 асигару на 1 самурая. При этом эффективность 1 самурая примерно на 30% выше чем асигару. Где баланс? Такая же тенденция со всеми отрядами. Увеличить количество самураев, либо дать им особенности, делающих их на порядок полезнее.4.2. Асигару с яри: 120шт, содержание 75, найм 250. Всадиники с катанами, 60 шт, содержание 200, найм 950. Один отряд асигару просто в щи порвет один отряд всадников. Да, возможно, это контра. Но не за такую цену! Учитывая, что все восстания и противники в основном ходят с _масс_ асигару с яри, ценность такой конницы вообще стремится к нулю. Только как средство устрашения, подавления, когда превосходство уже очевидно. Я могу использовать конницу только расшатывая войска противника. Когда 2-3 отряда конницы остаются против одного отряда с яри. И то, результат может быть плачевным, если асигару вовремя остановятся и развернутся. Можете говорить что угодно, но конница СЛИШКОМ дорога в содержании. Огромный дисбаланс в пользу базовых армий.5. Смешанные чувства по калькулятору боя и AI.5.1. Конницу он (калькулятор) считает слишком весомым аргументом, которой она не является. В результате можно конницой захватывать замки практически без потерь. Которые в реальном захвате были-бы значительными.5.2. Лучников при защите замков, наоборот, аргуменом не считает. У меня при восстаниях нормальная ситация, когда я практически одним гарнизоном сдерживаю армию врага втрое превосходящую мою. При достаточном количестве лучников - потерь очень мало. Калькулятор же считает эту битву 100% проигранной. Возможно, здесь неправильно действует AI при атаке замков.5.3. Кстати, компьютер странно вычисляет великие победы. По идее, великой, победу можно считать только в том случае, если при очевидном поражении, полководец сумел одержать победу. А не тогда, когда армия в три раза превосоходящая противника, втаптывает его в грязь без потерь. Могу скинуть 3 моих реплея с тех побед, которые я сам считаю великими. Одну из которых, игра посчитала пирровой.5.4. Очень не радует, что ai всегда знает где расположена ваша армия перед атакой/защитой. И свою располагает по другому.5.5. Частенько затупливает. 5.5.1. Посылает армию вокруг всего замка (где её естественно обстреливают башни и лучники).5.5.2. Нападает по одной армии.5.5.3. Однажды маршировал вокруг замка (за диапазоном полета стрел) пол боя. Пока не напал (и отдался естественно).5.6. Но очень порадовал ai в том плане, что при обороне он отступает на вершины и неплохо использует контр-юниты. Однако, при всем при этом, ai может не занять выгодную вершину в начале боя, а забиться в угол карты и приготовиться к отступлению.5.7. Бесит, что ai контролирует кажду армию в каждую секунду боя идеальным для неё порядком. Он не забывает ни об одном участке боя. Имхо, должен быть шанс (10% например), что при активных действиях в одной стороне, ai может забыть про боевые действия в другой стороне.5.8. AI не ставит войска друг в друга (что крайне эффективно). Не использует способности своих войск.P.S. Извиняюсь за столь ярую критику. Игра мне очень понравилось, но недостатки угнетают. Ожидал большего, учитывая столь богатый опыт Total War'ов. Если честно, то Empire - Total War вообще провал. Shogun 2 по сранению с ним - огромный шаг вперед.И я бы сказал, что shogun 2 очень недалеко ушел от shogun 1.Возможно, я зря хаю AI, потому что он может зависеть от уровня нападющей армии и опыта полководца. Тоесть в реальном бою все нормально. Но у меня лично таких боев (где ai действовал хитро и правильно) было крайне мало.

Сообщение отредактировал Kiber: 17 апреля 2011 - 13:51

  • 0

#375 Blood_Graf

Blood_Graf

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 326 сообщений
  • Откуда:Око Ужаса
  • Награды:
Регистрация: 15.авг.09
Слава: 97

Отправлено 17 апреля 2011 - 13:38

Кайбер, поменяй настройки на более низкие, у меня таже хрень была с загрузкой...там в правом углу убери галочку, либо понизь там че - мне помогло и больше не летает.

