Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

MOS (Massive Overhaul Submod)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1221

#817774 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 03 октября 2012 - 18:15

Изображение

MOS (Massive Overhaul Submod)

Добавлены фракции Эльфов Лориэна и Дунланда.

Описание некоторых скриптов MOSа ver. 1.3 for TATW 3.2

Дополнительные Скрипты: (не все перечисленные сценарии доступны для всех фракций)

Спойлер


Список входящих сабмодов:

Спойлер


[font="Impact;"]СКАЧАТЬ ПОЛНУЮ версию 1.7[/font]
Зеркало

Установка:
0. Предварительно установите в следующей последовательности: TATW3.0, TATW3.1, TATW3.2
1. Скачайте архив TATW_MOS_1_62.7z и распакуйте в КОРНЕВУЮ папку M2TW !!!
2. Чтобы создать ярлык на рабочем столе для запуск мода, зацепите правой кнопкой мыши файл TATW.cfg и удерживая ее перетащите курсор на рабочий стол и отпустите - появится меню. Выберите Создать ярлык. С которого можно запускать мод
___________________________________________________________
ФИКС 
Зеркало
 
Распаковать архив и установить последовательно файлы MOS_v1.6.2_Bug_Fixer_1 (распаковать), MOS v1.6.2 Bug Fixer2 и MOS_v1.6.2_Bug_Fixer_3 (распаковать).

Перевод описания: пан DEN Stark и Pyton

Сообщение отредактировал SHREDDER: 31 мая 2015 - 18:58
1.7 + бакфикс

  • 3

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#1001 ProstL

ProstL

    Молодик

  • CиЧевик
  • 30 сообщений
Регистрация: 22.апр.14
Слава: 0

Отправлено 29 апреля 2014 - 17:35

При запуске новой компании я отказывался от всех скриптов и всё равно,такая же фигня(
  • 0

#1002 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 29 апреля 2014 - 17:49

ProstL, отказываетесь Вы только от тех скриптов, где предусмотрена возможность принять / отклонить ивент. Другие же скрипты, к-рые работают без ивента, стационарны, например гарнизонный скрипт. В принципе, и у тех скриптов, что вываливаются на старте кампании можно убрать строки, вызывающие окно принятия скрипта, тогда они будут в любом случае работать. МОС у всех тяжело ходит, там в campaign_script.txt порядка 100000 строк понапихано, емнип, поэтому так работоспособность во время хода замедлена. Могу заверить, т.к. мое желоезо тоже не уступает Вашему, а ходы такие же.
Это как раз непродуманный вопрос разрабов МОСа - вопрос оптимизации. Увы, но это правда, что самое трудное в скриптинге - построить такую конструкцию, чтобы она была с одной стороны лаконичной (не нагружала движок), а с другой - вмещала максимум действий и условий.
Пример могу из личного опыта привести - в Dagor Dagorath при адаптации гарнизонного скрипта (что порядка 40000 строк занимает - для всех поселений, в зависимости от типа гарнизона и уровня поселения) - при тестировании существенно ходы тормозятся.
И это у всех так. Поэтому все нормально...
Решение проблемы - это оптимизировать сами скрипты - что-то убирать, пытаться сократить число блоков monitor, срабатываемых одновременно.

Хотя я не могу сказать, как МОС на 4-ядерном проце работает, т.к. у меня у самого двухъядерник, хоть и оперативы в достатке.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 29 апреля 2014 - 17:56

  • 0

#1003 ProstL

ProstL

    Молодик

  • CиЧевик
  • 30 сообщений
Регистрация: 22.апр.14
Слава: 0

Отправлено 30 апреля 2014 - 15:24

Проблема решилась...правда не совсем понятно как. В общем я прочистил(удалил весь хлам с компьютера) все локальные диски,провёл дефрагментацию и случилось "чудо") Начал новую компанию за Гондор и ходы стали проходить максимум за минуту. Имхо, не в скриптах дело(т.к я там ничего не правил),а скорее всего в состоянии системыP.S Мод супер :mhm: конечно хотелось бы озвучку русскую,но это уже будет предел мечтаний :blush:
  • 0

#1004 KROVINYIIIKA

KROVINYIIIKA

    Молодик

  • CиЧевик
  • 35 сообщений
  • Откуда:Шостка
Регистрация: 14.янв.14
Слава: 0

Отправлено 03 мая 2014 - 20:29

люди подскажите пожалуйста, установил все правильно при загрузке пишет версия 1.6.2 , вылетов нет но не одна фракция не может строить порты, а корабельных плотников может, тоесть если в поселении есть изначально порт то дальше апергейдить можно, а поселиний сразу с портами очень мало. Как добавить чтоб все могли строить порты пожалуйста
  • 0