Сообщение отредактировал Blood_Graf: 17 апреля 2011 - 13:38

  • 0
Быть может, желаешь ты знаний и власти,
Желаешь создать мир по воле своей?
В руках лорда Тзинча все беды, всё счастье,
Ему поклонись - и станешь сильней.

#376 Kiber

Kiber

    Молодик

  • CиЧевик
  • 21 сообщений
Регистрация: 28.авг.07
Слава: 0

Отправлено 17 апреля 2011 - 13:47

Кайбер, поменяй настройки на более низкие, у меня таже хрень была с загрузкой...там в правом углу убери галочку, либо понизь там че - мне помогло и больше не летает.

Спасибо, так и сделаю. :)Такс, вспомнил еще.По поводу пути Ки и Бусидо.Параметры скорости их освоения должны быть доступны в явном виде.Иначе, дает мне допустим монах 3% к пути ки. Как я увижу результат? 3% к "45 в холодной"? Как происходит округление?В игре не должно быть подобных скрытых параметров. По всей видимости, у кадой "науки" путей бусидо или ки есть их стоимость в единицах ки и бусидо.При освоении есть скорость освоения соответствующего пути.Стоимость и скорость должны быть видны в явном виде, а также должен быть определяемым порядок исследований, чтобы скорость не пропала зря. И даже 3% реально ускорили-бы процесс.По поводу пищи и восстаний.Мой первый фейл заключался в том, что я понастроил замков и рынков, как результат - армии на захвате киото, а у ворот домашних замков огромные армии восставших.Это 100% мой фейл, но было бы удобно, если при попытке постройки здания, в результате постройки которого зерновой доход с полей будет первышен, выскакивало бы предупреждение о возможных проблемах с продовольствием.Еще было-бы хорошо, если бы буддийский храм давал хотя бы единичку-другую продовольствия. Они-же такие, эти монахи. За это можно сделать монахов менее злобными. Как-нибудь обеззлобить их.Или дать возможность на свободных ячейках строить зерновые поля. Которые тупо приносили-бы 1-2 продовольствия (не больше).Огромный фейл заключается в том, что восставшая армия, из-за нехвати пищи, первым делом идет и _сжигает_ нафиг поля, дающие этот самый рис. Ладно-бы они грабили поставки риса. Не, они тупо сжигают его.В итоге - замкнутый круг. Ты сидишь в замке лучниками, потому что на других не хватит денег. Взять замок с лучниками враг не может, но сжигает поля, которые в данный момент улучшаются, и если улучшатся - восстания прекратятся. А ты ждешь улучшения полей, которые дадут необходимое продовольствие чтобы восстаний небыло. И напасть на целую армию восставших не можешь, так как у тебя одни лучники. И восстание за восстанием, враг сжигает поля, сжигает гавани и другие постройки, отдается на замке, ты все это дело чинишь, теряешь деньги и ходы на такую глупую недоработку.По поводу морских отношений с кланами.Както раз я, будучи сегуном, флотом встал на торговый пусть союзника. У меня было 3 надежных союзника. После завершения хода остался один ненадежный. Думаю эти вещи взаимосвязаны. Бред? Бред!А еще я не мог зайти в порт союзника своими кораблями. Только напасть. При этом в порт врага спокойно заходил. Бред? Еще какой!

Сообщение отредактировал Kiber: 17 апреля 2011 - 14:27

  • 0

#377 *SaDDaM

*SaDDaM

    Козак

  • Сердюк
  • 778 сообщений
  • Откуда:Пенза
  • Награды:
Регистрация: 03.янв.10
Слава: 12

Отправлено 17 апреля 2011 - 14:14

Kiber,ну не знай,по моему многое это только для вас недостатки.
Недалеко ушла от первого?Поиграйте,не продержитесь и 5 минут.
  • 0

Ничто не истина и все дозволено


#378 Broken Crescent

Broken Crescent

    Значний Радец

  • Шляхта
  • 8 304 сообщений
  • Прозвище:Прокуратор
  • Награды:
Регистрация: 08.янв.09
Слава: 520

Отправлено 17 апреля 2011 - 14:21

Kiber,

1. Неудобный интерфейс.