#1005 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 03 мая 2014 - 21:20

Как добавить чтоб все могли строить порты пожалуйста

KROVINYIIIKA, в исполнительном файле игры, отвечающем за базу данных построек - export_descr_buildings.txt надо найти постройку "Порт" и в списке фракций (условие and requires factions {...} ) проверить, указана ли необходимая фракция, для которой возведение здания доступно, или нет.
Код данной постройки можно найти в файле локализации export_buildings.txt (data / text).
Удачи!
  • 0

#1006 KROVINYIIIKA

KROVINYIIIKA

    Молодик

  • CиЧевик
  • 35 сообщений
  • Откуда:Шостка
Регистрация: 14.янв.14
Слава: 0

Отправлено 03 мая 2014 - 21:36

в експорт дескр билдинг проверял порты сразу с корабельника, а как поменять не шарю :huh:
  • 0

#1007 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 03 мая 2014 - 21:37

KROVINYIIIKA, скиньте сюда этот файл, погляжу..
  • 0

#1008 KROVINYIIIKA

KROVINYIIIKA

    Молодик

  • CиЧевик
  • 35 сообщений
  • Откуда:Шостка
Регистрация: 14.янв.14
Слава: 0

Отправлено 03 мая 2014 - 21:47

KROVINYIIIKA, в исполнительном файле игры, отвечающем за базу данных построек - export_descr_buildings.txt надо найти постройку "Порт" и в списке фракций (условие and requires factions {...} ) проверить, указана ли необходимая фракция, для которой возведение здания доступно, или нет.
Код данной постройки можно найти в файле локализации export_buildings.txt (data / text).
Удачи!

спс за ответ, там во всех фракций есть порты но строить можно корабельника тоесть второй левел порта, а как прописать чтоб строительство начиналось с первого левела? :huh:

KROVINYIIIKA, скиньте сюда этот файл, погляжу..

building port
{
convert_to castle_port
levels port shipwright dockyard naval_drydock
{
port city requires factions { sicily, byzantium, milan, scotland, turks, spain, venice, egypt, mongols, saxons, moors, dunland, } and event_counter dunland_unlock_port 1
{
convert_to 0
capability

2 рядок вроде могу полностью все за порты

building port
{
convert_to castle_port
levels port shipwright dockyard naval_drydock
{
port city requires factions { sicily, byzantium, milan, scotland, turks, spain, venice, egypt, mongols, saxons, moors, dunland, } and event_counter dunland_unlock_port 1
{
convert_to 0
capability
{
recruit_pool "cog" 1 0.2 2 0 requires factions { sicily, scotland, turks, byzantium, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "longboat" 1 0.2 2 0 requires factions { milan, dunland, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dhow" 1 0.2 2 0 requires factions { spain, venice, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dromon" 1 0.2 2 0 requires factions { egypt, mongols, saxons, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
; AI stack spam reduction
recruit_pool "cog" 1 0.15 2 0 requires factions { sicily, scotland, turks, byzantium, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "longboat" 1 0.15 2 0 requires factions { milan, dunland, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dhow" 1 0.15 2 0 requires factions { spain, venice, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dromon" 1 0.15 2 0 requires factions { egypt, mongols, saxons, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
trade_base_income_bonus bonus 1
trade_fleet 1
}
material wooden
construction 5
cost 3500
settlement_min large_town
upgrades
{
shipwright
}
}
shipwright city requires factions { sicily, byzantium, milan, scotland, turks, spain, venice, egypt, mongols, saxons, moors, dunland, }
{
convert_to 1
capability
{
recruit_pool "cog" 1 0.15 1 0 requires factions { sicily, scotland, turks, byzantium, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "holk" 1 0.2 2 0 requires factions { sicily, scotland, turks, byzantium, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "longboat" 1 0.15 1 0 requires factions { milan, dunland, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dragon boat" 1 0.2 2 0 requires factions { milan, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dhow" 1 0.15 1 0 requires factions { spain, venice, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "corsair pirate ship" 1 0.2 2 0 requires factions { spain, venice, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dromon" 1 0.15 1 0 requires factions { egypt, mongols, saxons, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "holk" 1 0.2 2 0 requires factions { egypt, mongols, saxons, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
; AI stack spam reduction
recruit_pool "cog" 1 0.10 1 0 requires factions { sicily, scotland, turks, byzantium, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "holk" 1 0.15 2 0 requires factions { sicily, scotland, turks, byzantium, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "longboat" 1 0.10 1 0 requires factions { milan, dunland, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dragon boat" 1 0.15 2 0 requires factions { milan, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dhow" 1 0.10 1 0 requires factions { spain, venice, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "corsair pirate ship" 1 0.15 2 0 requires factions { spain, venice, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dromon" 1 0.10 1 0 requires factions { egypt, mongols, saxons, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "holk" 1 0.15 2 0 requires factions { egypt, mongols, saxons, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
trade_base_income_bonus bonus 2
trade_fleet 1
}
material wooden
construction 6
cost 5000
settlement_min city
upgrades
{
dockyard
}
}
dockyard city requires factions { sicily, byzantium, milan, scotland, turks, spain, venice, egypt, mongols, saxons, moors, dunland, }
{
convert_to 2
capability
{
recruit_pool "caravel" 1 0.2 2 0 requires factions { sicily, byzantium, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "cog" 1 0.15 1 0 requires factions { sicily, scotland, turks, byzantium, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "holk" 1 0.25 2 0 requires factions { scotland, turks, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "holk" 1 0.2 2 0 requires factions { sicily, byzantium, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "longboat" 1 0.15 1 0 requires factions { milan, dunland, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dragon boat" 1 0.25 2 0 requires factions { milan, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dhow" 1 0.15 1 0 requires factions { spain, venice, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "corsair pirate ship" 1 0.25 2 0 requires factions { spain, venice, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "holk" 1 0.25 2 0 requires factions { egypt, mongols, saxons, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dromon" 1 0.15 1 0 requires factions { egypt, mongols, saxons, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
; AI stack spam reduction
recruit_pool "caravel" 1 0.15 2 0 requires factions { sicily, byzantium, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "cog" 1 0.10 1 0 requires factions { sicily, scotland, turks, byzantium, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "holk" 1 0.15 2 0 requires factions { scotland, turks, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "holk" 1 0.15 2 0 requires factions { sicily, byzantium, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "longboat" 1 0.10 1 0 requires factions { milan, dunland, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dragon boat" 1 0.15 2 0 requires factions { milan, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dhow" 1 0.10 1 0 requires factions { spain, venice, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "corsair pirate ship" 1 0.15 2 0 requires factions { spain, venice, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "holk" 1 0.15 2 0 requires factions { egypt, mongols, saxons, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dromon" 1 0.10 1 0 requires factions { egypt, mongols, saxons, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
trade_base_income_bonus bonus 3
trade_fleet 1
}
material wooden
construction 7
cost 8000
settlement_min large_city
upgrades
{
naval_drydock
}
}
naval_drydock city requires factions { } and event_counter world_is_round 1
{
convert_to 3
capability
{
trade_base_income_bonus bonus 4
trade_fleet 1
}
material wooden
construction 8
cost 10000
settlement_min huge_city
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}
building castle_port
{
convert_to port
levels c_port c_shipwright c_dockyard c_naval_drydock
{
c_port castle requires factions { sicily, byzantium, milan, scotland, turks, spain, venice, egypt, mongols, saxons, moors, dunland, } and event_counter dunland_unlock_port 1
{
convert_to 0
capability
{
recruit_pool "cog" 1 0.2 2 0 requires factions { sicily, scotland, turks, byzantium, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "longboat" 1 0.2 2 0 requires factions { milan, dunland, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dhow" 1 0.2 2 0 requires factions { spain, venice, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dromon" 1 0.2 2 0 requires factions { egypt, mongols, saxons, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