Хоспади, если вам лень нажать три кнопки и подвигать мышкой, то это не вина разработчиков. И да, что самое главное: это не тупой Старкрафт.

2. Баги.

Будут патчи. А многие проблемы от пираток и/или слабого железа.

3. Неадекватное поведение войск и неудобная система боя.

Скорее неумение обращаться с войсками. Я привык за пару недель ко всему.

4. Дисбаланс.

Яри - пушечное мясо, те же крестьяне с вилами. Саумари классом и качеством выше. Кавалерия хороша при быстрых фланговых атаках. А Яри выносят кавалерию только в режиме "Стена Копий" и только. Дело не в дисбалансе, а в экономике. Хороший доход - можно нанять чёрта в ступе.

Сообщение отредактировал Broken Crescent: 17 апреля 2011 - 14:22

  • 0

#379 Kiber

Kiber

    Молодик

  • CиЧевик
  • 21 сообщений
Регистрация: 28.авг.07
Слава: 0

Отправлено 17 апреля 2011 - 14:38

Kiber,

Хоспади, если вам лень нажать три кнопки и подвигать мышкой, то это не вина разработчиков. И да, что самое главное: это не тупой Старкрафт.

Будут патчи. А многие проблемы от пираток и/или слабого железа.

Скорее неумение обращаться с войсками. Я привык за пару недель ко всему.

Яри - пушечное мясо, те же крестьяне с вилами. Саумари классом и качеством выше. Кавалерия хороша при быстрых фланговых атаках. А Яри выносят кавалерию только в режиме "Стена Копий" и только. Дело не в дисбалансе, а в экономике. Хороший доход - можно нанять чёрта в ступе.

Не, Вы не правы. По всем пунктам.
Человек такое существо, что привыкнуть может ко всему.
Естественно, я делаю то, что мне надо, нажимаю все лишние кнопки, перегруппировываю войска, таким образом, чтобы достигнуть результата.
Но в истории total war'ов по-моему были более удачные реализации.
И даже, если я ошибаюсь, мое мнение остается сугубо личным и субъективным, и я не хочу навязывать его конкретно тебе и развивать холивар из ничего.

Единственное, из за чего тут можно действительно поспорить - это яри.
1. В режиме "стена копий" яри выносят ВООБЩЕ ВСЁ. Особенно конницу и с минимальными потерями. Обороняться могут против любой армии. Сломить их могут только морально.
Слава богу, нет, СЛАВА БОГУ, что комп не использует стену копий. Иначе у конницы шансов вообще небыло-бы.
2. Без режима "стена копий" яри вырезают конницу 1х1.
Единственный выход - маневры, разводы. Использовать клин и множество раз чарджиться.
Ожидаешь немного другого исхода от столь дорого юнита.
Яри - имба.

Сообщение отредактировал Kiber: 17 апреля 2011 - 14:48

  • 0

#380 Broken Crescent

Broken Crescent

    Значний Радец

  • Шляхта
  • 8 304 сообщений
  • Прозвище:Прокуратор
  • Награды:
Регистрация: 08.янв.09
Слава: 520

Отправлено 17 апреля 2011 - 14:43

Kiber, на мой взгляд Яри - бесоплезные воины, которые хороши при 1) начале игры 2) в огромном количестве. В остальных случаях упор надо делать на Самураев и Кавалерию, особенно всадников с луками из-за мобильности и дальнего боя. Не знаю, на какой сложности вы играете, но без "Стены Копий" Яри беспомощны против тех же Самураев Нагината. Мои два отряда Самураев с Нагината легко держали натиск отрядов пяти Яри. Жаль, конечно, что на поле нельзя привести сразу два полных стека. Тогда я бы сделал один полностью из Яри, чтобы максимально ослабить врага, пусть даже потеряв их всех, а затем добить элитарными силами.

P.S. На ты мы не переходили. Если хотите "тыкать", то принято спрашивать разрешения :broken:
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II