; AI stack spam reduction
recruit_pool "cog" 1 0.15 2 0 requires factions { sicily, scotland, turks, byzantium, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "longboat" 1 0.15 2 0 requires factions { milan, dunland, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dhow" 1 0.15 2 0 requires factions { spain, venice, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dromon" 1 0.15 2 0 requires factions { egypt, mongols, saxons, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
trade_base_income_bonus bonus 1
trade_fleet 1
}
material wooden
construction 5
cost 3500
settlement_min large_town
upgrades
{
c_shipwright
}
}
c_shipwright castle requires factions { sicily, byzantium, milan, scotland, turks, spain, venice, egypt, mongols, saxons, moors, dunland, }
{
convert_to 1
capability
{
recruit_pool "cog" 1 0.15 1 0 requires factions { sicily, scotland, turks, byzantium, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "holk" 1 0.2 2 0 requires factions { sicily, scotland, turks, byzantium, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "longboat" 1 0.15 1 0 requires factions { milan, dunland, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dragon boat" 1 0.2 2 0 requires factions { milan, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dhow" 1 0.15 1 0 requires factions { spain, venice, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "corsair pirate ship" 1 0.2 2 0 requires factions { spain, venice, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dromon" 1 0.15 1 0 requires factions { egypt, mongols, saxons, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "holk" 1 0.2 2 0 requires factions { egypt, mongols, saxons, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
; AI stack spam reduction
recruit_pool "cog" 1 0.10 1 0 requires factions { sicily, scotland, turks, byzantium, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "holk" 1 0.15 2 0 requires factions { sicily, scotland, turks, byzantium, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "longboat" 1 0.10 1 0 requires factions { milan, dunland, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dragon boat" 1 0.15 2 0 requires factions { milan, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dhow" 1 0.10 1 0 requires factions { spain, venice, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "corsair pirate ship" 1 0.15 2 0 requires factions { spain, venice, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dromon" 1 0.10 1 0 requires factions { egypt, mongols, saxons, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "holk" 1 0.15 2 0 requires factions { egypt, mongols, saxons, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
trade_base_income_bonus bonus 2
trade_fleet 1
}
material wooden
construction 6
cost 5000
settlement_min city
upgrades
{
c_dockyard
}
}
c_dockyard castle requires factions { sicily, byzantium, milan, scotland, turks, spain, venice, egypt, mongols, saxons, moors, dunland, }
{
convert_to 2
capability
{
recruit_pool "caravel" 1 0.2 2 0 requires factions { sicily, byzantium, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "cog" 1 0.15 1 0 requires factions { sicily, scotland, turks, byzantium, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "holk" 1 0.25 2 0 requires factions { scotland, turks, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "holk" 1 0.2 2 0 requires factions { sicily, byzantium, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "longboat" 1 0.15 1 0 requires factions { milan, dunland, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dragon boat" 1 0.25 2 0 requires factions { milan, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dhow" 1 0.15 1 0 requires factions { spain, venice, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "corsair pirate ship" 1 0.25 2 0 requires factions { spain, venice, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "holk" 1 0.25 2 0 requires factions { egypt, mongols, saxons, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dromon" 1 0.15 1 0 requires factions { egypt, mongols, saxons, } and hidden_resource coast and not event_counter is_the_ai 1
; AI stack spam reduction
recruit_pool "caravel" 1 0.15 2 0 requires factions { sicily, byzantium, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "cog" 1 0.10 1 0 requires factions { sicily, scotland, turks, byzantium, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "holk" 1 0.15 2 0 requires factions { scotland, turks, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "holk" 1 0.15 2 0 requires factions { sicily, byzantium, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "longboat" 1 0.10 1 0 requires factions { milan, dunland, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dragon boat" 1 0.15 2 0 requires factions { milan, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dhow" 1 0.10 1 0 requires factions { spain, venice, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "corsair pirate ship" 1 0.15 2 0 requires factions { spain, venice, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "holk" 1 0.15 2 0 requires factions { egypt, mongols, saxons, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
recruit_pool "dromon" 1 0.10 1 0 requires factions { egypt, mongols, saxons, } and hidden_resource coast and event_counter is_the_ai 1
trade_base_income_bonus bonus 3
trade_fleet 1
}
material wooden
construction 7
cost 8000
settlement_min large_city
upgrades
{
c_naval_drydock
}
}
c_naval_drydock castle requires factions { } and event_counter world_is_round 1
{
convert_to 3
capability
{
trade_base_income_bonus bonus 4
trade_fleet 1
}
material wooden
construction 8
cost 10000
settlement_min large_city
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
это полностью все за порты, спс за помощ
  • 0

#1009 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 03 мая 2014 - 21:56

KROVINYIIIKA, а за какую фракцию хотите строительство сделать доступным ? Нужен в таком случае код фракции.
А так, все верно.

А чтобы нанимать кораблики, можно в строках рекрутинга тупо отключить условия привязки к событию или ресурсу, тогда найм будет свободным, без выполнения скриптовых событий.
  • 0

#1010 KROVINYIIIKA

KROVINYIIIKA

    Молодик

  • CиЧевик
  • 35 сообщений
  • Откуда:Шостка
Регистрация: 14.янв.14
Слава: 0

Отправлено 03 мая 2014 - 22:04

[quote name='Master_TW_DAR' date='May 3 2014, 20:56' post='1028807']
KROVINYIIIKA, а за какую фракцию хотите строительство сделать доступным ? Нужен в таком случае код фракции.
А так, все верно.

А чтобы нанимать кораблики, можно в строках рекрутинга тупо отключить условия привязки к событию или ресурсу, тогда найм будет свободным, без выполнения скриптовых событий.

та я за все фракции заходил проверял , и получаеться нельзя строить порт, (а так вопщет хотел за гномов, захватил полностью область моря рун, смотрю в поселениях не могу строить порты, играл_играл а не чо не изменилось)
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II